• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: daj pod 1 parent cube niekolko default cubes a scaluj; v editore to robi ±1 drawcall v zavislosti od toho, ci parent scale > 1 alebo nie'; konecny vyssi rozdiel tam ma kvoli geometrii; bolo by vhodne skusit to napr. aj v 4.6.y (co sa mi chce tiez)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    .... jak prekvapive, ze se ti to zpomali :) mas tam nejaky transparency shader (aspon podle toho, ze to mas v profileru v transparent geometry), ackoli na obrazovce to neni videt... pokud ale materialovy shader pouziva alpha blending, znamena to, ze jeden kazdy pixel ktery se vykresli, si musi nacist predchozi pixel, a porad pres sebe a porad pres sebe.
    slepeni meshe dohromady pochopitelne trosku pomuze (ale pokud uz se ti to dynamicky batchuje, tak nijak zvlast).

    neni mi uplne jasne, ceho hodlas dosahnout, takze nevim, co ti poradit
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    2NDREALITY: ukaz screenshot jak to vypada na obrazovce :) (overdraw - kresli se moc veci pres sebe)
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: jo mobil..
    btw sprava sa to identicky aj v editore - tzn pri scale nad 1 narasta #drawcall a klesa batch .....
    moze to byt este patch verziou, kt. nie je komplet testovana, ale nwm
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    APH: v profil;eru ma 200 drawcallu a 600 batchovanych, to uz poznat bude, ale neni mi jasne, proc to batchovani prestane fungovat
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: mne to celkovo moc zmysel nedava
    batch sa predsa porusi, ked su scales rozne / je jedno ci vacsie alebo mensie / a okrem toho pri pocte 8 rendererov su drawcally uplne zanedbatelne bez ohladu na batching
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    takze pres scale 1 ti to prestane batchovat?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    eh, zrovna device.present je vec, ktera se kurva spatne profiluje (mimo jine proto, ze spiky v ni muze zpusobovat samotny profiler). Ale tipoval bych to, ze to dela overdraw, transparence neni zrovna nejrychlejsi. zkus materialy bez blendu, pokud pouzivas, a uvidis co to udela
    Vsync mas predpokladam vypnutej, kdyz tam nikde nevidim wait?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    ad "dojde k priblizeni a zpomaleni" - ze by ovedraw?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    na andru staci nastavit autoconnect profiler, jen musi byt androvy device pripojeny na stejnou wifi jako komp - max jeste vybrat profiler v profileru na andr, ale to ti vetsinou precvakne samo. Ale pokud ti to jebe i na pc, tak se podivej proste v profileru kde to chcipa
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    (mam pocit ze pocet drawcall reduction dynamic batchingem se vypisuje i v tech zakladnich stats)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    zapni profiler a koukej co to dela :)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    Ty ho neresis, ale unity ano - to co popisujes, pokud nemas kazdy material uplne jiny, ti unity zbatchuje, pokud je na nich stejny scale = coz muze byt brutalni narust vykonu, protoze najednou je jeden drawcall misto stovky
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    jinak dalsi vec - co konkretne tam mas? pokud jsou to nejake male meshe s par trianglama, v unity funguje relativne dobre dynamic batching, ale jen za predpokladu, ze maji objekty stejny scale (a pochopitelne material).
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    2NDREALITY: celociselny scale, idealne 1 1 1, je "relativne" bezpecny. problemy vznikaji, kdyz mas hodne objektu pod sebou a pak se muze najednou stat, ze je scale 0.9999f, 0.9999f, 0.9999f.... a pak pri nejakem prohazovani parentu dojde kvuli floatove nepresnosti, ze je to najednou 0.99991, 0.9999, 0.9999... coz uz neni uniform a unity zacne kouzlit. Bohuzel unity ma jen standardni typ transformace, vektor scale a tranzice a quaternion rotace, a pri skladani k tomu proste obcas dojde.
    v editoru si to muzes pohlidat, obcas se tam ty zlomky proste vplazi pri prehazovani objektu v hierarchi. za chodu - prakticky zasadne delam to, co mas zakomentovane - po zmene parentu pro nejaky objekt mu resetuju localscale
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    no pokud mas na tom parentovi non uniform scale, jsi s vykonem v hajzlu, protoze unity tam zacne delat nejake mazane vypocty na cpu aby zabranilo skewingu. bohuzel s ohledem na tuhle "feature" a problemy s floaty, kdy ti muzou nonuniform vzniknout "sam" je lepsi mit vsechno co jen jde s 1 1 1 scalem

    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    mas ten scale uniform? (non uniform scale = smrt vykonu)
    SIRLOON
    SIRLOON --- ---
    2NDREALITY: unity
    MEJLA77
    MEJLA77 --- ---
    Dobrý den,
    oslovil mě klient, který se věnuje AR, jestli neznám někoho, kdo umí pracovat s Unity... Tak mě napadlo zeptat se tady...

    Zatím jsem pro něj připravoval jen pár zakázek (nějakou sazbu, GUI aplikace a animovaný 3D fbx), nicméně se spoluprací jsem spokojený - je spolehlivý a platí včas (obvykle do dvou dnů od vystavení faktury) - pokud byste měl někdo zájem o spolupráci, napište mi do zprávy, můžu předat kontakty...

    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam