• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    CYBERWOLFOn-line WebBased hry kreativně - udělejte si vlastní webovku!
    Hráli jste někdy nějakou webovku a napadlo Vás někdy udělat si nějako vlastní?
    Máte nějaký nápad na bezva hru a neumíte ho realizovat?
    Nebo umíte skvěle programovat webové aplikace, ale nemáte nápad na dobrou hru?
    Nebo namáte ani jedno a umíte cokoliv jiného, co by mohlo při tvorbě hry pomoct (malovat, dělat hezky vylížející html stránky, jakoukoli grafiku, nebo jste matematický génius, prostě COKOLI)
    Pokud Vám vyšla alespoň jedna kladná odpověď, jste tu správně!

    domenu radeji stylem

    17 hlasy od 17 respondentů

      rozbalit záhlaví
      TENCOKACISTROMY
      TENCOKACISTROMY --- ---
      CYBERWOLF: Slozitost pravidel a slozitost hrani vedouci k vitezstvi neni primo umerna ci neumerna. Zalezi na tom jaky presne mas pravidla. Dej do hry hodne moznosti, pridej tam par principu, ktery vyzadujou reseni NP uplnejch problemu a mas hodne narocnou hru na vitezstvi.

      Jako priklad si muzes vzit treba Go. To ma pravidla na jeden odstavec, ale na profici na to studujou celej zivot (regulerne chodej na zakladni/stredni/vysoky skole).
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      TRANCEWARP: k navrhu s omezenim - jako cviceni perfektni, kdyz si clovek da rozumne pozadavky, tak je to dobre i kdyz se vymysli neco, co by se treba chtelo realizovat, ale holt ne vzdycky se da dojit k uspokojivemu vysledku (treba je to zajimave, ale komplikovane, nebo to nakonec funguje hur, nez by to mohlo fungovat kdyby se clovek nevyhybal tomu co si zakazal...). Ale rozhodne je dobre si tak obcas neco zkusit.

      Co se tyka technologii a slozitosti systemu, myslim si, ze tyhle dve veci spolu primo nesouvisi. Mam takovou teorii (kterou se mi zatim jeste nepodarilo v praxi demonstrovat, ale urcite to klapne :)), ze slozitost systemu hry a slozitost hrani hry jsou dve ruzne veci a i piskvorky se daji pojmout tak, aby system zustal trivialni, ale hrani bylo neunosne slozite a stejne tak by to melo jit i naopak. Kdyz se slozitost dostatecne rozmelni a rozvrstvi, je hrani jednoduche, i kdyz je system slozity.

      Objevovani vsech moznosti a jejich fungovani je take jedna z veci, co hrace u hry drzi - pokud hrac nebude neustale krmen necim novym, casem se mu dana hra preji a pujde dal.

      Ale samozrejme, jako se vsim, chce to nalezt spravnou miru a to je (alespon pro me) asi ten nejtvrdsi orisek :)
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      TRANCEWARP: no taaaak, nebud hamoun :) Ber to takhle - samotne namety, myslenky, postupy nebo metody stejne nejsou predmetem autorkseho zakona, takze pokud to bude neco svetoborneho, tak to tak jako tak bude mit do mesice i Zynga a pokud to svetoborne nebude, tak o nic nejde :)
      TRANCEWARP
      TRANCEWARP --- ---
      me pride totiz super vyvijet nejakej herni system a u toho si zakazat nektery veci...

      treba udelat soubojovej system a zakazat si hitpointy, to delal jeden profesor co uci game design... vychazej z toho pak dost zajimavy reseni...

      jinak technologickej strom imho patri treba do hry typu civilizace, kde fakt resis vyvoj technologii... rad bych nekdy postavil hru na fakt slozitym vyvoji technologii... sami sme s tim ted koketovali, nemuzu presne rict s cim, chci si to schovat... ale pointa je takova, ze pak narazis na to, ze mas ten herni system tak zkurvene slozitej, ze ho pomalu nechapes sam... a pak stojis pres volbou esi to udelat takhle HC a omezis tim mnozstvi hracu, nebo jestli pujdes cestou sirsiho publika co nema 6 hodin denne na studium tvyho systemu...

      my sme nakonec zjistili, ze spoustu veci proste ani vlastne nejde obejit... treba levely u budov... to je uplne pekelny... podle me to je fakt nudna vec, ale levely sou imho jedina cesta, jak zaridit, abys na zacatku hry a i v jejim prubehu cekal na novou budovu adekvatni dobu vzhledem k narustu mnozstvi zdroju co mas... meli sme asi 4 ruzny reseni a vsechny sly matematicky rozbit nebo produkovaly nudnou gameplay...

      neni to prdel delat dobre hry ;)
      TRANCEWARP
      TRANCEWARP --- ---
      CYBERWOLF: par poznamek: pokud dovolis obchod s technologiema, budou je v aliancich vyvijet paralelne a defakto tak podvadet, pac si je budou vymenovat zadarmo...
      jinak v kazdym pripade ti to prolezou cely, to by musel bejt omezenej cas na tu hru... u kvalitni webovky musej mit vsichni dost casu dostat se az na vrchol, protoze az nahore se poperou o vitezstvi ve hre...


      lepsi napad mam ;) mame ho v nasi hre ;D takze az bude beta... ;D
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      TRANCEWARP: Pokud jsou technologie jen na zdrzovani hrace, pak opravdu zajimave nejsou, ale pokud se navrhnou tak, aby nebylo realne, ze jeden hrac proleze cely techtree, stava se nam z toho razem vyrazny strategicky prvek (ktery by ovsem nemel byt tak vyrazny, aby spatne rozhodnuti hrace vyrazneji poskodilo). Kdyz jeste umoznime obchod s technologiemi, razem mame i zajimavy resource :)

      Ale samozrejme nerikam, ze nic lepsiho byt nemuze, jestli mas nejaky lepsi napad, nevahej se s nim vytasit ;)
      TRANCEWARP
      TRANCEWARP --- ---
      mno kdyz to nejde spojovat, tak je ten tech tree dost nuda...

      btw tech tree je ale taky nejmin zajimavy reseni problemu postupnyho vyvoje moznosti hrace, zkus vymyslet treba neco lepsiho ne? ;DD

      technologie sou jen zdrzovani hrace, aby mel pocit ze hraje dyl, ale pritom hraje furt to samy s jinejma ikonkama ;D

      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      YAWGMOTH: Me to prijde docela dobre i pro uzivatele, vcetne toho rozklikavani. Treba techtree v Civilizaci IV (ktery je jeste docela usporny) je roztazeny pres nekolik obrazovek a musi se rolovat na stranu. Kdyby to bylo takhle hezky rozklikavaci (nebo na mouseover...), bylo by to dle meho lepsi.

      Pokud jde o generovani, to mi prijde jako idealni zas z druhe strany, protoze kdyz nekdy nekde neco zmenim, nebudu muset rucne prekreslovat, protoze se z dat vytvori strom sam.
      YAWGMOTH
      YAWGMOTH --- ---
      otázka je jak moc nutně potřebuješ, třeba Age of Empires mají technologický strom úplně normální strom, pokud se dobře pamatuju. Ono to taky je jednodušší na pochopení a vstřebání než nějaký DAG.

      Každopádně to stejně v té hře budeš chtít udělat graficky a vzásadě asi není potřeba aby se to takhle generovalo samo a rozklikávací. Tohle je hezké pro programátora, ale na prohlížení stromu běžným uživatelem?
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      TRANCEWARP: Dobry postreh, ze by to neumel me ani nenapadlo, ale vypada, ze umi jenom potomky. Jine z tech jejich grafu umi vic propojeni na jeden uzel, ale strom zrejme ne (coz je tedy skoda)
      TRANCEWARP
      TRANCEWARP --- ---
      CYBERWOLF: ne ten strom je nahovno, pokud neumi se zase spojit...
      na technologie potrebujes PolyTree, aby se ti zase mohly nekde spojovat prerekvizity... takhle se ti to muze jen stepit, ale ty chces, aby se to nekde zase spojilo, aby jedna vec mela treba predpoklad vyzkoumani jinejch veci pred tim...
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      Narazil jsem na JavaScriptovy toolkit pro kresleni grafu, ktery se mi zda docela pouzitelny, dobre vypadajici a fungujici, vcetne nekolika hezkych featur - je toho dost, grafy jsou ruznorode, prozkoumejte sami:

      JavaScript InfoVis Toolkit
      http://thejit.org/

      Napriklad tento animovany strom by byl dle meho idealni, pro uzivatele srozumitelnou reprezentaci jakehokoliv technologickeho nebo vyvojoveho stromu:

      Spacetree - Tree Animation
      http://thejit.org/static/v20/Jit/Examples/Spacetree/example1.html
      TRANCEWARP
      TRANCEWARP --- ---
      CYBERWOLF: urcite pristi rok ;D jaro...
      AREX
      AREX --- ---
      Rad bych se nabidl jako programator pro nejakou tu hru. Vice viz. prispevek [ AREX @ Dobrovolné programátorské projekty (webové hry a další) ]
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      TRANCEWARP: a vi se alespon release date? (release year? :) )
      TRANCEWARP
      TRANCEWARP --- ---
      CYBERWOLF: sorry, embargo ;)

      WEWERKA: hratelna beta = ostrej launch ;) nic si nepreju vic...

      neco jako nedodelanou betu vubec nebudeme spoustet, myslim, ze to neni dobra cesta...
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      Jak jsem se pred casem shanel po nejakem katalogu webovych her, jeden jsem nasel (v zasade nicmocovy, ale lepsi nez nic)

      Uvod na On-Game
      http://www.on-game.cz/
      WEWERKA
      WEWERKA --- ---
      Idealne hratelna beta :)
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      TRANCEWARP: diky za podporu :)

      nejake blizsi info k te top5 onlineovce by nebylo?
      TRANCEWARP
      TRANCEWARP --- ---
      CYBERWOLF: drzim palce, ja uz pocitam stovky stohodinovejch projektu... ;DD

      ted sem naimplementoval podruhy hlavni mapu, docela slusnej hell, ale aspon uz je to velice optimalni komponenta... bude to uplnej ulet, je to krasny a se soucasnym stavem onlineovek ve svete bych rek, ze se urcite zaradime to top5
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      kdyby nekoho zajimal aktualni stav 100-hodinoveho experimentu:

      Straveny cas: cca 50 h
      - parser zpracovava kod docela obstojne - jen za tim neni zdaleka kompletni api.
      - rozdelenim na textovou a skriptovou cast se to cele dost zjednodusilo, presto je to porad "konzolove", ale nejaky vymazlenejsi interface budu delat az casem.
      - zmenil jsem pristup k postavam a jejich zapojovani do dobrodruzstvi. Kazda postava je vlastne jen sada zakladnich vlastnosti, jmeno, popis a obrazek. Pri zapojeni do dobrodrustvi se vytvori kopie tohoto zakladu, ktere se zaplni inventar zakladni vetesi a pripadne se naleveluje. Odmenou za odehrani dobrodruzstvi jsou trofeje - z inventare na konci si hrac vybere jednu vec, kterou pak muze pridavat tehle postave do zakladni vybavy pri dalsich dobrodruzstvich.
      - inventar je zatim predevsim na papire :)
      - zacinam delat blbosti jako kalkulacku prepocitavajici cas v libovolne soustave (jako kdyby chtel nekdo svet s jinym nez 24 hodinovym dnem a tak), coz je sice hezke, ale rozhodne ne klicove.
      - rekl jsem si, ze udelam i genericky soubojovy system, aby se souboje nemuseli resit nejak krkolome pres nody (coz by slo a puvodne jsem to tak myslel), ale dospel jsem k zaveru, ze to pro zacatek neni potreba a ze jenom to by sezralo zbylych 50 hodin.

      Dokonceni do 100 hodin vidim jako mozne, pokud se ovsem neutopim v blbostech jako casova kalkulacka, soubojak a jine.
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      Nicmene...kdyz si s tim ted trochu hraju, dospel jsem nakonec k zaveru, ze lepsi bude skript rozdelit na textouvou a funkcni cast. To znamena, ze bude funkcni cast, ktera bude provadet oparace a ukladat vysledky do promennych, se kterymi se pak bude pracovat v textu.

      Na zapis skriptu by se potom celkem rozume dalo udelat neco jako jsem zminoval
      CYBERWOLF a na vkladani do textu by se dal pouzit editor jako http://markitup.jaysalvat.com/examples/wiki/

      Ale to zatim docela dost predbiham udalostem :)
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      Jasne, taky nepocitam s tim, ze hra, ktera je hybrid gamebooku a Stinu nad Rivou, byla pro kdovi jak sirokou cilovku (jako FarmVille). Ono na to, aby se to dalo hrat, cloveku bude stacit precist (a ani to ne uplne nezbytne) a kliknout na jednu z moznosti pod textem, tohle ma slouzit k tomu, aby lidi mohli hru sami rozsirovat a pokud to ma byt trochu mocnejsi, tak UI na jedno kliknuti proste neudelam :)

      Muj ideal je neco jako triggery ve WarCraftu 3, ktere byly dostatecne mocne na to, aby se se hrou dalo udelat prakticky cokoliv a soucasne dostatecne srozumitelne, aby to pochopil dostatek lidi na to, aby chrlili jednu custom mapu za druhou.

      Pro predstavu, to vypada takto:

      Vsechno se da naklikat ze seznamu a je to vubec dost user friendly.

      A ve skutecnosti je to skript v jakesi java-odvozenini a a mazaci pracuji s tim, protoze je to jeste mocnejsi.
      ETHAN
      ETHAN --- ---
      CYBERWOLF: Neprogramátor se ti z toho zblázní. Pokud to nepůjde naklikat a nebude to dávat smysl člověku, který v životě neviděl vývojový diagram, tak to je UI akorát tak pro linuxáky :o) Hry typu farmville a podobně hraje třeba moje máma nebo přítelkyně a mohu tě ujistit, že tohle je nad jejich schopnosti, respektive nad jejich ochotu se to naučit. Raději si zahrají něco jiného.

      Nemyslím to zle, ale pokud je cílem nalákat co nejvíce lidí, tak UI musí být intuitivní a "lidské". Jeden můj kamarád měl kdysi mánii, kdy chtěl, aby články lidé psali přímo v DocBooku. Lidé, kteří sotva zvládli ovládat prohlížeč. Moc se to nechytlo. Naopak dobré UI je třeba vkládání odkazů na Facebooku. Přijde moje máma, Vloží tu adresu, co vidí nahoře na stránce, která se jí líbí do toho políčka na facebooku a najednou kouzlo - odkaz je krásný, často i s obrázkem a titulkem a to všechno pomocí magie ;o)
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      TENCOKACISTROMY: jako rejpani to neberu, naopak tyto podnety vitam :)

      Je to fakt nahodne - pokud je nejhorsich vic, vyberou se vsechny a z nich se nahodne vybere jedna (pokdu bych chtel ovlivnit vic postav, tak na to mam vymyslenou metodu each(), ktera proveden danou operaci na kazde postave odpovidajici podmince)

      Co se tyka vymysleni kola a pekne API - v podstate to, o co se tu pokousim je "pekny" API, jen z bezpecnostnich duvodu nechci, aby to byl zapis v nejakem jazyce, ktery browser nebo server interpretuje (a proto jsem si vymyslel tuhle teckovou notaci a parser, ktery z "Party.getWorst(OB).dropItem(handr)" udela "$Party->getWorst('OB')->dropItem('handr')" a zarve kdyz se mu nekdo pokusi nacpat neco nepatricneho)
      TENCOKACISTROMY
      TENCOKACISTROMY --- ---
      CYBERWOLF: To jako fakt "nahodne" :)? A nebo "prvni co mi prijde pod ruku"? Tenhle zpusob rozdelovani je dost osemetnej, lehce se pak stane to ne nejakej hrac schyta vickrat za sebou, a bude mu pripadat, ze to je nespravedlivy.

      1) Mas bezny znaky na cesky klavesnici, ktery zvladne kazdej (cti: kazdej, kdo ma ambice se hrabat ve skriptech) - uvozovky, kulaty zavorky, tecka, carka, vykricnik, atd... Imho s trochou prace a omezenou funkcnosti (jednoduche veci by meli jit jednoduse, slozite veci by mely byt mozne, ale jen do urcite urovne).

      Teckova notace je imho prilis programatorska.

      2+3) Nevymyslet kolo a pouzit neco existujiciho? Pripadne - je opravdu nutne, aby si hraci mohli definovat vlastni dobrodruzstvi v tak moc user-friendly prostredi, aby to zvladnul i laik? Nestalo by za to, do tech 100 hodin zaimplementovat nejaky klasicky skriptovani (lua, javascript, atd...) a k tomu udelat jen "pekne" API?

      // neber to jako rejpani, jen vypoustim myslenky, ktery me k tomu napadaj :)
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      TENCOKACISTROMY: V pripade, ze ma vic postav nejnizsi OB se nahodne vybere jedna z nich.

      O takovehle slovni syntaxi jsem take uvazoval (vzpomel jsem si na takovy program na ZX spektru, kde se zadavaly povely robotovi, on je provadel a melo to lidi hravou formou ucit programatorsky uvazovat), ale z nekolika duvodu jsem to zavrhl:

      1) mezery mezi slovy - pri pouziti v textu je problem rozpoznat, kde zapis zacina a kde konci, takze by bylo potreba to uzavrit mezi nejake zavorky/uvozovky/neco (a jelikoz bych chtel vystacit se znaky snadno dostupnymi na ceske klavesnici, je to problem).

      Pri pouziti teckove notace mi staci oznacit zacatek (zatim se mi jako idealni jevi zacinat __ ).

      2) vic zpusobu, jak to napsat navic je potreba porad dodrzovat nejakou strukturu zapisu, coz uz neni takovy rozdil oproti tomu naucit se syntaxi s teckou.

      3) kdybych chtel takovy zapis udelat alespon tak volny, jako je SQL, tak tech 100 hodin padne jenom na parser.
      TENCOKACISTROMY
      TENCOKACISTROMY --- ---
      CYBERWOLF: co kdyz tam budou dve postavy, ktere maji obe stejne nejnizsi "OB" ?

      Pokud chces neco, co uzivatelum bude prijemny (teckova notace imho nebude, pac obyc uzivatel nema nejmensi poneti co to je funkce/metoda a jeji parametry), tak jsem na codeprojectu videl clanek, kde spravnejma nazvama metod a objektu vytvoril +- english-like jazyk, kterej fungoval zhruba takto:
      create and show window
      add label to window
      label has "hello world" text
      add button to window
      button has "ok" text
      if is button clicked close window
      
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      Pokousim se dnes zas nacpat nejakou tu hodinu do te "stohodinove" hry a zrovna si lamu hlavu nad syntaxi pro uzivatele, kterou by skiptovaly jednolive casti dobrodruzstvi.

      Idea je takova, ze budou (pseudo)objekty s (pseudo)fluent interfacem, pomoci kterych se budou jednotlive operace provadet.

      Napr. pokud budu chtit, aby postava s nejmensi obratnosti (OB) ve skupine upustila to co drzi v prave ruce (slot inventare pojmenovany "handr") tak napisu neco takoveho:

      Party.getWorst(OB).dropItem(handr)

      Objekt Party mi tedy vybere clena skupiny s nejhorsi vlastnosti OB (vrati objekt PartyMember) a zavola na nem metodu dropItem, ktera rika, ze se ma zahodit predmet, co drzi v prave ruce.

      Na prvni pohled to vypada krasne, ale co kdyz to budu chtit nejak vypsat do textu? To by potom chtelo, aby tahle operace neco vratila, ale ma to byt predmet, nebo clen skupiny a ma to byt objekt, nebo jen nazev? A dokaze se s tim naucit obycejny uzivatel s trochou dobre vule, ale bez jakychkoliv zkusenosti s programovanim?
      CYBERWOLF
      CYBERWOLF --- ---
      Ja to hraju vetsinou ze zvedavosti, ale uznavam, ze se na to nejspis divam trochu jinak nez vetsina hracu :)

      Silu ega rozhodne nepodcenuji, ovsem je to celkem dvojsecna zbran, zejmena u kontinualnich her. Na jedne strane jsou ti "dorbi" hraci, co maji fakt dobry pocit, ze jsou dobri a ze se muzou predhanet s temi par dobrymi na jejich urovni.

      A pak jsou tu zacatecnici/prilezitostni/lamy, kteri at budou delat cokoliv, tak ty dobre proste nedozenou. Cili jejich ego narozdil od predchozich neni masirovano, ale srazeno a to ne kazdy dobre snasi.

      Kdyz odstranime zebricky a budeme k sobe davat hrace na primerene urovni a vlastne ani neukazeme ty o moc lepsi/horsi, zustane jista zdrava soutezivost, ktera malokoho odradi.

      A kdyz udelame hru, kde se neda rict, ze ten a ten je kdovi jak lepsi, protoze kriteria hodnoceni zalezi na kazdem hraci (treba farmville - jako jo, kamarad ma sice na farme 150 krav, 5 stodol a traktor, ale ta moje farma s kurnikem a par slipkama je takova hezci), tak si kazdy stavi svuj hrad z pisku, je s nim spokojeny a ostatni mu ten hrad nebori, maximalne si vzajemne vypomahaji (a vsichni ziji stastne az do smrti)

      A dle meho je tohle hlavni duvod (vedle prilivu novych hracu), proc ma farmville vic kazdodennich hracu nez australie obyvatel :)
      TRANCEWARP
      TRANCEWARP --- ---
      CYBERWOLF: pekne si to rozebral, jen co je pravda... ja se omlouvam, ze nenapisu podobne dlouhej post...

      rozhodne si trefil spravne ty rozbory ohledne penez atd, souhlas...

      nicmene nepodcenuj silu ega... ;) to je opravdu ten nejvetsi tahak... proc to vlastne hrajes? protoze muzes hrat? nebo proto, ze to muzes dotahnout dal? ;)
      Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam