• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    ALISTAIRDorn - desková hra
    RETHON
    RETHON --- ---
    GAVINMAGNUS: Zorkal potřebuje krev, bez ní tě nerozsápe ;) - naopak, pokud jen slepě nakumuluje jednotky do nějaké třeba i hezké formace a bude na tebe čekat, tak hodně riskuje to, že mu to různými rituály nebo poklady uplně rozházíš. Zvlášť má-li skupina Almanora, je tahle strategie hodně riskantní
    CARCHARIAS
    CARCHARIAS --- ---
    Couvat a shromažďovat síly může Zorkal i tehdy pokud se rozdělíš. Rozdělit skupinu ano, ale jen ve smyslu rozptýlení. Ne tak, že dva půjdou do bažin a zbytek do stok, či jiný poměr. A pokud se Zorkal stahuje můžou hrdinové brát předměty. Hrdinové na rozdíl od Zorkala mají čím překvapit a to jsou požehnání. Zorkal potřebuje krev na rituály, pokud jí nemá stačí jen kupecké počty a trocha pozornosti od hrdinů. A zaplnění rituální místnosti trvá moc dlouho a nedokáži si představit, co by hrdinové tak dlouho někde dělali, aby tomu nezabránili. Ale jak jsem psal níže, je to o tom, jak se to vyvíjí na hracím plánu a při samotné hře.
    STRYX
    STRYX --- ---
    CARCHARIAS: Ahoj. Klikni na tlacitko posta v levem hronim rohu. Mas tam ode me zpravu.
    GAVINMAGNUS
    GAVINMAGNUS --- ---
    CARCHARIAS: Vše má svá pro a proti - pokud zase skupinku nerozdělíš a pošleš všech pět hrdinů na jedno místo, je pro Zorkala úplný nesmysl, aby na tebe vůbec útočil - nakumuluje své své síly jinde a pak tě rozsápe, protože nebudeš vyexpený a nebo nasbírá dost příšer aby ukončil hru.l
    CARCHARIAS
    CARCHARIAS --- ---
    Čaute. Tak jsem pročítal různé odpovědi a musím říct, že rozdělit skupinu (myslím část do bažin druhá do stok) je pro hrdiny z mé zkušenosti často velká chyba. Protože na prvním levlu nemají hrdinové sílu zabít mnoho příšer. Třeba níže zmiňované duo Ragnar Gor mi zas tak silné nepřipadá. Ano Ragnar, když stojí má dva útoky, ale zase musí u toho stát. Gor může léčit a sejmout za krev silnou. Hmm, ale v čem je to dobré pro Zorkala? Udělá si z nich krevní banku. Když hrávám za Zorkala, tak počítám kolik mi vynese obětování pár příšer KK. No a v tomto případě to bude hodně krve za málo muziky :) . A pokud Ragnar bude stát, má dva útoky a taky nesbírá předměty. Pokud jsou další tři hrdinové daleko stačí se zaměřit na skupinku těchto dvou a zbylí hrdinové jim musí spěchat na pomoc = nesbírají předměty. No ale je pravda, že to by se muselo posoudit při hře.
    RETHON
    RETHON --- ---
    ALISTAIR: mno jak je tam to "nejvíc", tak to by byla asi úvaha na dlouhé zimní večery :) ... hře samotné bych nic nevytýkal, kromě drobných úprav v rituálech a hrdinech a pravidlech bych ji nechal takovou, jaká je - protože je výborně vyvážená a hratelná. Takže když je dobrý základ, pomůže určitě rozšíření - nové možnosti a větší variabilita hry se hodí, chtělo by to i nové lokace ...
    a chtělo by to větší hráčskou základnu a aktivní hráčskou základnu - herní srazy, nějaké turnaje/ligy ... víc mě k tomu zatím nenapadá. To, že je hra trochu nas..štvávací, to se odstranit nedá :) (po 3 hodinách taktické bitvy přehlídnout jeden (možný)útok a tím prohrát, to dokáže zkazit večer :) )
    ALISTAIR
    ALISTAIR --- ---
    RETHON: Mám trochu zpatra otázku, ale myslím, že odpověď by mohla být zajímavá: Co si vlastně ty osobně myslíš, že by Dornu nejvíce prospělo a co si myslíš že mu v současnosti nejvíce škodí?

    Mimochodem - vítej v klubu :)
    RETHON
    RETHON --- ---
    Ahoj, tak já jsem rád, že jsem se semka dostal :) ... některé názory a varianty jsou zajímavé, ale ze zkušeností musím říct, že jako pán dornu začnu hodně slintat, když se skupina rozdělí na dvojici a trojici - to pak je konec většinou hodně rychle ...

    podle mě ideální na měření času a tím nezdržování, jsou šachové hodiny. limit času na jeden tah je špatné řešení, protože někdy máte odtaženo za 10 vteřin a někdy je opravdu potřeba třeba čtvrthodina - a to na obou stranách. Zkoušeli jsme to hrát s těma šachovejma a zorkalovi stačila hodina, hrdinům(dva hráči) hodina a půl
    druhá varianta pro nezdržování je hrát, hrát a hrát, dosta všechno do hlavy, získat expy a zdržovat jen tam, kde je to nutné
    GAVINMAGNUS
    GAVINMAGNUS --- ---
    UBIK: V podstatě bylo již vše řečeno Alistair, ale měla bych výhradu k jednomu postřehu - nemyslím si, že síla družiny roste s počtem hráčů. Je pravda, že více hlav více vymyslí a pokud hraje každý jen s jedním hrdinou, má více času si svou postavu hlídat a nezapomínat na její schopnosti a bonusy, na druhou stranu pak ale vzniká konflikt v tom, že si chce každý zahrát a nikdo nechce o postavu přijít-přitom je občas nutné použít některé postavy jako "křoví" a v nejkrajnějších situacích dokonce i objetovat.
    Strategii dvou skupin také považuji za nejplodnější a často se mi vyplatilo ze začátku expovat jen některé postavy (ty, co mají na druhém lvl 2 útoky:)),na což při větším počtu hráčů také není ochotný každý přistoupit... Na druhou stranu je pravda, že vše záleží na dohodě:)
    SKLIBA
    SKLIBA --- ---
    ALISTAIR: souhlas - proto jsme většinou dělali dvoučlennou skupinu z nejsilnějšího bijce a healera, aby to chvilku ustáli, než všichni dorazí... ale není to všelék :-)
    ALISTAIR
    ALISTAIR --- ---
    SKLIBA: Jojo, strategie dvou skupin je relativně nejvýhodnější, ale je třeba být dynamický, velmi často se stává, že Zorkal opře všechny své síly do slabší ze dvou skupinek a pak je nutné aby druhá skupina přišpěchala na pomoc velmi rychle.
    SKLIBA
    SKLIBA --- ---
    co se strategie hráčů týká, ve hrách, které se odehrály v mé přítomnosti se nejvíce osvědčilo dělení na dvě skupiny a případné přelévání (např. duo ragnar a gor je velmi životaschopné) - minimálně zezačátku, než se naexpí, z pohledu zorkala je nejmilejší situace, když se hrdinové drží pohromadě nebo každý extra. když jsou pohromadě, dají se zahnat do chodeb a tam prostě utlouct, při samostatném postupu pak hezky jednoho po druhém :-) nemůžu říct, za kterou stranu hraju radši a o to víc mám ráda celou hru :-)
    ALISTAIR
    ALISTAIR --- ---
    UBIK: Inspirativní report. Hra byla určitě zkoušková, časem zjistíte, že ve chvíli, kdy je postav o jedna méně, mají jen jeden artefakt a Zorkal je na třetí úrovni, tak je to v podstatě už pro postavy prohrané. Postavy si musí dávat pozor na ztrátu krve a musí usilovat o minimálně rovnocenné výměny, jinak hrozně nalevlují Zorkala a samy nic. Zorkal v zásadě praktikuje totéž z druhé strany a o tom to je.

    Ano, pravidla jsou taková trochu delší, ale zase ve srovnání s řadou jiných rozšířených deskovek jsou svým rozsahem spíš podprůměrná. Je pravda, že problém je spíš s tím, kolik věcí najednou musí Zorkal sledovat, je důležité, aby to byl pokročilejší hráč, zkraje je třeba být tolerantní.

    S figurkami máš absolutní pravdu, byla to tak trochu nouze, do dotisku i rozšíření chystáme přehledné postavičky z papíru píchnutého do stojánku, už žádné dřevo.

    Na druhou stranu co se týče relativní nespokojenosti s výtvarnem hracího plánu, jsi nejspíš prvý. Nevím, co k tomu dodat - zajímavý dojem :)

    V Dornu je pěkné, že opravdu neexistuje jedna vítězná strategie (takže nevzniká nuda jako u starých real-timovek, kdy donekonečna opakuješ strategii přežít první nával, postavit továrny, vyrobit armádu, smáznout nepřítele... ), není pravda, že dobře sestavená družina má Zorkala na háku, to zdaleka není tak, spíš dobře sestavená družina má šanci na přežití, nic víc.

    Když postavy postupují společně tak jsou sice bezpečnější, ale zase v čase T nevyzbírají tolik pokladů a artefaktů, prostě mají menší sweep, pomalejší postup a čas vždycky hraje do rukou Zorkala: každý tah líhne, čím víc tahů postavy někde ztratí opatrnickým postupem, tím víc přibývá do armády nemrtvých. Když otálejí příliš dlouho, prostě už prohráli čirou vahou počtů. Proto nelze hrát Dorn jako taktickou schovávanou, postavám zkrátka tiká čas, musí jednat rychle a optimálně.

    ad PS: otázka hermanů je velmi mysteriózní. atmosféricky jsou úplně mimo, ale vzbuzují otázky a to je super. v kolika fantasy RPG máš nestvůru která tě znepokojuje tím, že vlastně nevíš, co je to zač? :)
    SKLIBA
    SKLIBA --- ---
    REQUO: zmínka v pravidlech je, pokud vím ;-) právě mezi návrhy a volitelnými
    REQUO
    REQUO --- ---
    taky mi prijde, ze casovy limit by byl fajn - tzn. presypaci hodiny. I kdyz nekdy je pet minut jen tak tak. Dal bych to jako volitelne pravidlo, minimalne jako zminku do pravidel - pokud by nebyly hodiny jako soucast rozsireni.
    SKLIBA
    SKLIBA --- ---
    ZORKAL: já nevím, ale podle mě to není na škodu, trošku se tím otestuje i schopnost myslet nejen v klídku a pohodě ale i v omezeném časovém limitu...
    ZORKAL
    ZORKAL --- ---
    Uz jsme na to taky mysleli, kdyby zbyly zdroje, tak muzeme hodiny dat i do rozsireni. Pro zacatek bych navrhoval max. 5 minut, pro obe strany stejne.
    Jedina nevyhoda toho casoveho stresu je, ze obcas se zajimava hra prohraje detinskou chybou, napriklad ze hrdinove zapomenou dopocitat jednoho ducha...
    SKLIBA
    SKLIBA --- ---
    CUTOR: dala bych jim stejně, obě pozice jsou náročné něčím jiným, zorkal promýšlí rituály, potvory, hrdinové se zase domlouvají mezi sebou, oboje chce svoje, nikoho bych nezvýhodňovala
    GAVINMAGNUS
    GAVINMAGNUS --- ---
    tak zase ale hracu je vice nez zorkala:), casove narocnejsi domluva
    CUTOR
    CUTOR --- ---
    SKLIBA: A hracum i zorkalovi stejne? Ja bych dal zorkalovi aspon o minutku dele. vetsinou mi ho hraci stejne znicily
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam