• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: s tim integrovanym unity parserem jsem toho moc nedelal, ale podle toho jak funguje bych cekal, ze musis mit Dictionary [ string,ConfigVO ] , ne list (protoze to by pak musel mit json jiny tvar)
    SLASH
    SLASH --- ---
    vedeli by ste niekto poradit ako parsnut JSON response do spravneho typu ktory je v takomto formate?
    {"A":{"hintDiabledDuration":10,"minutesPerLevel":100,"nightPowerUpDuration":12,"timePowerUpAdSeconds":30},"B":{"hintDiabledDuration":10,"minutesPerLevel":100,"nightPowerUpDuration":12,"timePowerUpAdSeconds":30}}

    vsetky tie vlastnosti pod A a B mam namapovane do class ConfigVO, ale neviem to spravne parsnut aby tam bolo aj A : ConfigVO aj B: ConfigVO..

    Skusal som to cez "root class" ktora by to mala ako List:
    [Serializable]
    public class HogMuseum
    {
        public List<ConfigVO> configs = new List<ConfigVO>();
    }
    

    a potom :
            public void GetConfig()
            {
                RestClient.Get(DB_URL + ".json").Then((res) =>
                {
                    var remoteConfigs = JsonHelper.FromJsonString<HogMuseum>(res.Text);
    
                }).Catch(err =>
                {
                    Debug.Log("ERROR "+err);
                });
            }
    


    nefunguje to tak spravne. Ked urobim request iba na samostany JSON obsiahnuty v A alebo B tak to sprane resolvne na ten ConfigVO, ale ako list ci array nie.

    Riesili ste to uz niekto?

    ROLAND
    ROLAND --- ---
    W3R: Ano, díky, jdu to právě zkoušet a experimentovat co mi to povolí. Jako mě to logo unity nevadí, jen bych se rád vyhnul co nejvíce obrazovek.
    W3R
    W3R --- ---
    JAACOB: to ze tam ta unity kostka ve free verzi musi byt plati, ale je mozny si tam uz prihodit i vlastni obrazek a lehce to barvit. ROLAND projdi si to linkovany PlayerSettings klikatko, sekce 'D' te zajima, je tam na to i editor preview, vidis to pak se vsim vsudy. aktualne to pak mam treba pod rukama takhle
    ROLAND
    ROLAND --- ---
    JAACOB: Ano je to tak, kamarád byl rychlejší.
    Ale díky za ten link nemusím to hledat.
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    ROLAND: nejsem si jistej jak je to ted, ale mam za to, ze unity splashscreen je lockla pro free verze unity, v placenych si muzes splashscreen overridnout na co chces...

    A koukam, ze to tak asi je furt: https://docs.unity3d.com/Manual/class-PlayerSettingsSplashScreen.html
    ROLAND
    ROLAND --- ---
    Dotaz:
    Prosím může být logo unity společně i s jinými logy na jedné splash screen?
    Má s tím někdo zkušenosti?
    SLASH
    SLASH --- ---
    SLASH
    SLASH --- ---
    Mam RawImage s texturou (cize png image) na canvas. CHcel by som tam naanimovat efekt zosvetlenia, tym ze pozuijem tween color a bielu farbu, ale kedze farby sa aplikuju v multiply mode toto nema ziadny / zelany effekt.

    Existuje nejaky sposob ako toto osetrit a mat mozno nejaky komponent ktory bude pridavat farbu v Add alebo Screen mode, popripade nejaky Hue brightness Saturation component ktory budem potom vediet programaticky ovladat?
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    SLASH: to mi prijde jako mesh deformace sprajtu. cili ano, naanimovat se to da, ale standardni unity tohle neumi. mozna na asset storu nejaky kousek bude, nebo si to napsat - kdyz jsem to delal kdysi do adventury, v dobe kdy unity jeste ani neumelo 2d nejak rozumne nativne, bylo to za chvili hotovy, neni to v zaklade nic slozityho
    SLASH
    SLASH --- ---
    ahojte, da sa nieco taketo naanimovat v Unity? a ked tak ako? Myslim konkretne ten "Excellent!" napis..
    excellent slow mo
    http://www.youtube.com/watch?v=oADlPmGlAbU

    Ten samotny text by mohol byt v mesh text pro, ale potom taky ten progressivny fish eye effect, neviem...
    Mozno cez nejaky custom shader? Alebo camera effect?
    Potrebujem to do 2D hry kde mam len jednu kameru v ortographickej projekcii...
    JAACOB
    JAACOB --- ---
    PUSSY_POWER: uvazoval bych asi o tom, ze jakmile hrac nastoupi do auta, reparentnul bych hrace pod ten tvuj hlavni "car" script/gameobjekt a vymenil mu celej animator controller z "walking" na "driving". Myslim si, ze si tim jednak pomuzes nezblaznit se, protoze mit kompletne vsechno v jednom controlleru znamena, ze za chvilku bude brutalne neprehlednej a bude resit zbytecne moc veci a za druhe - ten hlavni "car" skript pak teoreticky muze posilat ucelene parametry pro auto i driver controller - tzn. treba parametr otaceni bude v car controlleru otacet kolama a volantem a u drivera hybat rukama...

    Jinak - at uz se rozhodnes mit walking i driving hrace v jednom controlleru nebo ve dvou - rikam si, proc vlastne chces resit animace u auta pres animator? Prijde mi, ze kvuli nataceni kol a pripadne volantu bude skoro jednodussi to resit primo skriptem. Mozna tak otevirani dveri? A i to by nakonec mohlo byt "physics-based" - ze se jakoze budou ridit rukou hrace nebo solo animation componentou treba. A kdyby se nakrasne treba stalo, ze te u nastupovani srazi jine auto a dvere zustanou pootevrene, tak je pak supercool mit je zase rizene fyzikou a automaticky je locknout az kdyz bouchnou zpatky do zamku.. :) Ale tak to jsem si uz trochu pustil hlavu na spacir...
    PUSSY_POWER
    PUSSY_POWER --- ---
    Ahoj, měl bych dotaz. V prototypu řeším animace auto vs. řidič (3D). Máte nějaké zkušenosti, případně odkazy na tutoriály? Nic uspokojivého jsem nenašel. Jde mi o to, jestli má auto i řidič svůj Animator component (hádám, že ano), protože auto bude mít animaci jízdy (případně idle) a řidič bude mít animaci idle v autě asi.. Auto i řidiče po nástupu musím dát jako childy nadřazeného objektu kvůli např. navigaci a natáčení se čelem k cíli? Měl bych nějak rozlišovat state režimy jako "řidič chodí", "řidič je v autě", "řidič nastupuje/vystupuje"? Možná na to jdu blbě, kdyžtak mě naveďte, budu rád za jakoukoli radu. Díky!
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    REDSNAKE: jednoducha rada - proste misto getcomponent patrol ().call si ten getcomponent uloz do promenne a pokud je null, napis do logu co to je - budes vedet proc. protoze proste bud je blbe ta maska nebo je nekde navic layer.
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    SHIGORBIRDMAN: nicméně díky za radu, zítra si zkusím nastudovat trochu ty triggery.
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    SHIGORBIRDMAN: ale layer player má jen hráčův charakter, myslel jsem, že to je ošetřeno v
    PlayerDetectPos.position, detectRange, whatIsPlayer);
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    REDSNAKE: pouzij spis triggery, nez to delat rucne

    to ze ti to crashuje znamena ze mas spatne nastavenou layermasku (whatisplayer) nebo nekde kolizni layery, takze ti do toho checku prijdou i objekty, ktere na sobe nemaji Patrol, ale stejne se ho na nich pokousis volat
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    Měl jsem takový nápad, spouštět přes
    Collider2D[] playerNearby = Physics2D.OverlapCircleAll(PlayerDetectPos.position, detectRange, whatIsPlayer);
    for (int i = 0; i < playerNearby.Length; i++) {
    playerNearby[i].GetComponent<Patrol>().TakeDamage(damage);
    fázi v chování "AI" enemy. Nepřítel by v podstatě korzoval po platformě doprava a doleva a v momentě kdy by hráčův charakter vstoupil do okruhu kde detekuje enemy, tak by enemy začal nepřítele sledovat. Další fáze je po určitém přiblížení pokus o útok, ale tak daleko jsem se ještě nedostal.

    zde je script:
    https://pastebin.com/CiJvuTiF

    Je to úplně zcestná myšlenka?

    EDIT: Tak zdá se že mi to z části funguje, ale dostávám
    NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Patrol.Update () (at Assets/Scripts/Patrol.cs:70)

    místo výpisu Debug.Log. Budu rád za tip.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    za predpokladu ze je na tom objekt shader, ktery emisivni svetlo umi, tak se proste meni hodnota v shaderu - cili nejaky material.setfloat. u standardniho shaderu by to mel byt _emission myslim (ale musi byt povoleny uz v defaultnim nastaveni, jinak se pri kompilaci vyoptimalizuje)
    BYDK
    BYDK --- ---
    Vedel by nekdo, jak menit za behu intenzitu emisivity materialu? Zatim se mi to nepovedlo rozchodit. Take bych to rad menil jen na jednom objektu, pricemz je material stejny. Nasel jsem, ze by to mhlo jit pres Material Property block, ale to se mi take nepovedlo. Muze nekdo poradit? :)
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam