Zase se na to koukněte trochu realisticky. DayZ mělo takovej úspěch, že se velmi brzo oznámilo, že hra se předělá na novej engine.
Enfusion, který začal vznikat až po začátku early accessu měl být engine nejen pro DayZ, ale obecně engine který může Bohemka používat do budoucna. Protože jeden engine na jednu hru je fakt zlo, pokud chceš udělat nějakou hru, co není to samý v bledě modrým. Lekce Army je v tom, ze příliš úzce propojená hra + engine (který jsou neoddělitelný, a všechny projekty jako Take on Helicopter jsou modem Army 2 s featurama navíc), není z dlouhodobého hlediska funkční model.
Ano, jsou studia o jedné hře nebo herní sérii, které takhle v pohodě fungují. Euro Truck Simulator 2 fakt nebude potřebovat novej engine, ale SCS by mohli uvažovat o zásadní změně kdyby chtěli udělat simulátor letecké nebo lodní dopravy.
Zpátky k DayZ. Problém toho portovat hru ve vývoji na novej engine je obrovskej. Všichni si vzpomínáme na období mezi 0.62 a 0.63. Pokud si dobře pamatuju, tak to byl víceméně rok, kdy jsme čekali na nové, lepší DayZ na Enfusionu, a dočkali jsme se jiného DayZ. Míň featur, relativně hezčí UI, o hodně plynulejší animace atd. Tohle bylo dělaný v rámci branche Enfusionu, kterej je hybrid mezi ENF a RV, a není to ten hlavní branch Enfusionu. Pokud byste ale chtěli, aby bylo DayZ na hlavní vývojové větvi, tak by se DayZ muselo přepsat skoro celý. Výhoda toho hybridu je zkrátka v tom, že zachovalo nějakou kompatibilitu s RV. Máš sice Enfusionovskej workbech, ale stále můžeš používat některý RV tooly, configy, atd.
Chápu že DayZ není tím, čím bychom si všichni přáli, rozhodně ne za ten čas, co to trvalo, ale není to daný odlivem zdrojů z DayZ na jiný projekty, a už vůbec ne na Enfusion. Ta otázka, před kterou vývoj DayZ stál byla z největší části v tom, jestli ho nechat na RV, nebo ho předělat na zcela novou architekturu, a s tím překopat úplně vše, nebo jít nějakou střední cestou. Co by bylo nejlepší řešení nechám na vás.