• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    SUMIDayZ Standalone/Mod Tactically Significant Carps




    https://discord.gg/Zu7Y4wk


    Krevní transfůze a náměry:
    krev krev


    DayZ SA Feedback
    http://feedback.dayzgame.com/

    DayZ Chernarus+ Standalone Map
    https://www.izurvive.com


    Poetické čtvrtky jsou sponzorovány:
    pipsi
     

    rozbalit záhlaví
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    HANOUCH: já jsem takovej správňák, že nemám ani fake id.
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    HANOUCH: Vzhledem k tomu, že nepatřím mezi aktivní hráče, tak mi k takovýmu činu chybí notná dávka frustrace z hraní alfy. S verdiktem čekám na výslednej produkt, i kdyby neměl nikdy přijít, a upřímně bych to teď nehrál, ani kdyby to nakrásně jelo plynule – co do hratelnosti osobně nevidím dostatečnej posun oproti vanille. Nenech se zmýlit, obavy i výhrady mám.
    HANOUCH
    HANOUCH --- ---
    Rudo. Zombo. Ruku na srdce nechtělo se vám někdy nahodit fake id a poradně tu hru od srdce vyfuckovat, vždyť to vaše vytrvale obhajování musi byt na palici!
    MAOR
    MAOR --- ---
    DUBAS_: tak teď už jen počkat, až se hra probudí do zombie stavu..
    DUBAS_
    DUBAS_ --- ---
    ZOMBO: ja bych rekl ze overkill je uz vsechno co reknou stejne to je hra po klinickej smrti
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    ZOMBO: Nahodou realisticke plneni zasobniku by bylo celkem fajn :).
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    RUDOLF: Wall of text level: God, ale díkybohu za ty dary. Zrovna nedávno jsem si říkal, jestli přežil plán craftování 3 věcí najednou. Očividně asi ne. A samostatná animace na plnění zásobníků je pěknej detail, i když už trochu overkill.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    RUDOLF: btw.. Peter Nespesny / Lead Designer

    ve zkratce:
    -- Vše co bude hráč dělat, bude na něm vidět. Včetně zasouvání nábojů do zásobníku.
    -- Craftění bude trochu ulehčený, neboť se u každé věci ukáže co k ní jde přidat.
    -- Craftění bude probíhat jak klasicky v inventáři, tak i v interakci s objektem v ruce s objektem ve světě. Kupříkladu dveře půjdou dát jen ze správně strany. Zde asi jasná inspirace Far Cry.
    -- Kola budou mít dva stavy, odšroubovaná/zašroubovaná. K změně stavu je třeba klíč. Bude ale možné se rozjet a kola odpadnou.
    -- Indikátor zda je věc zapojená do elektrického obvodu.

    -- ja daleko vše je implementaci není řečeno, ani zda jsou k tomu hotové animace. Každopádně, animátoři teď animují pohyby hráče v autě, nasedání do auta, otáčení se v autě a upravují zatáčení a přibyla animace řazení. Příští mocap session bude mít téma opravy aut, tj. vyndavání motoru, výměna kol apod. Dále pak další animace zranění. A nic z toho neuvídíme dokud nebude nenasadí nový animační systém.

    We decided to unveil how things work with addition of meaningful assistance especially in the inventory side. You will find ghosts/silhouette placeholders for all possible attachments that can be attached to systems like player character, weapons, vehicles, constructions, fireplaces, etc. Of course it can ignite pursuit for "filling those spots" notably for completionist style players. On the other hand it will help to orientate what is possible and what isn't as in reality you know that you can definitely can put a second rifle around your neck but you can’t in game, so instead of trying by yourself it's better to be told straight that these are the cards to play with instead of trying all the possible combinations to find proper one like in old school point and click adventures (which I love, to be clear). With the possibility to add and remove all attachments within the inventory screen and with the need of securing some of them with tools in mind comes a secured/unsecured icon - think of vehicle wheels which you can attach to the hub but you need to fasten them with lug wrench for proper functionality or they will simply fall off during the drive or nail down the planks to make a fence from simple frame. With this locking of attachments via user actions it comes hand in hand need of the unreachable functionality for attachments, again think of how visually unpleasant it will be to teleport wheels to front hubs of bus standing at very different side or by its back, this will get you to the right spot if you want it to drag and drop it from inventory instead using direct in-game attach user action. To quickly mention some other aids for convenient usage, we plan to introduce lighting bolt icon for electricity system to clearly overview if object it's plugged in/under current or needed amount of some specific item to be able to turn it into desired state like number of planks to barricade the doors.

    Crafting is another important part of the game and it is critical to bring it out to the light from the darkness of the inventory screen. Intended plans for field crafting changes is that it always needs to be initiated from the hands with the one of the two required ingredients for said recipe. Combining wooden sticks with rags is a good example. Crafting can be initiated in different ways, solely in inventory by putting let's say rags to hands and drag and drop wooden sticks on them from vicinity or cargo, second possible approach is a bit of a shortcut when you have let's say wooden sticks already in hands and rags set in some quick slot and pressing this quick slot number to invoke the crafting recipe, or the last way is with direct interaction with the item in the world by pointing rags in hands onto sticks gathered from bush. All of these options of crafting initialization let you to choose how you want to craft directly in the world instead of the inventory, in that case a torch, splint or fireplace and by holding the right mouse button craft it the same as you would use a canteen to continuously drink from. Some of the positives of this approach is that it eliminates automatic removal of previous item in hands so you don't suddenly loose your precious double carried item, adding tangibility and actual feel to execution of crafting actions or the possibility to walk during some crafting actions like opening cans or feeding magazines with cartridges. Additionally feeding a magazine will be a continuous action, the same as feeding the internal magazine of a gun which takes some time, one by one cartridge loading as long as you perform that feeding action which leads to a much more believable tension with planning ahead and tactical approach instead of that game where the fastest fingers win the crucial situations. At the end of the day the advantage of magazines lays in how many rounds you can fire with the current set without manipulating too much with the weapon or magazine instead of making nearly endless stream of fire with juggling with just two mags and ammo piles. (Keep in mind, we aren't going for 1:1 realism - obviously in a video game, round by round loading will be a bit faster than in real life).

    As in the good tradition of DayZ all new changes will have visual feedback to players like attaching something to gun, picking item from ground, dropping it, feeding the magazine or crafting something. Everything should be readable by other survivors to make it clear what's going on and to be able to react on your performed actions which can offer time windows to take advantage of. All these changes will shift how DayZ is played a bit but I truly believe these they are introduced for a good reason and help to form a higher principle.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    RUDOLF: .60 bude jen new UI a renderer.

    Další věci jako nový anim.sys, ovládání, optimalizace serveru, eden audio merge budou až příště.. o chopper ani slovo..
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Status Report - 29 Mar 2016 | DayZ | Official website
    https://dayz.com/blog/status-report-29-mar-2016
    HALCYON
    HALCYON --- ---
    ZOMBO: Neboj, v dalším patchi vydaj zabugovanou rýmičku k týhle animaci - co zabije surváka za 2h gameplaye pokud nesežene 10 balení antibiotik. Takže se tě všichni budou bát, když budeš nakažlivej... Samozřejmě dokud nebude ready novej renderer. Tim okamžikem zmizí tenhle i všechny ostatní problémy co ta hra má a vyjeví se nám pravý a nefalšovaný SA prostý veškerých nedostatků.
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    HALCYON: Vypadá to, že se budeme muset do Mordoru teple oblíknout, nechtěl bych kýchnout u kasáren nebo uprostřed runwaye...

    HALCYON
    HALCYON --- ---
    ZOMBO: Wohoooooo!

    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    Walking Stairs and Feeling Cold animation preview
    https://www.youtube.com/watch?v=3-6MmEeEsZs
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    HALCYON
    HALCYON --- ---
    ZOMBO: Přiznej se, čteš moje myšlenky a ten druhej obrázek je pro mě po tom co jsem odolal zasypat buráka osobníma invektivama, žejo :-D
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---


    BURKHAR
    BURKHAR --- ---
    ICARUS: Tomuhle říkáš krásný? Ten z-fighting je dost šerednej teda...
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    ICARUS: ano v 1km radiusu na tý mapě není skoro nic k renderování:-) BF4 dosahuje vysokého výkonu, pečlivým omezováním objektů k renderování. Má krásný mapy, dobře zpracovaný, ale nemá interiérů až až:-) I Hainan Resort je vidět všude kolem, ale stejně je tam míň objektů jak v SA.

    DayZ - 4K, Scene Complexity 5,000,000
    https://www.youtube.com/watch?v=i4C2QegHfzk&app=desktop




    ICARUS
    ICARUS --- ---
    RUDOLF: tak to jsme si moc nerozumeli - chtels interiery, nahazel jsem ti mapy s interierama, ktery jsou velky azaz :) Pokud chces velky a clenity teren, mas tu Golmud Railway, tam se lidi snipujou na pulku mapy. To samy Hainan Resort, ze strechy toho velkeho hotelu je videt uplne vsude.


    Ok, pouziju tvuj priklad s tim silem. Vylezes na silo a mas kolem sebe neomezeny vyhled v polomeru 1km, ve kterem se bude neco renderovat. Kdyz si nekam vylezes treba na tom golmud railway, tak budes mit taky vyhled 1km, ve kterem muzes snipovat.

    Battlefield 4 - 472,650 Score (32-1 on Golmud Railway)
    https://www.youtube.com/watch?v=Uuui5-o9CbE


    A vsimni si, jak to bezi hezky plynule a hlavne jak to vypada. Ano, kdyz je hrac na kraji mapy, bude se renderovat vyznamne mensi cast, ale to same plati o DayZ, kde se to, pravda, moc nestava, protoze ta mapa je Xnasobne vetsi. Jde ale o to, ze kdyz se v obou hrach postavim doprostred mapy, tak mam srovnatelny vyhled/dostrel. S tim ze u BF4 to je plynuly a krasny, kdezto u DayZ pomaly a hnusny.

    Ale ok, zapomenme na BF4. Porad tu mame Planetside 2, o kterem plati to same a ktery je imho asi vic srovnatelny s BF4 diky vetsi zastavbe a dohledovy vzdalenosti a taky to vypada Xkrat lip a beha na 60fps plynule. A to ji vydali pred 4mi lety.

    Nebo treba novy pocin Squad - myslenkove podobna hra a i presto jim to beha plynule a hezky. Nebo treba Arma 3. A tak dale. Nebo i blby GTA 5. Reci, ze DayZ toho renderuje nejvic ze vsech her a proto se seka jsou vymluvy. Ostatni to dokazali na 60fps, pred DayZ i po nem.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    ICARUS: no to právě chápeš nesprávně, tam kam se nedostaneš, tak kde nejsou žádný interiéry, tak nejsou žádný velký požadavky na rendering.. gulf of oman je lolík, tam je fakt minimum věcí na renderování.. jasně, skvěle spracováná pouštní bouře, dobrej postprocessing, palmy se probíhaj - atmoška jak má být. Ale objektama je to fakt jak na balotě:-) Ba do některých baráků nejde ani vejít.

    Flood zone je jiný kafe, několik úrovní, členitej terén, interiérovy koridory. Hezká mapa, krásnej roof-top fight - takovej SA nemá. Spoustu věcí na renderování. Ale v praxi všechny velký paneláky jsou neprůchozí. Průchozí interiérem je asi jen desítka/dvacítka míst, max 3-4 patra. Žádný interiérový detaily. Z vrtulníku vidíš okolí, ale opět - všechny tyhle objekty do který nevstoupíš, jsou optimalizovaný na pohled z dálky. To je ta ochcávka, kterou si developer může dovolit. Zjednodušená gemetrie, whatever je třeba aby to GPU nemuselo zdržovat. Ale i tak je vidět, že boje probíhaj max na 100m, včetně vrtulníků:-) Ten prostor je prostě pidi, jak je členitej, tak znemožňuje nějak velkej výhled z pohledu pěšáka - ty vidíš max 200-300 metrů - řekl bych i míň. Z beta na alfa je to 100m:-) Když koukneš tak dění je ve 100 m kolem tebe, zbytek je jen zjedodušené pozadí mimo mapu. Tady žádný 800m killy nehrozej, tady se lidi snajpujou na 100m. V tom gulfu bych tomu trochu věřit, otevřenej terén, ale zase objektově celkem vyprázdněnej.

    Nic proti, ale kdybys nechal renderovat černarus těmhle enginům, budou se imho kuckat stejně jako SA. Třeba do industriální části světlojarsku v údolí vidíš z vesnice na hřebenu. Defakto vylezeš na silo a vidíš do vedlejší vesnice. Máš kolem vyrenderovanej rozhled na jednu vesnici a kus města. Optikou máš dostřel nějakých 1km, dohled několik km (minimální LOD) - a tam se všude můžou pohybovat hráči, zedi, zvířata.

    BF4 je fajn hra, ale nesrovnatelná se SA. SA renderuje z jednoho míst víc, než co kdy největší mapa v BF4.
    ICARUS
    ICARUS --- ---
    RUDOLF: Ta mapa je sice hezka, ale docela zavadejici. To, co rozhoduje, je velikost "vyrenderovane" oblasti, coz je ten tvuj "herni box", zkratka zona, ktera se da zhruba definovat dohledem hrace, popripade max. rendering distanci. A ta je u BF4/DayZ srovnatelna. Zkratka ty oblasti, ktere se renderujou a ve kterych se neco hybe, jsou u obou her stejne, s tim podstatnym rozdilem, ze v BF4 se toho pohybuje radove vic, vypada to radove lip a bezi to radove lip.

    To, ze ma DayZ o hodne vetsi ingame mapu je vec druha, ktera s performance prilis nesouvisi, vlastne jde o limity, kam az se muze "herni box" posouvat. Absolutni velikost mapy na performance ma mizivy vykon.

    Boje v zastavbe v BF4 jsou, googli napriklad "Gulf of Oman" nebo "Flood Zone". A ted moc nechapu co myslis temi panelaky - dohled pres 800m je v MMOFPS docela bezny, nejen v BF4, ale i v Planetside 2 a tak podobne.

    100% narust prvni iterace je sice hezka vec, do te doby, nez si uvedomis, ze po ctyrech letech (!!!) je hlavni pokrok zvyseni fps z 20 na 40. Uspech stoleti - za dalsi ctyri uz budeme mozna na 50!
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam