MATHES: Analogii se sportovcem jsem použil, protože ty jsi psal, že změny v Magicu (konkrétně Brawl) jenom popisuji různými slovy, jednou lichotivými, jednou nelichotivými, ale že je to vlastně jedno, protože věc zůstává stejná. Ale podle mě to není jedno, protože různé motivy ke změnám, aplikované po delší dobu, povedou k rozdílnému vnitřnímu charakteru výsledného produktu, byť bude při pohledu zvnějšku pořád vypadat stejně, tedy jako CCG No 1.
Noví zákazníci jsou důležití, protože mezi stávajícími je vždycky nějaká odúmrť. Jenže manažeři jsou posedlí růstem. Nestačí jim takový přísun nových hráčů, aby to vyrovnalo odpadlé stávající hráče, oni jich chtějí co nejvíc, aby hra rostla a byla v co nejzelenějších číslech. A tlak na co nejširší přístupnost vždycky dotyčný produkt mění, a ne vždy k lepšímu.
DD není v jádru zas až tak odlišný produkt od MtG. Jsou to společenské hry s poměrně bohatou minulostí, jasné jedničky na trhu ve svém oboru (ok, DD mělo díky marketingovým chybám minimálně dva propady, kdy na naějakou dobu nebylo jednička), jsou všeobecně známé a oblíbené v geekosféře, s velkou základnou enfranchised uživatelů.
Netvrdím (ani si nemyslím), že korporace nemůžou udělat chybu v produktu. Můžou, vidíš to dnes a denně. A ten produkt tím odepíšou. Jenže pokud jsi korporace, tak nemáš jen jeden produkt, máš jich x. Když zkusíš úplně všechny produkty renovovat, tak u některých se sekneš a zabiješ je, u některých dosáhneš růstu prodeje a ve finále jsi jako korporace v zelených číslech (pokud nemáš úplně neschopnej management a game designery). Já bych jenom nechtěl, aby tím úspěšně renovovaným produktem Hasbra byly Monopoly a tím neúspěšným MtG.