• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    APH
    APH --- ---
    btw ak sa chces pozret blizsie ako to funguje, tak sa vyser na unity a yn, google alebo https://github.com/powervr-graphics/Native_SDK [ compute shaders su od opengl es 3.1 ]
    (unity toho poskytuje dost a co sa tyka shaderov je to celkom otvorene, ale imao clovek z toho nieco ma, ked uz trochu vie ako to funguje)
    APH
    APH --- ---
    2NDREALITY: skus prejst http://forum.unity3d.com/threads/fluvio-fluid-dynamics-for-unity.95255/ mozno tam nieco najdes
    robi/l rozhranie compute shaderov pre dx a opengl ( ak som ta spravne pochopil ), na opengl es by som tipol, ze je sanca dost mala, ze to bude chodit dostatocne
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    zvedli na 900? (byvalo to myslim min). negativni scale je pro me novinka, ja mel za to, ze nebatchuje, co nema stejny scale...
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: to plati o vsetkom, ale je pravda, ze obcas by vsetky layery of indirection nemuseli byt blbuvzdorne az tak
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    buhaha. v unity? :D unity je cool na hrani si, ale jak padne kosa na kamen, tak se nestacis divit :)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    APH: ja jsem rad, ze ted mastim nejake obecne pripadne mimo unity prakticky uplne bezici veci a s unity se moc rvat nemusim, ted mam vyhlidku na mesic dva klidne prace a rad bych to zachoval, nez zase hledat nejakou cernou magii, ktera by me jen srala :D ale je to... divny :)


    2NDREALITY: hele, pocet trianglu je relativne fuk. Deset samostatnych trianglu s vlastnimi materialy zabere karte vyrazne vic nez jeden mesh s par tisicama. Design karet predpoklada, ze je nastavis a pak do nich narves tisice vertexu, takze delka jednoho drawcallu se protahne az kdyz je tam toho opravdu hodne / slozite shadery / vice passu. Jen je mi divny, jak moc se ti to projevuje. smrdi to nejakou cernou magii unity. Zkus schvalne priblizit kameru, tj aby ty triangly byly pres celou obrazovku, a scale nechej.
    Jediny o cem vim, je ten nonuniform, ktery unity uplne rozpici, ale tohle je divny :/
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: daj pod 1 parent cube niekolko default cubes a scaluj; v editore to robi ±1 drawcall v zavislosti od toho, ci parent scale > 1 alebo nie'; konecny vyssi rozdiel tam ma kvoli geometrii; bolo by vhodne skusit to napr. aj v 4.6.y (co sa mi chce tiez)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    .... jak prekvapive, ze se ti to zpomali :) mas tam nejaky transparency shader (aspon podle toho, ze to mas v profileru v transparent geometry), ackoli na obrazovce to neni videt... pokud ale materialovy shader pouziva alpha blending, znamena to, ze jeden kazdy pixel ktery se vykresli, si musi nacist predchozi pixel, a porad pres sebe a porad pres sebe.
    slepeni meshe dohromady pochopitelne trosku pomuze (ale pokud uz se ti to dynamicky batchuje, tak nijak zvlast).

    neni mi uplne jasne, ceho hodlas dosahnout, takze nevim, co ti poradit
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    2NDREALITY: ukaz screenshot jak to vypada na obrazovce :) (overdraw - kresli se moc veci pres sebe)
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: jo mobil..
    btw sprava sa to identicky aj v editore - tzn pri scale nad 1 narasta #drawcall a klesa batch .....
    moze to byt este patch verziou, kt. nie je komplet testovana, ale nwm
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    APH: v profil;eru ma 200 drawcallu a 600 batchovanych, to uz poznat bude, ale neni mi jasne, proc to batchovani prestane fungovat
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: mne to celkovo moc zmysel nedava
    batch sa predsa porusi, ked su scales rozne / je jedno ci vacsie alebo mensie / a okrem toho pri pocte 8 rendererov su drawcally uplne zanedbatelne bez ohladu na batching
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    takze pres scale 1 ti to prestane batchovat?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    eh, zrovna device.present je vec, ktera se kurva spatne profiluje (mimo jine proto, ze spiky v ni muze zpusobovat samotny profiler). Ale tipoval bych to, ze to dela overdraw, transparence neni zrovna nejrychlejsi. zkus materialy bez blendu, pokud pouzivas, a uvidis co to udela
    Vsync mas predpokladam vypnutej, kdyz tam nikde nevidim wait?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    ad "dojde k priblizeni a zpomaleni" - ze by ovedraw?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    na andru staci nastavit autoconnect profiler, jen musi byt androvy device pripojeny na stejnou wifi jako komp - max jeste vybrat profiler v profileru na andr, ale to ti vetsinou precvakne samo. Ale pokud ti to jebe i na pc, tak se podivej proste v profileru kde to chcipa
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    (mam pocit ze pocet drawcall reduction dynamic batchingem se vypisuje i v tech zakladnich stats)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    zapni profiler a koukej co to dela :)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    Ty ho neresis, ale unity ano - to co popisujes, pokud nemas kazdy material uplne jiny, ti unity zbatchuje, pokud je na nich stejny scale = coz muze byt brutalni narust vykonu, protoze najednou je jeden drawcall misto stovky
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    jinak dalsi vec - co konkretne tam mas? pokud jsou to nejake male meshe s par trianglama, v unity funguje relativne dobre dynamic batching, ale jen za predpokladu, ze maji objekty stejny scale (a pochopitelne material).
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam