SPINGEE: natolik neznám konkrétnosti pro vývoj na DX11/OpenGL. Takže ten interface bude imho game engine > rendering API > DX11/OpenGL/Whatever. Nakolik rendering API volá jen API DX11, nebo i GPU specific API jako:
https://developer.nvidia.com/nvapi. Vpravdě netuším jaká je běžná herní praxe.
Ale tipuji po rychlém googlení, že dobré škálovaní SLI bude vlastnost DX11 a samozřejmě je to feature navíc vůči DX9. Tj. při použítí DX11 a SLI asi dojde k rozložení zpracování a tedy nárůstu výkonu. U DX9 se to ten kód na to musí přímo uzpůsobit už na úrovim renderingu, či to bude nějak dirty hack. Každopádně myslím, že spousta optimalizací vzniká tak, že volají funkce vlastní tomu NVAPI, nikoliv skrze DX11. Ale jak říkám, nemám žádné domain specifik znalosti, mám nějakou obecnou představu o architektuře SW a best practices. Ale konkrétní implementace jsem neviděl ani z jedoucího vlaku.
Desync je otázka, hodně pomůže když simulaci oddělej o netcode. Tj. vše je plynulé, cukají se jen věci na který má server vliv. Což je bohužel i pohyb hráčovy postavy:-) Takže ano, desyncu se asi nikdy nezbavíme. Navíc to bude s moddingem horší, jakmilě přidaj nějaký špatné optimalizovaný skripty:-)