• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    SUMIDayZ Standalone/Mod Tactically Significant Carps




    https://discord.gg/Zu7Y4wk


    Krevní transfůze a náměry:
    krev krev


    DayZ SA Feedback
    http://feedback.dayzgame.com/

    DayZ Chernarus+ Standalone Map
    https://www.izurvive.com


    Poetické čtvrtky jsou sponzorovány:
    pipsi
     

    rozbalit záhlaví
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    ICARUS: no to právě chápeš nesprávně, tam kam se nedostaneš, tak kde nejsou žádný interiéry, tak nejsou žádný velký požadavky na rendering.. gulf of oman je lolík, tam je fakt minimum věcí na renderování.. jasně, skvěle spracováná pouštní bouře, dobrej postprocessing, palmy se probíhaj - atmoška jak má být. Ale objektama je to fakt jak na balotě:-) Ba do některých baráků nejde ani vejít.

    Flood zone je jiný kafe, několik úrovní, členitej terén, interiérovy koridory. Hezká mapa, krásnej roof-top fight - takovej SA nemá. Spoustu věcí na renderování. Ale v praxi všechny velký paneláky jsou neprůchozí. Průchozí interiérem je asi jen desítka/dvacítka míst, max 3-4 patra. Žádný interiérový detaily. Z vrtulníku vidíš okolí, ale opět - všechny tyhle objekty do který nevstoupíš, jsou optimalizovaný na pohled z dálky. To je ta ochcávka, kterou si developer může dovolit. Zjednodušená gemetrie, whatever je třeba aby to GPU nemuselo zdržovat. Ale i tak je vidět, že boje probíhaj max na 100m, včetně vrtulníků:-) Ten prostor je prostě pidi, jak je členitej, tak znemožňuje nějak velkej výhled z pohledu pěšáka - ty vidíš max 200-300 metrů - řekl bych i míň. Z beta na alfa je to 100m:-) Když koukneš tak dění je ve 100 m kolem tebe, zbytek je jen zjedodušené pozadí mimo mapu. Tady žádný 800m killy nehrozej, tady se lidi snajpujou na 100m. V tom gulfu bych tomu trochu věřit, otevřenej terén, ale zase objektově celkem vyprázdněnej.

    Nic proti, ale kdybys nechal renderovat černarus těmhle enginům, budou se imho kuckat stejně jako SA. Třeba do industriální části světlojarsku v údolí vidíš z vesnice na hřebenu. Defakto vylezeš na silo a vidíš do vedlejší vesnice. Máš kolem vyrenderovanej rozhled na jednu vesnici a kus města. Optikou máš dostřel nějakých 1km, dohled několik km (minimální LOD) - a tam se všude můžou pohybovat hráči, zedi, zvířata.

    BF4 je fajn hra, ale nesrovnatelná se SA. SA renderuje z jednoho míst víc, než co kdy největší mapa v BF4.
    ICARUS
    ICARUS --- ---
    RUDOLF: Ta mapa je sice hezka, ale docela zavadejici. To, co rozhoduje, je velikost "vyrenderovane" oblasti, coz je ten tvuj "herni box", zkratka zona, ktera se da zhruba definovat dohledem hrace, popripade max. rendering distanci. A ta je u BF4/DayZ srovnatelna. Zkratka ty oblasti, ktere se renderujou a ve kterych se neco hybe, jsou u obou her stejne, s tim podstatnym rozdilem, ze v BF4 se toho pohybuje radove vic, vypada to radove lip a bezi to radove lip.

    To, ze ma DayZ o hodne vetsi ingame mapu je vec druha, ktera s performance prilis nesouvisi, vlastne jde o limity, kam az se muze "herni box" posouvat. Absolutni velikost mapy na performance ma mizivy vykon.

    Boje v zastavbe v BF4 jsou, googli napriklad "Gulf of Oman" nebo "Flood Zone". A ted moc nechapu co myslis temi panelaky - dohled pres 800m je v MMOFPS docela bezny, nejen v BF4, ale i v Planetside 2 a tak podobne.

    100% narust prvni iterace je sice hezka vec, do te doby, nez si uvedomis, ze po ctyrech letech (!!!) je hlavni pokrok zvyseni fps z 20 na 40. Uspech stoleti - za dalsi ctyri uz budeme mozna na 50!
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    RUDOLF: Jj nelze srovnavat mikroskopicke mapy BF a podobnych s Armou (DayZ). :)
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    a diskotéka se senchiho novinkama v .60

    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    ICARUS: Ano vše by mělo běžet v 60 FPS - o tom není sporu - je to i minimální požadavek na VR headset. Hele ale 100% nárůst u první iterace je prostě úspěch. A maj určitě prostor na další optimalizace.

    Komplexnost BF4 měst s černogorskem, elektrem nebo svetlojarskem neporovnám ani vizuálně ani počtem polygonů. Nevím jak jsou v BF4 komplikovaný interiéry, ale myslím, že v tom jsou města v Černu/Altis stále unikátní. Co jsem se koukal urban boje v BF4, tak maj dost jednoduchý layouty. Nikdo nekontroluje paneláčky, protože jsou mimo bojovou oblast. Většina bojů je v exteriérech nebo otevřených interiérech. Nic co připomíná boje v zástabě, jak je znám v Armě. Kde můžeš dostat kulku z desítek oken. Stejně jako je někdo schopen do desítek oken poslat kulku z 800 metrů z nějakého kopečku. Navíc co jsem koukal v BF4 je vlastně docela málo objektů. Vývojáři v BF4 všechno mimo herní box můžou ochcat. Stejně se to dělá u spousty her.



    Ano BF4 je hezčí, nejspíš kvůli práci se světlem.

    DX 12 oficiálně vyšlo v na konci července 2015. Nějak se není co divit BI, že nečekalo na oficiální release. To by se žádnej rendering na release nepřipravoval.
    ICARUS
    ICARUS --- ---
    RUDOLF: Ja ti nevim, ale ja na tom videu vidim 30-40 fps ve meste, coz proste v soucastnosti neni akceptovatelny. Jak je mozny, ze treba takovy BF4 vypada stonasobne lip a i presto ho vetsina lidi dokaze utahnout na tech stabilnich 60 fps, ale u dayz se kolisavych 40fps ve meste povazuje za uspech?

    Jeste k fps - to nizke fps by se jeste dalo tak nejak prezit, kdyby bylo stabilni a nekolisalo sem a tam, protoze "lagovani" pri nizkem fps se pozna zejmena pri jeho zmene - to je ostatne duvod, proc lidi mohou hrat 30fps hry na konzolich, bez toho, aby jim to trhalo oci - ale v okamziku kdy to lita sem a tam tak proste citis jak se ti pohled seka a ta plynulost skace sem a tam a totalne ti to rusi atmosferu.
    Nehlede na to ze zrovna u dayz, kde je treba strilet velice rychle a presne je kazdy fps znat. Schvalne si sezen treba counter strike, uzamkni si fps na 30 a zkus si strilet, klidne i sniperkou. Pak si ho prehod na 60 a ucitis ten masivni narust v responsibilite a plynulosti ovladani.

    A to se tu celou dobu bavime o prechodu na DirectX 11, ktery se prezentuje jako velky technologicky pokrok, coz by u jakekoliv jine hry bylo brano jako podareny vtip v situaci, kdy mame za dvermi DirectX 12, popripade Vulkan s jejich asychronnimi shadery a velice znatelnym narustem vykonu. Opet, uplne vidim jak kluci z Bohemky makaji dnem a noci, aby nakonec vycerpane releasnuli update, ve kterem se plne prechazi na Dx11 a druhy den rano se podivaji na internet a zjisti, ze se prave vydal Dx12.

    Uz jsem zminoval development hell?
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    ICARUS: GTX 760 je sotva na úrovni 960 GTX, i7 3770 je high-end starej několik let - ale to holt u army bylo vždycky. Ale těmhle lidem to přináší 30-60 FPS v elektru jako na videu, tj. nárust někdy více než 100%. Tj. fail to rozhodně není, ani komunita to tak myslím nebere. Jestli budou mít lidi na 980 GTX ještě větší výkon, tak streameři budou nadšený.

    ICARUS: všechny mody pro A2/A3 byli napsaný ve skriptovacím jazyce. Source engine je fajn, v tom si napíšeš novou hru. Ale to nemá nic moc společnýho s modování na A3 v budoucnu na SA. Snáz uděláš DayZ like mod pomocí skriptování v A2/A3/SA, než když si vyvyneš celou hru v source engine:-)
    CUKY
    CUKY --- ---
    No tak to já taky nebudu drtivá většina se svojí GTX680 :)
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    ICARUS: Dokonce bych tvrdil, ze tak 99,5% odhadem (delam v tom). A uroven 960/R280 bohuzel rozhodne drtiva vetsina nema. Vetsinou jsou to stredni low pokud maji PC a jinak dominujou NB a jejich grafiky.
    ICARUS
    ICARUS --- ---
    RUDOLF: no hele GTX 980 je highend grafika, drtiva vetsina lidi ma 960/280, ti vice zapaleni 970/290, ci - ve vetsine pripadu - neco ze starsi generace. Ohanet se tim, ze kdyz mam grafiku za 20 tisic a procesor za 10, coz je stroj vykonnejsi nez ma 95% zbytku populace, tak mam narust 10-20 fps (!!!) a oznacovat to za "vracenou investici" mi prijde jako totalni kec. S takovymi stroji je zcela bezne, ze hrajes v 1080p na ultra na plynulych 60 fps, nezavisle na scene. Prezentovat usmudlanych 20-30fps jako zazrak a uspech je proste fail.

    Stale nechapu argument s mody. Tys prezentoval modovatelnost SA/noveho enginu jako neco, co ho ma priblizit masam a ma zpusobit vetsi zajem, ale kdyz budou mit moct pristup jen ke skriptum, tak to ani zdaleka nevypada tak lakave. Hlavne ve srovnani s Source 1/2 enginem, kde muzes delat doslova cokoliv.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    ICARUS: hele uvidíme, o žádném benchmarku zatím nevím. Pokud to přinese výkon 980 GTX Ti blíž masám, tím lépe. Maintream je často jen ořezaný high-end. Ale počkal bych do května. Ale jestli za 10k koupím výkon 20k - tak cajk.

    Engine je in-house, modděři nikdy neměli přístup k samotnému engine, ale ke skriptovacímu jazyku.

    No a tohle video, podle tebe lže? Myslím že je to, na co jsme čekali co se týče nárůstu FPS. Není to zázrak, ale lidi se 4+ GHz a 980 GTX+ budou mít konečně pocit, že se jim investice vrátila ve FPS.

    [DAYZ] Side By Side edit of the .60 Dev Log Performance Comparison
    https://www.youtube.com/watch?v=bStkoJELKW0&feature=youtu.be
    ICARUS
    ICARUS --- ---
    RUDOLF: co se tyce 4k, slo mi spis o to ze za chvili tu mame videokarty s novou vyrobni technologii (14nm/16nm) kde se ceka radovy narust vykonu oproti tem soucasnym, takze se 4K a vyse stanou mainstream zalezitosti.

    kdyz je tedy enfusion inhouse zalezitosti bohemky, tak nechapu ten argument s podporou modu - to ty mody chce bohemka vydavat sama?

    k DX11 a enginu a tak dale - to, co rikas, dava smysl a verim tomu, ale vsimni si, ze porad pouzivas budouci cas - "bude vypadat", "bude snazsi" a tak dale. a nezlob se na me, ale ja uz proste bohemce v tomto ohledu proste nemohu verit - ze bude lip rikaji uz od zacatku vyvoje SA, ale ono jaksi jeste porad neni. hezky to ilustuje tenhle screen z postu ohledne noveho engine v SA:

    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    ICARUS: co se týče technologií..

    4K ti vyrenderuje solidněji až 980 GTX Ti karta za 20k, nové NVIDIA Pascal čipy 4K primárně řešit nebudou, nečetl jsme žádnej text o tom, že nový čipy zvládnou zásadně efektivněji renderovat ve 4K. 4K je ještě daleko, vem už si jen to, že v 4K se dělá digitální produkce do kin, který to stejně v drtivé většině promítají ve 2K - distrubuční kánaly jedou ve 2K. Digitalizovaný filmový pás (35mm) je myslím na úrovni 8K. Nevím co předvede ATI.

    Btw.. 4K vyrenderuješ i na A2:-) Stačí mít 4K monitor, nebo si nastavit 200% rozlišení, je to defakto 4*tvoje rozližení, nebo DSR 4. Příblížíš se tomu, co musí tvoje grafárna udělat, aby vyrenderovat pro 4K obrazovku. Výhoda že pak nepotřebuješ AA - díky downsamplingu. Ale 4K prostě bude vypadat líp, protože podá v obraze víc informací. Downsample z 8K na 4K, aby jsi víc srovnal čáry asi ještě luxusnější obraz, nebo možná bude stačit nějaký AA - ale to už asi nevyrenderuje v reálném čase v současnosti asi nic. Renderovat do větších rozlišení je věc optimalizace jak renderingu, tak vývoj HW. Ale samo o sobě 8K není problém, jen na to není HW.

    Druhá věc, zbytečně se zaměřuješ na to jak to vypadá v DX11. Nejvíc práce nebylo s implementací renderingu v DX11, ale odělení renderingu od game engine. Tj. iterace do DX12/13 bude mnohem snažší a managovatelnější, než z A3. Třetí věc, že jsou to všechno textury/modely z první chernarusy, teď je trochu překopávaj pro DX11, ale imho až je budou příště dělat s ohledem na novej rendering, budou vypadat mnohem lépe. Čtvrtá věc DX11 rendering měl být 1:1 vizuálně proti starému. V příštích dvou/třech letech všechno může vypadat jak současný AA tituly.

    A ostatní hry nejsou moc pro SA/A3 konkurencí, protože pracujou s mnohem menším počtem objektů a menšíma mapama. Po enfusion nemusí nikdo skákat, je to in-house technologie bohemky. Je to jádro jejich znalostí a budoucnost jejich firmy - který s každou iterací armu posouvá dál.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    ICARUS:

    Nevidím do hospodářství bohemky, ale pozdní A2:OA sales šel pravděpodobně na počátek vývoje SA.

    Q1 2014 SA sales saturovali bohemku a deana natolik, že si dean otevřel vlastní herní studio a bohemka měla finance na nákup jednoho nebou dvou studií. Maj nový prostory. Plus si předplatili vývoj na pět let dopředu. Nevěřím že investují více než mají.

    A3 sales dopadli myslím taky skvěle. DayZ like mody na A3 přilákali dalši kupce.

    Bohemka je na tom imho nejlépe za svoji historii. Má skvělou A3 platformu která EA prošla bez pachutě, má velkou naději na SA platformu. Když bude vydávat novou hru do EA, napíše poučení ze SA, odkáže na success story z A3 - a ospravedlnitelný EA je na světě.

    Všechny ostatní hry BI jsou malý projekty, na kterých Bohemka nestojí.
    ICARUS
    ICARUS --- ---
    RUDOLF:
    klicove je to slovo "za nekolik let" - jo, moc fajn, jenze uz pred dvema lety bylo pozde. nicmene, jak chces zajistit, ze soucasne vyrabeny enfusion engine, s ETA 5 let bude za tech pet let aktualni? obzvlast v dnesni dobe, kdy technologicky pokrok jede cim dal tim vic dopredu - pocita se namatkove s radove vetsim rozlisenim jak 4K? virtualni realita?

    co se tyce modu, opet - bohemce bezi cas, protoze za chvili tu mame source 2 engine, na ktery vsichni naskacou a po nejakem enfusion enginu ktery vyjde o rok pozdeji uz nikdo ani nestekne. nemluve o tom, ze source 2 si s sebou pritahne extremne velkou moderskou komunitu z source jednicky.

    k efektivite vyvoje - jako ja ti nevim, ale pokazde, kdyz vidim nejakou hru od bohemky a uzuz si ji chci koupit, vzpomenu si na dayz a velmi rychle me to prejde. rozhodne bych nepodcenoval stigma dayz, ktere visi na bohemce - uz jen samotna (ne)existence funkcni verze bohemce prakticky znemoznuje vydani jakekoliv hry v early accessu, protoze by jim to automaticky kazdy dal pekne sezrat.
    nevim presne jak velke ma bohemka financni rezervy, ale myslim si, ze tento scenar neni tak daleko od pravdy: dodelali jsme super novej engine, ve kterem jsme utopili vetsinu prachu, potrebujem dalsi -> udelame novou hru, ktera se nam moc nepovedla, protoze s novym enginem tolik neumime pracovat/netrefili jsme se do trhu/whatever -> nemame penize -> a je to v prdeli, protoze na vyvoj nove hry od piky prachy nemame a kickstarter/early access si fakt dovolit nemuzeme, podruhe nam na to lidi neskoci.

    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    ICARUS: Ono je to jedno, i kdyby v roce 2017 nikdo SA hrál, ta hra má zaplacenou pár let vývoje dopředu.

    Podle lidí z jiných týmů bude Enfusion základ pro další hry BI, A3 větev odumře, funkční technologie z ní se přemigrujou na Enfusion (v součastnosti myslím audio mergujou na Enfusion). To neznamená že A3 nebude platforma minimálně dalších pět let. SA imho přinese možnosti pro modding, který A3 nenabízí. A3 bude mít vychytávky který SA mít asi nebude (AI pro vojáky). Pro bohemku je SA win situace. V rámci ní se vytváří nový workflow pro content apod. Tj. navýší se efektivita vývoje, sníží se náklady, zlepší se kvalita. Sjednotí se za několik let platformy A3/SA - bude jedna core tech.

    V příštích měsících klapnou třeba ti predátoři, jestli budou na tý úrovni, co BI naznačila, tak to jiná hra mít nebude. Hráči RUST/ARK/H1Z1/whatever si zas měsíc zahrajou SA, pak zas skočí tak, kde je zajímavá nová feature. Já žádnou tragédii v dohledu nevidím.
    ICARUS
    ICARUS --- ---
    RUDOLF: Jako to, ze se na hre pracuje v nejlepsim presvedceni je sice moc pekny a fajn a ja tomu verim, ale nic to nemeni na tom, ze po ctyrech letech mame... co? Co vlastne? Novy engine ktery uz pred ctyrmi lety vypadal hnusne a ktery ma problemy i s temi blbymi 30fps v chernu a o 60fps, jak je celosvetovym standartem si muze jenom zdat?
    Nemluve o tom, ze DayZ proste ujel vlak, a to uz pred rokem, dvemi. Kdyz si ted budu chtit zahrat nejakou survival MMOFPS, tak proste skocim po The Culling/H1Z1. A ono je dost mozny ze se jich prehraju a za par let uz si na tenhle zanr ani nevzpomenu (a to je prosim celosvetovy trend, docela hezky je to videt na MOBA zanrech, kde LoL posledni dobou lehce stagnuje na ukor CS:GO). Uz ted o DayZ krome par fanboyu nikdo moc nema zajem. Schvalne se podivej na subreddit /r/dayz a vyfiltruj si nejpopularnejsi prispevky - vsechny jsou stare rok, dva nebo i vic.
    Ja to uplne vidim jak bohemka v potu tvare upachtene po X letech vyda jakztakz fungujici verzi DayZ a vsichni reknou: "Tyjo, tak to konecne vydali, to jsem necekal" a otoci se a pujdou hrat nejakou soucasnou popularni hru. Jako i kdyby se stal zazrak a pristi tyden by bylo kompletni DayZ vydano v te podobe, jak bylo slibovano, tak proste neverim tomu, ze by se vsichni sebrali od the Divisionu, Dark Souls III a sli jej hromadne hrat. Proste ne.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    ICARUS: Hele A3 ohásila vývoj v roce Q2 2011 s tím že release bude v létě 2012. Při oznámení byli k dispozici screenshoty z nového engine včetně renderingu. V tu dobu už na tom pracoval celý tým a vývoj byl naplánovaný, zkušenost z předchozích Arma a vývoj ve stejném duchu. Přesto EA přišel v roce 2013, Q3 2013 pak byl final v ořezané podobě v kontrastu s původními plány (crow). V dalším roce přicházeli DLC.

    zato

    SA Q3 2012-Q1 2014 - nejasnost v rozsahu vývoje. Malý tým, omezený finance, EA. V rámci EA je jen klient+server+hive, plus UI, které se stejně předělává:-)

    Q2 2014 - finance jsou, tým se škáluje. Ale Early access nefunguje, když potřebuješ přeprogramovat core technologie a přitom udržovate hratelný buildy. Technologie jsou na sebe závislý, nová a stará technologie najednou nedělá dobře ani serverům ani klientům - tuna problémů, který v uzavřeným vývoji nemusíš řešit. Stáhnout z EA po shrábnutí bambiliónů je shitstorm, nevydávat buildy je další shitstorm - postupná stabilizace hratelnosti buildů na úkor odstranění zombies apod. Klasický kompromisní řešení během nehož probíhá shitstorm. Dean jede na dovolenou, Dean se bojí metra, Dean odjžídí ve ferrari. All that shitstorms:-) Protypy technologií jsou protytypy, maj tuny chyb - hráči neví jestli je to konečná podoba nebo WTF? Některý prototypy se mění, protože nefungují - tj. všechno co je uzavřený pod pokličkou uzavřenýho vývoje, je teď veřejný k úštěpačným poznámkám hráčů. Apod. Ale celou dobu se na hře pracuje v nejlepším přesvědčení - za mně good enough, pro jiný neakceptovatelný.
    ICARUS
    ICARUS --- ---
    ZOMBO: Jasne, takze si rok piseme vlastni engine, ktery ani ted nejsme schopni zprovoznit na nejake urovni, zatimco to same lide delali pred nama (planetside 2 ktery bezi na tehdy novem forgelight enginu) a po nas (arma 3). Nemluve o tom ze nas za tu dobu predbehlo X spolecnosti hrami typu Ark, H1Z1 a tak dale.

    To, cim si DayZ prochazi je neomluvitelny development hell a vykriky typu 0.60 vnimam jako posmrtne krece. Nejferovejsi by bylo omluvit se a nabidnout moznost refundu - byl by to daleko dustojnejsi konec, nez to, co se deje prave ted.
    TERZ
    TERZ --- ---
    TERZ: Pokud bych to bral jako RUDOLF: tak vývoj A3 začal v březnu 13 (EA) a vydání příšlo v září 13. Takže i za půl roku se to dá zvládnout a ne že ne! :) :D
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Jinak já za začátek považuju 2014, pak by sedělo že po tří letém vývoji dorazí 1.0 SA před vánoci 2017 a naplní se tak staré proroctví.
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam