• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    PAN_X, PAN_X: Tohle jsem asi uplne nepochopil - dokazes ten setup trochu vic popsat (ze zvedavosti)? Jake child meshe se ti nerotujou podle parenta?
    PAN_X
    PAN_X --- ---
    PAN_X: aha tak kdyz je tam dam jako samotny meshe a ne jako prefab tak to funguje...
    PAN_X
    PAN_X --- ---
    Ahoj nevedel by nekdo proc mi child objecty ignorujou transform.Rotate parenta?

    parent se toci tak jak ma - kdyz si do nej dam kostku tak to funguje ale kdyz tam dam nejakej mesh tak mi to nefunguje...(ale kostka porad jo)
    CZERUDLA
    CZERUDLA --- ---
    PAN_X: Ahoj, můžeš si vytáhnout úhel zařízení z gyroskopu (real world) a podle toho upravit úhel rakety. Pokud teda dobře chápu, co potřebuješ :)
    PAN_X
    PAN_X --- ---
    Ahoj prosimvas nevedel by nekdo jak v AR applikaci (vuforia SDK) zjistit jakej uhel ma image target oproti realnymu svetu? poznat jestli to lezi na zemi nebo na zdi.

    mam ve scene startujici raketu... a chtel bych aby dycky startovala nahoru
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    BYDK: jak jsem ti psal do PM. Pokud to ma byt assetbundle per level, nemuselo by to byt az tak komplikovane, kdyz si vyresis pipelinu. Sranda zacina pozdeji u dependencies, shared resources a podobnych radosti. Ale per-level AB by mohl byt relativne simple...
    BYDK
    BYDK --- ---
    Zjistil jsem vice. Od verze 5.X to vse funguje trochu jinak. Stary system jiz neni ani dostpny na asset storu. Take fixnuli neco s prenositelnosti ligtmap, ktera ve stare verzi pry nefungovali uplne dobre. Netusim co byl za problem. Funguje to tak, ze zabalim asset bundle pomoci jednoducheho API. A pak pres www clasu stahnu balicek a ten nasledne rozbalim, kdyz je vse stazene a dekodovane, mohu naloadovat scenu ci nove objekty. Vlastne je to dost simple. :) Otazka, jak to bude nakonec fungovat, ale nemel by tam byt problem.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    asset bundly nebo SceneManager.LoadSceneAsync nebo jak se to.... melo by to nejak rozumne fungovat i ve webgl, teda v web pluginu to fungovalo (tam to teda jeste nebylo pres scene magar, ale application.LoadSceneAsync
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    BYDK: imho potrebujes rozbehat AssetBundly... GL&HF!
    BYDK
    BYDK --- ---
    Ahoj, ma nekdo zkusenost s Level streamingem pro WebGL? Jednoduse receno stahne se mi prvni scena. A kdyz prechazim do dalsiho levelu, tak se mi stahnou dalsi data a naloaduje se level. ;)
    Defakto nevim jak zacit... nejak bych tomu potreboval porozumnet.
    2NDREALITY
    2NDREALITY --- ---
    Euler (gimbal lock) Explained
    https://www.youtube.com/watch?v=zc8b2Jo7mno
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    urci si ty uhly sam podle pozice kloubu. imo by ti pro vetsinu pripadu mel bohate stacit Vector3.Angle. Pripadne 2d variantu jen v jedne rovine, ale tam by sis musel ty hodnoty ztransformovat, aby to odpovidalo (mela by stacit rotace kolem y, aby bylo spravne Z presne dopredu

    NASA
    NASA --- ---
    GREATDRAKE: OK, zkusím to promyslet.. Ještě jednou díky!
    GREATDRAKE
    GREATDRAKE --- ---
    NASA: pokud nemáš nějaká rozumná omezení na vstupní data, prostě se tady eulerovo úhlům vyhni. Btw. triviální aplikace na to, co bys potřeboval, je ale i prostě dívat se na vzdálenost předchozícho a následného kloubu. Tj. pokud mne zajímá úhel v lokti, zjišťuji vzdálenost mezi ramenem a zápěstím - a je mi jedno jak je tenhle trojuhelník napozicován v prostoru.
    NASA
    NASA --- ---
    GREATDRAKE: Ono to asi jinak moc nepůjde...
    Ještě mě napadlo to počítat z pozic těch kloubů.
    Nevíš, pod čím hledat tu funkci transformaci eulera? To by mohlo být nejrychlejší.
    Jsem fakt v presu :-( A s prckem za zádama se čas hledá těžko.
    Jak jsem psal, trošku jsem to neodhadnul :-(
    Každopádně díky za pomoc...
    GREATDRAKE
    GREATDRAKE --- ---
    NASA: ano eulerovské úhly jsou nepříjemné mmj v tom, že máš množství ekvivalencí (-90,0,90 bude další taková). A ano v takovém případě nechceš poměřovat to, co ti vypadne -- pokud si na těch číslech nezavedeš nějakou vhodnou fci, která to vždy převede na ekvivalentní složení rotací v tobě známém tvaru.

    nápad (nedělní, odpolední, moc jsem tomu nedal :)) by byl ten, že s kostrou, kterou máš, spojíš jednoduché geometrické objekty - představ si, že máš na ruce "navlečený" rotační kužel uchycený na rameni. Ten virtuální kužel je právě tak tvarován, aby ti určil safe ergonomickou zónu. pohybuje se s daným kloubem protože je napojen na skeleton. A pak budeš sledovat kdy se kloub o jedna níže v hierarchii dostane vně ten kužel. (Samozřejmě, že to v praktickém provedení nebude asi kužel ale pro vizualizaci mi to přišlo nejlépe)
    NASA
    NASA --- ---
    GREATDRAKE: No, to jsem také myslel, ale když z toho udělám euler axis, tak dochází k problém s rotacemi - například předpažení může být rotace (0, 90, 0) - dlaň směrem dolů, nebo taky (90, 180, 90) - dlaň otočená do strany.
    V prvním případě mi úhel od svislého směru určuje y část, v druhém je to x.
    Z tohoto se nemůžu vymotat.
    Proto přemýšlím, jeslti nebude lepší udělat to přes ty pozice bodů. Ale také to tranformovat v řetězci.
    Zkusím přidat obrázky...









    GREATDRAKE
    GREATDRAKE --- ---
    NASA: No však - to co je v tom letáku je ideální užití lokálních rotací. Je ti jedno, jestli je pán předkloněn, či ne, když chceš jen jak má ruku ohnutou v lokti. Tam by ti prosté užití těch quaternionů mělo dát skorem okamžitě vždy to, co potřebuješ.
    NASA
    NASA --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Je to ergonomická analýza - normálně se to dělá ručně, ale mého vedoucího napadlo, že by to mělo jít dělat přes Kinect.
    Prostě snímám nějakou činnost a když je třeba předpaženo víc, než nějaký úhel, tak je to ergonomicky špatně.
    V podstatě elektronická verze tohoto:
    http://ergo-plus.com/wp-content/uploads/RULA.pdf
    + ještě jedna analýza, ale princip je stejný - potřebuju úhel předpažení, předkonění, etc.
    Figuru rozhýbanou Kinectem mám.

    Taky si myslím, že to musí jít nějak jednoduše, ale asi jsem se v tom zamotal.
    Já se přiznám, že v tom moc nedělám, c# se učím za běhu stejně tak Unity.
    Moc nechápu ty quaterniony - převáděl jsem je na euler, ale to dělá problémy s těma rotacema.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    NASA: ted uz jsem naprosto zmaten :) takze ty ty uhly uz mas jako quaterniony - tak v cem je problem? pokud jen potrebujes obecnou velikost uhlu, tak bud zjistit jak je definovany ten ktery uhel pro kterou kost (coz muze mit kazdy model nastaveno jak chce), pak preklopit quaternion na eulerovy uhly, nebo proste spocitat ten skalar mezi dvema vektory
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam