• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    THERIONProject Chiron
    DANAKETH
    DANAKETH --- ---
    EYRIK: Automatické generování? Můžeš to prosím trošku rozvést? Neumím si to představit.
    Když vezmeš v potaz, že bude potřeba zajistit prostory, nějaká NPC, rekvizity atd. Osobně si myslím, že je potřeba mít věci připraveny a až následně je vyhlásit. Možná ale máš nějaký nápad, který nevidím.

    Neměj strach, nikterak se s tím tajit nebudeme:-) zatím to je tak trošku v plenkách, takže to bude postupně přibývat.
    EYRIK
    EYRIK --- ---
    DANAKETH:

    3.2) Tak dlouhodobým řešením by mohlo být automatické generování kontraktů s tím, že organizace by dostala ping ve chvíli, kdy by se začalo na kontrakt přihazovat. Ale to už je technická vyšší dívčí.

    Až zas bude něco nového, co nebude spadat pod NDA, tak to sem hoďte, rád vám to ofeedbackuju.
    DANAKETH
    DANAKETH --- ---
    EYRIK:

    1) Jako organizátoři se budeme na tvorbě postav podílet, protože bychom rádi a) předešli stereotypu postav (a la všichni jsou bývalí agenti CIA) b) budeme zapracovávat typy postav do světa. Vkládat prožitky, zkušenosti, informace, kontakty, konflikty v minulosti a tak dále. Není potřeba se toho nikterak drasticky obávat. Prvořadá bude domluva a komunikace už v počátku. Tak jako hráč ví, co nechce/chce hrát, my jak organizátoři zase víme, co nechceme/chceme ve hře mít. Když si tohle obě strany připustí, můžeme začít hledat způsob, jak se vzájemně domluvit a být spokojení.

    2) Zmíněná ekonomika je pochopitelně pouze kulisou, v níž budou hráči hrát. V daném textu se nehovoří o herní ekonomice.
    Ve hře se budou pohybovat peníze, zboží, informace a kontrakty, ale rozhodně nechceme předstírat, že by se jednalo o nezávislou a soběstačnou ekonomiku. Spíš bych to přirovnal k určité části subekonomického systému.

    3) S těmi kontrakty máš naprostou pravdu. V současné době vymýšlíme způsob, jak zajistit, aby bylo kontraktů dostatek, ale na druhou stranu aby nezahlcovaly nebo hráčům důležité (zajímavé) kontrakty zbytečně neutíkaly.
    Rozhodně o dalších systémech budeme dál informovat. Navíc si myslím, že se mnohé objasní až spustíme nějaký ostřejší alfatest.
    Ve hře je třeba i jakési neoficiální objednávání kontraktů dopředu, ale zatím to není ve fázi, kdy bych to chtěl veřejně publikovat.
    EYRIK
    EYRIK --- ---
    DANAKETH: Dokument přečten, pár věcí bych k tomu asi měl.

    1) Tvorba postavy - že na tvorbě postavy musí organizace spolupracovat s hráčem, aby nepřišel do hry najednou čaroděj, který prostě v daném univerzu neexistuje chápu. Na druhou stranu prohlášení, že 45% tvorby je na organizaci, je přinejmenším odstrašující. A co si budeme povídat, hry nehrajeme, abychom hrály role postav, které vymyslel někdo jiný.

    2) Funkční ekonomika mi přijde do takové hry velmi adekvátní. Problém tu ale je (a to je vyzkoušené z hlídek), když ty peníze nemají pro postavy vlastně žádnou hodnotu.

    3) Aukce kontraktů - nápad velmi zajímavý, opět to směřuje k té vizi, že když zrovna budu chtít hrát, tak si vydražím "quest" a hraju. Na druhou stranu to ale znamená, že tam ty kontrakty budou muset průběžně být...

    DANAKETH
    DANAKETH --- ---
    EYRIK: Jak řekli tak udělali,

    na nástěnce je k nahlédnutí dokument, který v hrubých konturách popisuje prvotní záměr hry Project Chiron.
    Neváhejte a čtěte!
    DANAKETH
    DANAKETH --- ---
    0) ano, máš pravdu, prozatím tu chybí nějaká forma "organizačního manifestu" (omlouvám se), budu se maximálně snažit, abych vše překlepal a dopsal během dnešního odpoledne/večera. Nemusíš mít strach, že bych to sem ihned nehodil, protože i já jsem zvědavý, na první reakce a ohlasy.
    =za potlesk předem děkujeme=

    1) Téma dějových linií bude trošku komplikovanější. Vzhledem k tomu, že jednou (ne-li hlavní) z myšlenek hry bude možnost hrát v momentě, kdy skutečně chceš (nikoliv, kdy tě k tomu nutí vypsaný herní týden/měsíc a následně máš rok šmitec), bude většina zápletek bez přímé (velké) návaznosti. Na druhou stranu, budeme dějové linie propojovat trošku subtilnější formou. Bude důležité pracovat se vztahy, s pověstí a důsledky hráčských akcí mohou mít poměrně velký dopad (jak v kladném, tak v záporném).
    Během plnění misí se hráč může setkat a seznámit se spoustou osob, u kterých bude osobní vztah či postoj důležitý.
    (Např. pokud při plnění rutinního zadání něco zvoráš a v následné mele sejmeš syna místního mafiánského bose, tak by ses měl modlit aby se nepřišlo na to, žes to byl ty. Práskači jsou všude a i parťák, s kterým momentálně makáš, možná uposlechne volání tučné odměny, kterou dotyčný boss nabízí za vypátrání vraha jeho synka. Pak můžeš mít problémy a budeš je muset řešit.
    Situace ale může samozřejmě vypadat i jinak. Například že na tebe syn onoho bosse narazí, jak se hrabeš v trezoru jeho táty, může tě třeba požádat o pomoc při pevnějším uchopení moci a zadá ti práci, jejímž účelem bude znepříjemnění života jeho fotra (který ho už pěkně štve). Pokud uspěješ, můžeš si vysloužit pěknou odměnu a třeba i přátelství novopečeného kápa mafie.)
    Ať se stane cokoliv vždy to do jisté míry ovlivní to, jak budeš přistupovat k další zakázce, protože to do určité míry upraví atmosféru ve hře.
    Ne vždy, ale někdy budou mise sdružené do kampaní, kdy se bude řešit něco většího a tam bude návaznost na dění v předchozích zakázkách hodně důležitá a bude se z nich přímo vycházet.

    2) Ano, do hry plánujeme dostávat co nejmenší možné množství NPC protože bychom rádi udrželi maximální interakci na úrovni hráčů. Hráči budou řešit obchod, hráči budou zadávat mise, hráči budou odborníci, kteří budou vědět věci a budou schopni analyzovat situaci. Hráči budou dokonce i trenéři, díky kterým bude možné přijít k nějaké té netradiční schopnosti.
    NPC budou v podstatě zadavatelé, informační kanály, svědci apod.

    3) Rovnou předesílám, zkušenosti, expy ani nic podobného nebude. Ve hře bude jen velmi malé množství "herních" schopností (tj. schopností, které neumí hráč jako takový) a budou sloužit spíš k ozvláštnění postav a možnosti aplikace určitých (snad) zábavných mechanismů. Navíc tyto schopnosti budou ve formě perků a přidělovat je bude přímo organizace (mimo jiné na doporučení hráčů). Na druhou stranu, až na výjimky tyto schopnosti nebudou pro plnění misí potřeba. Ano, infiltrace high-tech základny se provádí lepší, pokud máš někoho, kdo to opravdu umí s počítačem, ale i ty bez výcviku budeš mít šanci se do "toho bezpečnostního terminálu nabourat a vypnout alarm". Pravda, hackerovi to půjde snáz (ale ani on není zárukou úspěchu).


    Snad jsem aspoň trošku objasnil náš postoj a vydrž chvíli, právě pracuji na pověšení základních informací o hře.
    EYRIK
    EYRIK --- ---
    Tak, primárně, abych mohl říct co od něčeho čekám, tak musím alespoň obrysově vědět, o co se jedná. Když se řekne městská hra ze současnosti, tak to může znamenat Secret Societies (TSW Style), může to znamenat Dan Brownovské záhady, za adrenalin se dost dobře dá považovat i jenom dojít na nákup kvalitních potravin.

    Ale tak kdybych třeba měl nastínit nějaký ten content, který bych rád zažil, tak by to bylo:

    * Jednotná, ale přesto ne tak úplně průhledná dějová linka (Objevují se sice vcelku nahodilé záležitosti k řešení, ale dohromady dávají ucelený obraz o velkém klimaxu příběhu)

    * Minimum CP ( Hráči sice se světem musí komunikovat, a sem tam se hodí nějaký ten kurýr, ale postavit hru na výhradně práci s CP je jako jet na projížďku tématickým parkem)

    * Zkusit se vyvázat z kodifikování dovedností. Postava je charakter, a když už něco umí, tak by tím měla začít být pro svět důležitá. A to rovnou napojím na předchozí bod; hráče by právě ta úzká specializace postavy měla postrčit do vzájemné spolupráce (intriky included). Jak přesně to udělat ti neřeknu, to bych se na tím musel hlouběji zamyslet, ale v principu by to mohl vystihnout příklad:

    Úkol: Klient po vás chce, abyste ukradli jeho konkurenci nákresy nového prototypu. Taky vám řekne, že jejich server je chráněn špičkovým systémem, který prolomit je téměř nemožné. A jediný člověk zná způsob, jak ho prolomit.

    Řešení: "Detective" najde danou osobu, "Thug" z něj vymlátí tajný dokument, "Codebreaker" ho rozluští a "Hacker" prolomí systém a pak přijde ta sranda, až se pohádaji o podíly na odměně.

    Tolik jsem zatím s to vyplodit, veškeré body předkládám k prodiskutování.

    Ciao
    DANAKETH
    DANAKETH --- ---
    Toto je možné považovat za první, organizátorský příspěvek a diskusi můžeme považovat za zahájenou.

    Vítejte
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam