• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    PAN_X
    PAN_X --- ---
    JAACOB: jo klidne poslu scenu - jen se to bude uploadovat asi dyl...
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    PAN_X, PAN_X: Tohle jsem asi uplne nepochopil - dokazes ten setup trochu vic popsat (ze zvedavosti)? Jake child meshe se ti nerotujou podle parenta?
    PAN_X
    PAN_X --- ---
    PAN_X: aha tak kdyz je tam dam jako samotny meshe a ne jako prefab tak to funguje...
    PAN_X
    PAN_X --- ---
    Ahoj nevedel by nekdo proc mi child objecty ignorujou transform.Rotate parenta?

    parent se toci tak jak ma - kdyz si do nej dam kostku tak to funguje ale kdyz tam dam nejakej mesh tak mi to nefunguje...(ale kostka porad jo)
    CZERUDLA
    CZERUDLA --- ---
    PAN_X: Ahoj, můžeš si vytáhnout úhel zařízení z gyroskopu (real world) a podle toho upravit úhel rakety. Pokud teda dobře chápu, co potřebuješ :)
    PAN_X
    PAN_X --- ---
    Ahoj prosimvas nevedel by nekdo jak v AR applikaci (vuforia SDK) zjistit jakej uhel ma image target oproti realnymu svetu? poznat jestli to lezi na zemi nebo na zdi.

    mam ve scene startujici raketu... a chtel bych aby dycky startovala nahoru
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    BYDK: jak jsem ti psal do PM. Pokud to ma byt assetbundle per level, nemuselo by to byt az tak komplikovane, kdyz si vyresis pipelinu. Sranda zacina pozdeji u dependencies, shared resources a podobnych radosti. Ale per-level AB by mohl byt relativne simple...
    BYDK
    BYDK --- ---
    Zjistil jsem vice. Od verze 5.X to vse funguje trochu jinak. Stary system jiz neni ani dostpny na asset storu. Take fixnuli neco s prenositelnosti ligtmap, ktera ve stare verzi pry nefungovali uplne dobre. Netusim co byl za problem. Funguje to tak, ze zabalim asset bundle pomoci jednoducheho API. A pak pres www clasu stahnu balicek a ten nasledne rozbalim, kdyz je vse stazene a dekodovane, mohu naloadovat scenu ci nove objekty. Vlastne je to dost simple. :) Otazka, jak to bude nakonec fungovat, ale nemel by tam byt problem.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    asset bundly nebo SceneManager.LoadSceneAsync nebo jak se to.... melo by to nejak rozumne fungovat i ve webgl, teda v web pluginu to fungovalo (tam to teda jeste nebylo pres scene magar, ale application.LoadSceneAsync
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    BYDK: imho potrebujes rozbehat AssetBundly... GL&HF!
    BYDK
    BYDK --- ---
    Ahoj, ma nekdo zkusenost s Level streamingem pro WebGL? Jednoduse receno stahne se mi prvni scena. A kdyz prechazim do dalsiho levelu, tak se mi stahnou dalsi data a naloaduje se level. ;)
    Defakto nevim jak zacit... nejak bych tomu potreboval porozumnet.
    2NDREALITY
    2NDREALITY --- ---
    Euler (gimbal lock) Explained
    https://www.youtube.com/watch?v=zc8b2Jo7mno
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    urci si ty uhly sam podle pozice kloubu. imo by ti pro vetsinu pripadu mel bohate stacit Vector3.Angle. Pripadne 2d variantu jen v jedne rovine, ale tam by sis musel ty hodnoty ztransformovat, aby to odpovidalo (mela by stacit rotace kolem y, aby bylo spravne Z presne dopredu

    NASA
    NASA --- ---
    GREATDRAKE: OK, zkusím to promyslet.. Ještě jednou díky!
    GREATDRAKE
    GREATDRAKE --- ---
    NASA: pokud nemáš nějaká rozumná omezení na vstupní data, prostě se tady eulerovo úhlům vyhni. Btw. triviální aplikace na to, co bys potřeboval, je ale i prostě dívat se na vzdálenost předchozícho a následného kloubu. Tj. pokud mne zajímá úhel v lokti, zjišťuji vzdálenost mezi ramenem a zápěstím - a je mi jedno jak je tenhle trojuhelník napozicován v prostoru.
    NASA
    NASA --- ---
    GREATDRAKE: Ono to asi jinak moc nepůjde...
    Ještě mě napadlo to počítat z pozic těch kloubů.
    Nevíš, pod čím hledat tu funkci transformaci eulera? To by mohlo být nejrychlejší.
    Jsem fakt v presu :-( A s prckem za zádama se čas hledá těžko.
    Jak jsem psal, trošku jsem to neodhadnul :-(
    Každopádně díky za pomoc...
    GREATDRAKE
    GREATDRAKE --- ---
    NASA: ano eulerovské úhly jsou nepříjemné mmj v tom, že máš množství ekvivalencí (-90,0,90 bude další taková). A ano v takovém případě nechceš poměřovat to, co ti vypadne -- pokud si na těch číslech nezavedeš nějakou vhodnou fci, která to vždy převede na ekvivalentní složení rotací v tobě známém tvaru.

    nápad (nedělní, odpolední, moc jsem tomu nedal :)) by byl ten, že s kostrou, kterou máš, spojíš jednoduché geometrické objekty - představ si, že máš na ruce "navlečený" rotační kužel uchycený na rameni. Ten virtuální kužel je právě tak tvarován, aby ti určil safe ergonomickou zónu. pohybuje se s daným kloubem protože je napojen na skeleton. A pak budeš sledovat kdy se kloub o jedna níže v hierarchii dostane vně ten kužel. (Samozřejmě, že to v praktickém provedení nebude asi kužel ale pro vizualizaci mi to přišlo nejlépe)
    NASA
    NASA --- ---
    GREATDRAKE: No, to jsem také myslel, ale když z toho udělám euler axis, tak dochází k problém s rotacemi - například předpažení může být rotace (0, 90, 0) - dlaň směrem dolů, nebo taky (90, 180, 90) - dlaň otočená do strany.
    V prvním případě mi úhel od svislého směru určuje y část, v druhém je to x.
    Z tohoto se nemůžu vymotat.
    Proto přemýšlím, jeslti nebude lepší udělat to přes ty pozice bodů. Ale také to tranformovat v řetězci.
    Zkusím přidat obrázky...









    GREATDRAKE
    GREATDRAKE --- ---
    NASA: No však - to co je v tom letáku je ideální užití lokálních rotací. Je ti jedno, jestli je pán předkloněn, či ne, když chceš jen jak má ruku ohnutou v lokti. Tam by ti prosté užití těch quaternionů mělo dát skorem okamžitě vždy to, co potřebuješ.
    NASA
    NASA --- ---
    SHIGORBIRDMAN: Je to ergonomická analýza - normálně se to dělá ručně, ale mého vedoucího napadlo, že by to mělo jít dělat přes Kinect.
    Prostě snímám nějakou činnost a když je třeba předpaženo víc, než nějaký úhel, tak je to ergonomicky špatně.
    V podstatě elektronická verze tohoto:
    http://ergo-plus.com/wp-content/uploads/RULA.pdf
    + ještě jedna analýza, ale princip je stejný - potřebuju úhel předpažení, předkonění, etc.
    Figuru rozhýbanou Kinectem mám.

    Taky si myslím, že to musí jít nějak jednoduše, ale asi jsem se v tom zamotal.
    Já se přiznám, že v tom moc nedělám, c# se učím za běhu stejně tak Unity.
    Moc nechápu ty quaterniony - převáděl jsem je na euler, ale to dělá problémy s těma rotacema.
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam