• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • Přístup odmítnut.

  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    BYDK
    BYDK --- ---
    Jo, muzu prenastavit Prefab a pak udelat instanci. Tak to taky udelam, ale nelibi se mi to. Vytvaret instance s konkretnim jmenem je u nekterych enginu uplne normalni. Bohuzel tady ne.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    Ne, neni to mozne. Presun to, co potrebujes s korektnim jmenem, do jine metody, a tu si zavolej po instancovani. Neni mi nicmene jasne, na co potrebujes zrovna to jmeno, to je takovy problem nastavit si potrebna data v prefabu?

    BYDK
    BYDK --- ---
    Zdravim lidi. Potreboval bych vedet, jak vytvorim instanci s konkretnim jmenem. Pokud prejmenovavam v zapeti, tak uz se bohuzel provede Awake v danem objektu a to neni zadouci. Tudiz, je mozne vytvorit instanci s konkretnim jmenem? Mam takovy napad, ktery neni az tak hezky. Diky za odpoved
    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    Novy Unity 4.3, co jsem tak prohlizel, zase o neco lepsi 2D, konecne upgrade Mona na 4 a nejaka podpora Vity.
    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Nevim, jak velkej projekt mas, ale co si pamatuju, tak cca 500 MB na iPadu s instalaci, bylo rekneme do 3 minut, pokud se ted neco v tom Xcodu nezmenilo. Coz teda neni zadna velka rychlost - 500 /3x60 = to je 3 MB/s ale uz si nemapatuju / nedokazu rict, kolik trva jen to kopirovani a kolik "instalace" nebo co s tim tema souborama ten Xcode na prkne dela.
    SIRLOON
    SIRLOON --- ---
    RUTHAN: Jack rikal shigor, nevim proc ale z db to mam stahle hned kdezto pres kabel to sudlam dlouho. Navic to pres db muzes jednoduse distribuovat lidem na testovani. Bez profilu si to stejne nikdo nenainstaluje tak se neni ceho bat
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    Na androidu, aspon na me tegra2, je to uplne v hajzlu, jede to pomalililinku (i kdyz je tam dost mista).

    Na ipadu je to lepsi, ale porad bylo rychlejsi stahovat z netu rychleho serveru, nez to cpat po kabelu.
    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    To se mi nejak nezda. Protoze i aspon co se tyce externi disk a pc, tak na sebe horsim cipsetu, da USB2 aspon 20 MB/s (na lepsich i 30 MB/s z teoretickych 48). Ikdyz ma clovek lepsi wifi 300 Mb/s, tak je porad teoretickych 35 MB/s. Dle benchmarku by ty disky v iPadech, urcite na sekvenci zapis vetsich bloku dat tyhle rychlosti dat mely, u Androidu uz je to horsi, protoze ty jejich pseudo SSD alias eMMC jsou fakt svinstvo.

    Jenze, tohle uz je problem vsech tech mobilnich cipsetu, ktery pokud vim stale nemaj, nic jako nativni Sata /Storage implemtaci, ale vsechny prevody dat behani pres nejaky USB to SATA prasacky prevodnik.

    Nicmene, taky jsem na Androidu mel problem s prisernou rychlosti prenosu, kterou sem puvodne prikladal za vinu svymu crappy tabletu, ale pak jsem cetl clanek, jak pod Androidem storage fungujou.. a ze to stava i na mighty Nexus7 next. Problem, je v tom, ze tam nemaj poradnou implemetaci Trimu (ktery resi aby se porad nezapisovalo na stejny bunky, ktery maji omezeny pocet prepisu) a tak, kdyz je na disku mene nez 25 procent mista, tak rychlosti zapisu, klesaji az nekam na 1-2 MB/s a to i novych zarizeni a to do te doby, nez se a to jen na nekterych, nestusti nejaky script, ktery ten disk za par hodin, neproscanuje a neudelal si nejaky mapovaci zaznamy, ktery bunky jsou ok, aby nemusel vsechny pomalu ocichat.. Coz, ale zase pak funguje jen chvili a cim vic je zabrany kapacity a cim min mista, tim je to pry horsi prusvih.

    ----------
    A to jeste Dropbox dost casto v mym pripade neni schopny poznat, ze 2 zarizeni jsou na stejny siti.. A ted jsem jeste zjistil, ze maj jeste limitovany download traffic na public link i u placeny verze, jsem udelal nejaky virtual / physical image SteamOSu (protoze debilni default instalace, nema partion setting maze cely disk, prasatko Gabe rulez..), ktery si par desitek lidi stahlo a pry je to moc..
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    jo, protoze ti to jede po lokalni wifi. Pripadne upload nekam na web a download z internetu, pokud je to rozumny server, tak driv uploadnes na ftp a driv stahnes na prkne, nez se to presere po usb.

    Obzvlaste krizove je to po zkurvenem androidu, je fakt svinsky rozdil jestli se ti zasrane gigove apk stahne za minutku po netu, nebo po pul hodine po neuveritelne pomalem usb uploadu
    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    SIRLOON: Ten deploy ipa z dropboxu ma vyhody v cem? Ze se data laduji rychleji pres net, nez pres USB2 kabel?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    ne, 99 usd musis platit za tym rocne abys mel pristup k SDK / test buildovani
    SIRLOON
    SIRLOON --- ---
    SLASH: aha, vida, tak to sem netusil :) ja mel za to, ze ten poplatek je az na deploy
    SLASH
    SLASH --- ---
    SIRLOON: pletes se :) 99$ rocne musis zaplatit tak ci tak, inak si nic na devices nevyskusas :) Musis si dev portalu zaregistrovat device UUID, app ID a vygenerovat provisioning profile.
    SIRLOON
    SIRLOON --- ---
    RUTHAN: jednodussi je deployovat to ipa z dropboxu. musis mit ipa a plist. profil je potreba jen na zarizeni na ktere to budes instalovat a ten by mel bejt snad vlozenej v tom ipa souboru. jestli se nepletu, tak za developers profile se neplati nic, ale pokud by pak chtel vybuildit regulerni appku na store, tak musi mit original mac, jinak mu neudelaji adhoc profile a bez nej na store nic neposle
    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    SLASH: Tohle se nastavit da.

    Ipa soubor do iPadu muzes deployovat i z Woken, potom co ho na MacOS vybuildis, jen musis mit v zarizeni pridanej Stevum delopers profile a byt clenem jeho teplyho developers clubu (100 dolacu rucne), ten profil velmi pravdepodobne nejak hacknout, nebo si ho od nekoho pucit.. ja to nikdy nepotreboval.
    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Ty prstrosove to je zivotni sance, za disertacni praci, na tema - ovladani vrat mezi ohradami pomoci hradel, by ti nase akademicka elita, utrhala ruce:)

    Ad ty weby - je to desnej navrat na stromy, uz jen v tom, ze kdyz chces cokoliv spustit musis to nejdriv deployovat na server.. ale ve finale tam jde jen o snadne prasarny v GUI, cili vypsat formatovanej text a zobrazit obrazek na pixel presne (nejdulezitejsi feature) ve vsech podporovanych prohlizecich ( ano, nektere prohlizece nektere css prvky vykladaji po svym a je treba to ladit per prohlizec). A druha cast, je proste neco vyselektit z DB a vyblit na screen, nebo to tam ulozit, dokud tam neni moc dat.. a nemusis delat nejaky rollbacky, tak pohoda.
    Samozrejme, jakmile zacnes pouzivat nejaky frameworky, ktery ti maji pomoct, uz je o dost zabavnejsi.

    Ale, celkove bych rek, ze bysis docela rychle zvykl, protoze proti hram je to trivialni reznicina, kde vetsinu casu muzes bejt nad veci.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    btw, at nejsme uplne offtopic, "javascript" v unity je daleko bliz AS3 nez standardnimu webovemu
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: ale hovno nepodporuje (tridy, privatniho nemuze byt v blbem dynamickem jazyku z principu nic) - nadefinovat si relativne beznou dedicnost je otazka par radku a jen to holt nema ten uplne typicky zapis z opravdovych jazyku (javascript za programovaci jazyk neopvazuju), to ze to uvnitr proste jen obastlilo prototypovani je relativne fuk ze vsech hledisek, protoze pouzivani je plus minus furt stejne.
    Ale ano, samozrejme, COKOLI, NAPROSTO cokoli je lepsi nez javascript.

    BTW action script porad ten prototypovy dynamicky ecma sranec obsahuje... jen k tomu nastesti pridali staticky typovy system a normalni oop model.
    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: javascript nepodporuje triedy, ani privatne premenne takze o nejakej podpore oop sa tam vobec neda hovorit. Existuju iba techniky z ktorymi sa da (na ukor zrozumitelnosti kodu a inych ustupkov) dosiahnut urcite urovne zapuzdenia ale je to stale nedokonale a nepostacujuce na vacsie alebo narocnejsie aplikacie. V JS podobne ako v AS2 tam funguje prototypalna dedicnost objektov, to vsak ale zdaleka nie je to iste ako dedicnost vo vyspelejsich jazykoch.
    OOP sa v javascripte riesi bude cez frameworky (prototype / mootools) alebo ovela lepsie riesenie je pouzivat transpiler jazyky ako Typescript alebo Coffee script ktore maju v sebe integrovane OOP prvky z vyssich jazykov, ale vystup sa pretranspiluje do javasciptu.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    no jako pozor... plne objektove muzes programovat i v holem javascriptu, resp muzes si ho primlatit, aby se tak plus minus choval... a afaik uz as2 mel relativne normalni dedicnost nejak implementovanou (netusim, nikdy jsem v nem nedelal, jen jsem si chvilku hral s trojkou)

    ale ano, as3 tak nejak vyrostl (jak jsem neochotne uznal dva tri roky zpatky, kdyz jsem se konecne dokopal, abych v tom zkusil neco trochu vetsiho) na vcelku slusny jazyk ve kterem by se asi dalo docela dobre pracovat a delat i slozitejsi veci, kdybych k tomu mel osobne nejaky duvod (jiny nez ze by bylo fajn si zase jednou oskrtnout dalsi "zvladnuty" jazyk)
    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: aj ked mierne off-topic, ale neda mi nespomenut..
    javascript sa da porovnavat s actionscriptom iba vo verzii 1-2, ked este namal classes, packages , intefaces, inheritance, privatne variables a podobne features ktore potrebujes pre plnu implementaciu objektovo orientovaneho programovnia.. (hlavne pre enkapsulaciu. )
    Vo verzii AS3 sa uz s JS neda porovnavat, as3 je v podstate totozny s Javou alebo C# , na ktory sa asi najviac podoba..
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SIRLOON: uz k tomu malem jednou doslo, ale pak jsem zjistil, co je kolem zemedelstvi buzerace a bumazek a papirovani a vypl se mi mozek


    SLASH: jj, ac je actionscript a webovy javascript teoreticky oboji ecma, actionscript je tak nejak pres svou pomalost a mou obecnou nechut k flashi datovanou od prapocatku webu tak nejak pouzitelny jazyk, ve kterem se da vcelku rozumne psat.
    SLASH
    SLASH --- ---
    AVATAR: flash bol v tomto ohlade uplne skvely, bezalo to na 98% browseroch BEZ problemov z kompatibilitou. Super sa v tom programovalo (OOP), boli k tomu vymakane IDEs (intelijIDEA, FDT, FD) zvladalo to video, alpha video, zvuk, animacie, vektory, 2.5D, 3D, http, sockets, binaries.. az po mesiacoch sratia sa z html5 a JS to clovek dokaze spetne ocenit ako to mal dobre..
    SIRLOON
    SIRLOON --- ---
    SHIGORBIRDMAN: o tech pstrosech mluvis uz par let... ;)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    AVATAR: njn.... pro mne je predstava delani webu nocni mura, ktera me pronasleduje poslednich 15 let, vzdycky kdyz zacnu picovat, ze seru na hry a pujdu delat neco jineho a zahy zjistuju, ze teda asi nepujdu
    AVATAR
    AVATAR --- ---
    SHIGORBIRDMAN: jít dělat weby? obávám se, že tam je to s kompatibilitou ještě mnohem horší :)
    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: diki.. to pasenie pstrosov znie lakavo! :)
    njn, asi to bez Mac-u nepojde, skor ma bude stvat ucit sa a srat sa s dalsim IDE (xCode) , ale co uz, asi stale lepsie ako kopanie zakopov..
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Teoreticky by slo udelat to, co dela AIR, cili dodat nejake vlastni buildovani a podepisovani pres custom verzi clangu, ale a) to by jim to musel but udelat Xamarin, kteri na to logicky serou a delat to nebudou, nebo b) nejak sami...
    pouzivaju vlastny mono fork [https://github.com/Unity-Technologies/mono], takze by to imho mohli spravit cele plne vo vlastnej rezii, skor by bol problem napr. s externymi assemblies a/alebo so strippingom a napr. tym, ze vo vyslednom builde ne/musia byt niektore system/'engine' assemblies etc
    proste vsetko nadrbat dat do jednej monolitickej package, ktoru by neslo customizovat uz uplne nijak
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    to fakt neni nativni byte code (defakto nic takove neexistuje, kdyz odhledneme od schopnosti nekterych procesoru primo spoustet cast javovskeho bytecode), ale proste nativni kod ;)

    Unity dela presne to same, resp to za nej dela custom verze Mona, proste z .NET kodu vytvori nativni binarku, kterou zabali dohromady s nativni verzi enginu a preda xcodu jako hotovy projekt, ktery si xcode uz sam stastne zbuilduje jak se mu zrovna chce ci nechce...

    Unity, jakozto puvodne Mac only projekt, byl prvni rozumny middleware pro delani na ios (a taky je to rozhdone jeden z nejvetsich duvodu, proc se unity tak masove rozsiritilo, do doby podpory ios a pozdeji android to byla okrajova zalezitost), jeste za dob extremne tvrdych podminek v SDK, ktere se aspon trochu zmirnily - puvodne muselo byt nativni naprosto vse, nic nesmelo byt intepretovane / bezet na nejake VM, s vyjimkou javascriptu v safari, dnes uz skripty projdou, za predpokladu ze nesmi udelat nic, co by mohlo narusit bezpecnost.

    Teoreticky by slo udelat to, co dela AIR, cili dodat nejake vlastni buildovani a podepisovani pres custom verzi clangu, ale a) to by jim to musel but udelat Xamarin, kteri na to logicky serou a delat to nebudou, nebo b) nejak sami... a stejne by ten blbej mac byl potreba, takze proste nejak neni duvod to resit - kdo chce neco delat na jabka, uz si holt zvykl, ze bez nejake te predrazene popelnice se proste neobejde :)


    Muzeme jedine doufat ze moda jablek casem opadne (nepravdepodobne, jeste dlouho se budou drzet a na desktopech / noteboocich rust), nebo ze Apple dostane casem rozum a otevre vyvoj i jinak (velmi ba az extremne nepravdepodobne).

    Nebo se na to vysrat a jit delat weby, nebo past pstrosy, coz asi pujdu delat ja.

    SLASH
    SLASH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: mam na mysli tym proste ten binarny vystup ktory vznika zkompilovanim zdrojoveho kodu v objective C, ktory sa potom spusta v iOS..
    Adobe cez AIR dokaze ABC (actionscript byte code) (ktory vznika skompilovanim actioncript zdroju cez mxmlc compiler) prelozit do toho "nativneho byte code"..
    Cize nakonci mas vystup v "nativnom" kode pre iOS, Applu skor vadilo to ze sa k tomu devs nedostali skrze xCode. To bolo cisto o kontrole..
    Mozno pri unity3D by ol takyto proces komplikovanejsi nez v pripade AIR/AS3 tak sa o to ani nepokusali.

    SHIGORBIRDMAN: diki za reply.
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam