• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    APH
    APH --- ---
    funguje v zmysle, ze sa v 90% pripadov spoji a nezavesi watch
    ale je to skor vychodisko z nudze tak ako predtym, narozdiel od unityvs/vs , kt. mozu byt sucastou iteracie
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    tak to se to muselo hodne zlepsit :) tak dva tri roky zpatky byl monodev na macu totalne nestabilni, ze ani nemelo smysl zkouset debugovat
    APH
    APH --- ---
    pocet padov samotneho md u mna sa da spocitat na prstoch jednej ruky, ale kedze je to pomale a zalagovane, tak je to produktivne, ako keby to padalo kazdych pat minut
    visual studio code som otvoril a zavrel - neviem, kam sa s tym chcu dostat, ale kedze vychadza z atomu, tak momentalne asi skor na web a javascripty (pre kompilovane jazyky vysoko pouzitelne)
    na macu mam celu pracovnu agendu, odvyknutie od hladania downloadu na kazdu chujovinu (lebo to tam uz je a ak nie, tak miesto hladania nie je cely internet tretich stran) bolo a je vcelku prijemne, podobne ako coraz idiotskejsi explorer a dalsie vychytavky na widlach - nastavujem to dost casto kvoli instalaciam, pretoze bezne nic ine ako windly neexistuje, takze poznam povedal by som dostatocne oba a rozdiely medzi nimi by sa dali vo vseobecnosti zhrnut asi tak do 'prast jako uhod'
    (az na podporu vyvojovych nastrojov, tam je ms na tom jednoznacne lepsie)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    xamarin studio by prece jen melo byt kapku dal, ale osobne jsem jeste nezkousel. jasne, na macu jsem monodev pouzival, protoze jina moznost nebyla, ale tam to je (bylo, mozna se to zlepsilo) naprosto totalne v hajzlu se stabilitou :(

    mrkve teda tedka blekotaji, ze bude nejake visual studio pro linux a mac, ale ja doufam, ze uz na macu nikdy nebudu muset nic delat, protoze ho uprimne nesnasim :)
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: +1
    na os x som pocul relativne dobre spravy o sublime + omnisharp
    trochu lepsie sa da tiez klikat v xamarin studiu [ s nastavenim napr. podla http://blog.prime31.com/making-xamarin-work-for-you/ ] (samozrejme bez veci ako unityvs a debugger)
    ja tam pouzivam stock unity monodevelop - hlavne preto, ze xamarin instaluje dalsiu verziu .net frameworku, co mi z nejakeho dovodu nevyhovuje (tiez preto, ze to po sest a pol minute editovania projektu zacne cele dostatocne lagovat (tu ma byt smajlik)), v md sa da disablovat zopar addinov ako db, web a svn support, co trochu pomaha, ale naozaj len trochu
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    visual studio, co jineho?! si stahni community edition, dej do ni vs tools a ses golden. ve chvili, kdy se s vs tools da i debugovat, ztratila ta straslivost monodevelop jakykoli smysl :)
    APH
    APH --- ---
    2NDREALITY: odinstalovat ho
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    2NDREALITY: imo ne, to je tak napsat si vlastni low level plugin (tak jak to dela ta fluvio)
    APH
    APH --- ---
    btw ak sa chces pozret blizsie ako to funguje, tak sa vyser na unity a yn, google alebo https://github.com/powervr-graphics/Native_SDK [ compute shaders su od opengl es 3.1 ]
    (unity toho poskytuje dost a co sa tyka shaderov je to celkom otvorene, ale imao clovek z toho nieco ma, ked uz trochu vie ako to funguje)
    APH
    APH --- ---
    2NDREALITY: skus prejst http://forum.unity3d.com/threads/fluvio-fluid-dynamics-for-unity.95255/ mozno tam nieco najdes
    robi/l rozhranie compute shaderov pre dx a opengl ( ak som ta spravne pochopil ), na opengl es by som tipol, ze je sanca dost mala, ze to bude chodit dostatocne
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    zvedli na 900? (byvalo to myslim min). negativni scale je pro me novinka, ja mel za to, ze nebatchuje, co nema stejny scale...
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: to plati o vsetkom, ale je pravda, ze obcas by vsetky layery of indirection nemuseli byt blbuvzdorne az tak
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    buhaha. v unity? :D unity je cool na hrani si, ale jak padne kosa na kamen, tak se nestacis divit :)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    APH: ja jsem rad, ze ted mastim nejake obecne pripadne mimo unity prakticky uplne bezici veci a s unity se moc rvat nemusim, ted mam vyhlidku na mesic dva klidne prace a rad bych to zachoval, nez zase hledat nejakou cernou magii, ktera by me jen srala :D ale je to... divny :)


    2NDREALITY: hele, pocet trianglu je relativne fuk. Deset samostatnych trianglu s vlastnimi materialy zabere karte vyrazne vic nez jeden mesh s par tisicama. Design karet predpoklada, ze je nastavis a pak do nich narves tisice vertexu, takze delka jednoho drawcallu se protahne az kdyz je tam toho opravdu hodne / slozite shadery / vice passu. Jen je mi divny, jak moc se ti to projevuje. smrdi to nejakou cernou magii unity. Zkus schvalne priblizit kameru, tj aby ty triangly byly pres celou obrazovku, a scale nechej.
    Jediny o cem vim, je ten nonuniform, ktery unity uplne rozpici, ale tohle je divny :/
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: daj pod 1 parent cube niekolko default cubes a scaluj; v editore to robi ±1 drawcall v zavislosti od toho, ci parent scale > 1 alebo nie'; konecny vyssi rozdiel tam ma kvoli geometrii; bolo by vhodne skusit to napr. aj v 4.6.y (co sa mi chce tiez)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    .... jak prekvapive, ze se ti to zpomali :) mas tam nejaky transparency shader (aspon podle toho, ze to mas v profileru v transparent geometry), ackoli na obrazovce to neni videt... pokud ale materialovy shader pouziva alpha blending, znamena to, ze jeden kazdy pixel ktery se vykresli, si musi nacist predchozi pixel, a porad pres sebe a porad pres sebe.
    slepeni meshe dohromady pochopitelne trosku pomuze (ale pokud uz se ti to dynamicky batchuje, tak nijak zvlast).

    neni mi uplne jasne, ceho hodlas dosahnout, takze nevim, co ti poradit
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    2NDREALITY: ukaz screenshot jak to vypada na obrazovce :) (overdraw - kresli se moc veci pres sebe)
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: jo mobil..
    btw sprava sa to identicky aj v editore - tzn pri scale nad 1 narasta #drawcall a klesa batch .....
    moze to byt este patch verziou, kt. nie je komplet testovana, ale nwm
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    APH: v profil;eru ma 200 drawcallu a 600 batchovanych, to uz poznat bude, ale neni mi jasne, proc to batchovani prestane fungovat
    APH
    APH --- ---
    SHIGORBIRDMAN: mne to celkovo moc zmysel nedava
    batch sa predsa porusi, ked su scales rozne / je jedno ci vacsie alebo mensie / a okrem toho pri pocte 8 rendererov su drawcally uplne zanedbatelne bez ohladu na batching
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam