• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    JVMLOKFATE RPG (OOC)
    NAVARA
    NAVARA --- ---
    Pokud budete ty aspekty tagovat - #aspekt - či něčím podobným, tak se to automaticky překopne na vyhledávací filtr v dané diskuzi
    JVMLOK
    JVMLOK --- ---
    Tady je otázka těch situačních aspektů...spoustu z tohjo jsme vytvořili v rámci prequelu takže KARADUM pak už jen doplnil, ale při další scéně by to mělo být naopak...IMO GM vykopne scénu a situační aspekty a my pak můžeme něco doplnit. takhle by mělo asi probíhat workflow
    1) GM návrh scény
    2) Naše doplnění v ráímci dikskuze nebo zaplacení FP
    3) Začátek děje...
    JVMLOK
    JVMLOK --- ---
    Tvorba a objevování nových aspektů ve hře
    Navíc k aspektům vaší postavy, herním aspektům a situačním aspektům, které vám vypravěč představí, máte při hře možnost vytvořit, objevit nebo získat přístup k dalším aspektům.

    Ve většině případů využijete akci vytvoření výhody, abyste vytvořili nový aspekt. Když popíšete akci, která vám dává výhodu, kontext by vám měl říci, zda to vyžaduje nový aspekt, nebo zda se odvozuje od nějakého stávajícího. Pokud vnášíte do hry nové okolnosti – jako vhození písku do něčích očí – naznačujete, že potřebujete nový situační aspekt.

    U některých dovednostmi bude dávat větší smysl spojit výhodu s nějakým aspektem, který již je na něčí kartě postavy. V takovém případě PH nebo PV, která je cílem, dává aktivní opozici, aby vám zabránila daný aspekt použít.

    Pokud nechcete volné vyvolání a pouze si myslíte, že by dávalo smysl, aby nějaký aspekt byl ve hře, nemusíte na vytvoření nových aspektů házet kostkami – prostě je navrhněte, a když si i ostatní budou myslet, že to je zajímavé, vložte je do hry.
    JVMLOK
    JVMLOK --- ---
    ALTAR_OF_FILTH: Hele podle pravidle aspoň jak to chápu tak ty situační jsou krátkodobé a v podstatě šíím víc dokážeme vymyslet...a obohatí to situaci jako takovou, tím líp.
    Situační aspekty
    Situační aspekty jsou dočasné, zamýšlené k tomu, aby přetrvaly pouze jednu scénu nebo dokud nepřestanou dávat smysl (nicméně ne déle, než jedno sezení). Situační aspekty mohou být vztaženy k prostředí, ve kterém se scéna odehrává – což ovlivňuje kohokoliv ve scéně – ale můžete je také připojit ke konkrétním postavám, když se na ně zaměříte při tvorbě výhody.

    Situační aspekty popisují důležité vlastnosti okolností, s nimiž se postavy ve scéně potýkají. To zahrnuje:

    Fyzické vlastnosti prostředí (Hustý podrost, Zahalující sněhové závěje, Nízkogravitační planeta).
    Pozici nebo umístění (Odstřelovačská pozice, Ve stromech, Dvorek).
    Okamžité překážky (Hořící stodola, Zapeklitý zámek, Rozlehlá propast).
    Kontextové detaily, které pravděpodobně vstoupí do hry (Nespokojení měšťané, Bezpečnostní kamery, Hlasité stroje).
    Náhlé změny ve stavu postavy (Písek v očích, Odzbrojený, Zahnaná do kouta, Pokrytá slizem).
    Kdo může situačního aspektu využít záleží hodně na kontextu vyprávění – někdy to bude velmi očividné a jindy budete muset použití aspektu vysvětlit, aby to dávalo smysl v kontextu toho, co se ve scéně děje. Vypravěči, vždy jste konečným soudcem toho, jaké návrhy jsou vůči aspektu platné.

    Někdy se situační aspekty stanou překážkami, které musí postavy překonat. Jindy vám dají ospravedlnění, abyste vytvořili aktivní opozici pro akci někoho jiného.
    ALTAR_OF_FILTH
    ALTAR_OF_FILTH --- ---
    JVMLOK: Kolik aspektů by tak mělo být optimálních?

    imho by tam z těch méně stabilních, u kterých se předpokládá změna, mělo být "Čekání na ofenzivu" a rozhodně bych to viděl na "Podstav".
    JVMLOK
    JVMLOK --- ---
    v IC na záhlaví, kdyžtak doplňte co je důležité
    JVMLOK
    JVMLOK --- ---
    Ja nevim. Myslim ze bychom meli zkusit vypsat aspekty sveta, kterej jsme si vytvorili, aspon jako nastrel, at to muzem doplnit. Aspekty postav mame a ted mame i aspekty vyplyvajici z nasi interakce behem toho cviceni, takze bysme teoreticky mohli byt pripraveni na prvni scenu, jak to ctu tak to co jsme si prozili moc charakteristiky hry fakt nema...i kdyz je to bozi :)

    Podle me problemy na ktery jsme narazili by v pripade hry podle pravidel mely pravidlovy reseni ve smyslu toho vynucovani aspektu a platby zta ne...treba ta motorka je dobrej priklad...bud zaplati nekdo z nas FP nebo to dopadne tak, ze Mraz dojde k mototrce a nenastartuje...tzn bud prijmeme aspekt vynucovany GM nebo ne. Ale jeste touplne nechapu. Hlavne ta stavba sceny mi naprosto unika cim vic to ctu :)
    ALTAR_OF_FILTH
    ALTAR_OF_FILTH --- ---
    Upravil jsem textaci těch aspektů postavy. Nějak tuším, že to nebylo ono, byť obsah tam vidím já stejný.
    JVMLOK
    JVMLOK --- ---
    jakoze...je to zmineny behem tvorby postavy, ale jak to kurva souvisi s aktualni hrou tomi nedava smysl...
    JVMLOK
    JVMLOK --- ---
    Ja to asi nechapu. Furt se tam mluvi o nejake FAZI...a to nevim co je :( ale je to spojeny s definici sceny. Myslim ze ten freestyle co si jedem ma k FATE dost daleko :O
    KARADUM
    KARADUM --- ---
    ACHERON: Za me je v pohode, kdyz se ten objekt objevi tak, ze to dava smysl. U toho jedouciho humvee po kolone mi to uz prislo za hranou toho, co jsem popisoval.
    JVMLOK
    JVMLOK --- ---
    ACHERON: MYslim ze tak nejak vby to FATE melo fungovat. Jen nevim, jestli prave za vytvoreni toho aspektu taky nemusis platit nejaky FP. akorat to procitam
    ACHERON
    ACHERON --- ---
    JVMLOK: Rozumim tomu, ze jsem vytvořil aspekt "sestřičky s náma paří a tak nam jsou zavázany" který můžu zkusit vyvolat vždy kdybych to chtel pouzit na nejaky hod? :)
    JVMLOK
    JVMLOK --- ---
    ACHERON: Zajimavej point: Tim ze jste vymysleli motorku jste v podstate vytvorili aspekt.
    Myslim ze tady je dulezitej jeden klicovej moment
    Kdokoliv ve hre muze aspekt situace vyvolat a pouzit, jestli se nepletu. Pokud by to melo prinest nejakou vyhodu pri hodu, asi je potreba za to platit FATE POINTY (mame kazdej 3 od zacatku, pamatujete?) Nevim jak to funguje pro GM ale mam pocit ze tahle ekonomika Fatepointu je jeden ze zakladnich principu FATE.
    Muzem se u toho trochu zastavit?


    BURKHAR: Ja si priste dam od impulsu k reakci aspon hodinku na vychladnuti, byl jsem mozna zbytecne ofenzivni a, jak jsi rekl, nejsem tu od toho abych intepretoval GM.
    ACHERON
    ACHERON --- ---
    a jestli je fakt rok 2117 tak většina veci pobezi v tomto kontextu na nejakej ultra trvanlivej solar nebo biohmotu, podle me takle i ta nemocnice. Velky mesta aka Olomouc a Praha budou bud rozbombeny nebo pusty protoze zkolabovalo globalni zasobovani a neda se tam zit. budou existovat baterky ale nebude jich mrtě, ktery se budou moct dobijet skoro donekonečna a to bude nejvetsi poklad. bio implantaty bych taky nezavrhoval i kdyz to bude docela hodne punk po tom kolapsu. auta a motorky na naftu budou symboly postaveni a nafta nad zlato, takhle mi to technologicky dava smysl
    ACHERON
    ACHERON --- ---
    an druhou stranu tu motorku jsme si s Burkharem taky vymysleli sami podobne jako ty sestřičky a skládku takže možná navrhuju ze pokud by měla postava interagovat s objektem nebo clovekem ktery jeste nebyl na scene a neni to podruznost (=dal se pracuje s timto prvkem v pribehu), tak to vyřešíme prve tady v OOC. normalne u stolu by to bylo jasny nebo se clovek dopta, tady holt asi takhle.

    takhle ale koncime jako postavy podstatne utvarejici pribeh bez konzultace s GM takze beru zpet to s neadekvátnosti toho Humvee a je to jak se dohodneme

    proto bych se BURKHAR: urcite neomlouval podle me jsme to tady takhle rozjeli a byl to dalsi logicky krok ktery jetřeba si jen ujasnit
    BURKHAR
    BURKHAR --- ---
    OK, mažu se a vyřeším jinak. Pardon.
    ACHERON
    ACHERON --- ---
    BURKHAR: tak ja tomu rozumím taky tak ze nam GM dava možnost reagovat až na to, že se Mráz žene k motorce. Za mě ale budu jen civet co se deje, zbytecne bych cimkoli jinym vyvolaval podezreni. Jakmile Mraz zjistí že to nejede, je čas mu do toho začít kafrat...

    jinak souhlasim ze Humvee je uz moc zasah.

    KARADUM: ja to jako MASH pochopil, myslim ze vytvářet vtipny setting je pro GM vyrazne tezzsi nez horror nebo klas. fantasy aka vsichni jsme hrozne dulezity... ale ja se zatim dobře bavim a i ten prujezd byly docela super vidle do celyho planu :)
    KARADUM
    KARADUM --- ---
    Ale uz si ukladam clanky s radami na PbP :D
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam