• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    na andru staci nastavit autoconnect profiler, jen musi byt androvy device pripojeny na stejnou wifi jako komp - max jeste vybrat profiler v profileru na andr, ale to ti vetsinou precvakne samo. Ale pokud ti to jebe i na pc, tak se podivej proste v profileru kde to chcipa
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    (mam pocit ze pocet drawcall reduction dynamic batchingem se vypisuje i v tech zakladnich stats)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    zapni profiler a koukej co to dela :)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    Ty ho neresis, ale unity ano - to co popisujes, pokud nemas kazdy material uplne jiny, ti unity zbatchuje, pokud je na nich stejny scale = coz muze byt brutalni narust vykonu, protoze najednou je jeden drawcall misto stovky
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    jinak dalsi vec - co konkretne tam mas? pokud jsou to nejake male meshe s par trianglama, v unity funguje relativne dobre dynamic batching, ale jen za predpokladu, ze maji objekty stejny scale (a pochopitelne material).
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    2NDREALITY: celociselny scale, idealne 1 1 1, je "relativne" bezpecny. problemy vznikaji, kdyz mas hodne objektu pod sebou a pak se muze najednou stat, ze je scale 0.9999f, 0.9999f, 0.9999f.... a pak pri nejakem prohazovani parentu dojde kvuli floatove nepresnosti, ze je to najednou 0.99991, 0.9999, 0.9999... coz uz neni uniform a unity zacne kouzlit. Bohuzel unity ma jen standardni typ transformace, vektor scale a tranzice a quaternion rotace, a pri skladani k tomu proste obcas dojde.
    v editoru si to muzes pohlidat, obcas se tam ty zlomky proste vplazi pri prehazovani objektu v hierarchi. za chodu - prakticky zasadne delam to, co mas zakomentovane - po zmene parentu pro nejaky objekt mu resetuju localscale
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    no pokud mas na tom parentovi non uniform scale, jsi s vykonem v hajzlu, protoze unity tam zacne delat nejake mazane vypocty na cpu aby zabranilo skewingu. bohuzel s ohledem na tuhle "feature" a problemy s floaty, kdy ti muzou nonuniform vzniknout "sam" je lepsi mit vsechno co jen jde s 1 1 1 scalem

    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    mas ten scale uniform? (non uniform scale = smrt vykonu)
    SIRLOON
    SIRLOON --- ---
    2NDREALITY: unity
    MEJLA77
    MEJLA77 --- ---
    Dobrý den,
    oslovil mě klient, který se věnuje AR, jestli neznám někoho, kdo umí pracovat s Unity... Tak mě napadlo zeptat se tady...

    Zatím jsem pro něj připravoval jen pár zakázek (nějakou sazbu, GUI aplikace a animovaný 3D fbx), nicméně se spoluprací jsem spokojený - je spolehlivý a platí včas (obvykle do dvou dnů od vystavení faktury) - pokud byste měl někdo zájem o spolupráci, napište mi do zprávy, můžu předat kontakty...

    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    APH: Hlaska nize je primo z toho Jenkins serveru, Xcode a Web uz to rozchodil - zjistil jsem, ze to App ID a company etc, jde primo naklikat na webu, coz jste teda mohli vedet.. Nicmene problem s tim buildenim je zda se jinde, Jenkins pise:

    Code Sign error: No matching provisioning profiles found: No provisioning profiles matching the bundle identifier “com.firma.AppIDtext” were found.
    CodeSign error: code signing is required for product type 'Application' in SDK 'iOS 7.1'


    Kdyz to budes googlit, tak najdes, ze nejsem sam, ale co se tyce reseni, kazdy nice neco jinyho a vsechno jsou to dost podivnosti - zbesily kopirovani profilu, co vsemoznejch adresaru, charovani s filenamema, pouzivani dalsiho plugin, ktery ma prilis mnoho promenejch nez aby se clovek trefil.
    Buildi se to oboje (Xcode / Jenkins) ze stejnyho adresare asi je to nejakej bug / nepochopeni, jak ten build server pracuje s tema profilama, cili mi s tim tady asi tezko pomuzeme, myslel jsem, ze problem je jinde.
    APH
    APH --- ---
    RUTHAN: "..uz se mi tam nedari vytvorit ten puvodnim zadoucim jmenem aplikace"
    a co to zahlasi ?
    ja som teda profily na dev centre uz nejaku dobu nevidel ( mam ich tam par naopak navyse ;), mozno to fakt nejde, pokial bol v minulosti vytvoreny s tym menom
    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    Ahoj,
    nevidi tu nekdo to tech iOS developement profilu? Ja se tim porad patlam a zapominam, jak to fungovalo. Jsem si tedka konecne povedlo nastavit build server, ktery jednou za cas X, udela - Win,Mac,Linux, Android a iOS build (ipa).

    Jedinej problem mam s iOS buildem, respektive s profilama (Xcode 5.11), kde jsem v ramci experiementovani vymazal, profil se spravnym App ID a ted mam v ramci toho webovyho prehledu profilu, profil ktery se jmenuje - {NazevAplikace}2 a {NazevAplikace}XXYY a tak, ale uz se mi tam nedari vytvorit ten puvodnim zadoucim jmenem aplikace (bez suffixu). Na fyzicky zarizeni build dostanu, i tak, ale problem je, ze ten buildovaci Xcode skript (rucne ten ipad udelam, ale ten plugin je cizi bez zdrojaku a ten check tam ma) to proste bez toho zmrsenyho presnyho sparovani productName, respektive bundleName nezere, takze tam musim pouzivat ten zprznetenej nazev.

    Tzn. jedinej problem, kterej mam, je jak vytvorit libovonej (respektive zamyslenej zaznam) s tim zadoucim App ID v ramci Apple dev accountu - kterej se mirroruje na buildovaci machiny. Ted mi Xcode zahlasi pri otevreni projektu, ze ID nesedi, objevi se mi tam na uvodni general zalozce maly button fix, ale namisto toho spravnyho zaznamu se mi na webu, udela jen nejaky wildcard profile - kde je namisto jmena aplikace "*" a ten, ten buildovaci kram nezere.

    Nejlip to asi vysvetlim obrazkem, potrebuju do tabulky nize pridat zaznam(tzn. vytvorit profile), kde bude na pravy strane - string ve formatu com.companyName.ProductName namisto jen ty wildcard *, co je videt nahore, ostatni ty zamazany zaznamy jsou ok, jen obsahujou nejaky to versovani navic - ktery vzniklo v ramci pokusovani, kdysi davno, hlavne v diky tomu, ze se jsem chtel mit na prvne vic verzi aplikace aplikace kvuli testovani, tak se nejak saskovalo s tim produkt a bundle namem (kdyby nekdo potreboval dohledam jak, pro tuhle diskuzi to neni podstatny).

    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: btw bolo to viac menej vychodisko z nudze, ktore preslo, aby bol controller / host na jednom mieste
    robit to teraz, tak radsej zrejme modifikujem kvoli zobrazovaniu priamo v externals, ale bolo ich viac, tak reparent bol rychlejsi ( zvlast, ked fungoval )
    malo by to skvele pouzitie, ak by sa dal ako parent specifikovat lubovolny hwnd vo forme typu group box, alebo panel ;-) to ale takmer urcite nepojde - kontext pre surface musi byt pre cele okno ( aj ked, neviem, neskusal som ) - inak external nie je vyslovene typicky standalone herny sw a pytalo sa na to na forach viac ludi, tak zrejme nejake dovody mali

    ( btw problem je samozrejme komunikacia - v UT mone™ su vsetky civilizovane moznosti externej komunikacie ako IPC, process I/O redirect a pod. spolahlivo a presne zabite (nechapem, ci to spravili naschval alebo kvoli portovaniu vyhodili uplne) - ktora je zredukovana na sockety, ale to snad ani nema zmysel pisat )
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: nejaky odekorovany form kontainer, do kt. sa loaduju externe unity buildy
    nie je to idealne, ale funguje (bez toho ich parentingu), navyse ten manager ma ine akutnejsie problemy
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    Prekvapko... btw na co to proboha potrebujes?
    APH
    APH --- ---
    btw jak som sa pred casom stazoval - do cca do dvoch mesiacov / 16 October 2014, 4.5.5p1 / to tam pridali -
    Windows Standalone: You can now embed windows standalone player into another application, simply pass -parentHWND and windows standalone application's window will be created with specified parent.
    (netestovane)
    takze obcas to aj na nieco reaguje, ale asi im treba stupit na otlak
    RUTHAN
    RUTHAN --- ---
    Koukam, ze Unigine pridal nejakou podporu C#, aby v tom mohli bastlit i bezni smrtelnici, ted jeste ten editor a lepsi multi platform vyvoj a cenu na blbnuti.

    UNIGINE 2.0 Alpha 2: Hotfixes and C# API - Unigine Developer
    https://developer.unigine.com/devlog/20141120-unigine-2.0-alpha2
    MAIMONIDES
    MAIMONIDES --- ---
    RUTHAN: Máme a dokonce nám nepadá, když do scény přidáme 4 stromy.
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam