• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    SUMIDayZ Standalone/Mod Tactically Significant Carps




    https://discord.gg/Zu7Y4wk


    Krevní transfůze a náměry:
    krev krev


    DayZ SA Feedback
    http://feedback.dayzgame.com/

    DayZ Chernarus+ Standalone Map
    https://www.izurvive.com


    Poetické čtvrtky jsou sponzorovány:
    pipsi
     

    rozbalit záhlaví
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    DUBAS_: vůbec bych si nebyl jistej, jestli heliny budou v .60. Maximálně jako překvápko ale nevěřím tomu.

    SFX a zvuky - tady se čeká na mergnutí audio systému z A3 a potom bude nové SFX - a audio systém .60 imho taky nebude.

    Ten kulomet bych taky nečekal - imho některý věci dodaj až bude novej animační systém - ale klidně to tam může být.

    Držel bych se toho že .60 přinese renderer a nový prototyp UI. Když se renderer nějak neposere, tak tipuju další updaty budou mnohem rychlejší. Renderer zasahoval do hodně částí simulace, tak je jasný, že změna může zásadně ovlivnit stabilitu klienta. Další obměna části engie jako novej player controller, novej animanční systém a ten audio systém - nebudou tak nebezpečný změny.
    DUBAS_
    DUBAS_ --- ---
    DayZ Patch 0.60 - What to Expect!
    https://www.youtube.com/watch?v=mbrD453SpHE
    MAOR
    MAOR --- ---
    RUDOLF: kterého roku? :D
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    HANOUCH: já jsem takovej správňák, že nemám ani fake id.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    REDSNAKE: prej na apríla
    ELPASO
    ELPASO --- ---
    REDSNAKE: ale kdeze, synku :D
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    a ta .60 už vyšla?
    HNIZDO
    HNIZDO --- ---
    RUDOLF: to je super. a zedi uz fungujou?
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    HANOUCH: Vzhledem k tomu, že nepatřím mezi aktivní hráče, tak mi k takovýmu činu chybí notná dávka frustrace z hraní alfy. S verdiktem čekám na výslednej produkt, i kdyby neměl nikdy přijít, a upřímně bych to teď nehrál, ani kdyby to nakrásně jelo plynule – co do hratelnosti osobně nevidím dostatečnej posun oproti vanille. Nenech se zmýlit, obavy i výhrady mám.
    HANOUCH
    HANOUCH --- ---
    Rudo. Zombo. Ruku na srdce nechtělo se vám někdy nahodit fake id a poradně tu hru od srdce vyfuckovat, vždyť to vaše vytrvale obhajování musi byt na palici!
    MAOR
    MAOR --- ---
    DUBAS_: tak teď už jen počkat, až se hra probudí do zombie stavu..
    DUBAS_
    DUBAS_ --- ---
    ZOMBO: ja bych rekl ze overkill je uz vsechno co reknou stejne to je hra po klinickej smrti
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    ZOMBO: Nahodou realisticke plneni zasobniku by bylo celkem fajn :).
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    RUDOLF: Wall of text level: God, ale díkybohu za ty dary. Zrovna nedávno jsem si říkal, jestli přežil plán craftování 3 věcí najednou. Očividně asi ne. A samostatná animace na plnění zásobníků je pěknej detail, i když už trochu overkill.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    RUDOLF: btw.. Peter Nespesny / Lead Designer

    ve zkratce:
    -- Vše co bude hráč dělat, bude na něm vidět. Včetně zasouvání nábojů do zásobníku.
    -- Craftění bude trochu ulehčený, neboť se u každé věci ukáže co k ní jde přidat.
    -- Craftění bude probíhat jak klasicky v inventáři, tak i v interakci s objektem v ruce s objektem ve světě. Kupříkladu dveře půjdou dát jen ze správně strany. Zde asi jasná inspirace Far Cry.
    -- Kola budou mít dva stavy, odšroubovaná/zašroubovaná. K změně stavu je třeba klíč. Bude ale možné se rozjet a kola odpadnou.
    -- Indikátor zda je věc zapojená do elektrického obvodu.

    -- ja daleko vše je implementaci není řečeno, ani zda jsou k tomu hotové animace. Každopádně, animátoři teď animují pohyby hráče v autě, nasedání do auta, otáčení se v autě a upravují zatáčení a přibyla animace řazení. Příští mocap session bude mít téma opravy aut, tj. vyndavání motoru, výměna kol apod. Dále pak další animace zranění. A nic z toho neuvídíme dokud nebude nenasadí nový animační systém.

    We decided to unveil how things work with addition of meaningful assistance especially in the inventory side. You will find ghosts/silhouette placeholders for all possible attachments that can be attached to systems like player character, weapons, vehicles, constructions, fireplaces, etc. Of course it can ignite pursuit for "filling those spots" notably for completionist style players. On the other hand it will help to orientate what is possible and what isn't as in reality you know that you can definitely can put a second rifle around your neck but you can’t in game, so instead of trying by yourself it's better to be told straight that these are the cards to play with instead of trying all the possible combinations to find proper one like in old school point and click adventures (which I love, to be clear). With the possibility to add and remove all attachments within the inventory screen and with the need of securing some of them with tools in mind comes a secured/unsecured icon - think of vehicle wheels which you can attach to the hub but you need to fasten them with lug wrench for proper functionality or they will simply fall off during the drive or nail down the planks to make a fence from simple frame. With this locking of attachments via user actions it comes hand in hand need of the unreachable functionality for attachments, again think of how visually unpleasant it will be to teleport wheels to front hubs of bus standing at very different side or by its back, this will get you to the right spot if you want it to drag and drop it from inventory instead using direct in-game attach user action. To quickly mention some other aids for convenient usage, we plan to introduce lighting bolt icon for electricity system to clearly overview if object it's plugged in/under current or needed amount of some specific item to be able to turn it into desired state like number of planks to barricade the doors.

    Crafting is another important part of the game and it is critical to bring it out to the light from the darkness of the inventory screen. Intended plans for field crafting changes is that it always needs to be initiated from the hands with the one of the two required ingredients for said recipe. Combining wooden sticks with rags is a good example. Crafting can be initiated in different ways, solely in inventory by putting let's say rags to hands and drag and drop wooden sticks on them from vicinity or cargo, second possible approach is a bit of a shortcut when you have let's say wooden sticks already in hands and rags set in some quick slot and pressing this quick slot number to invoke the crafting recipe, or the last way is with direct interaction with the item in the world by pointing rags in hands onto sticks gathered from bush. All of these options of crafting initialization let you to choose how you want to craft directly in the world instead of the inventory, in that case a torch, splint or fireplace and by holding the right mouse button craft it the same as you would use a canteen to continuously drink from. Some of the positives of this approach is that it eliminates automatic removal of previous item in hands so you don't suddenly loose your precious double carried item, adding tangibility and actual feel to execution of crafting actions or the possibility to walk during some crafting actions like opening cans or feeding magazines with cartridges. Additionally feeding a magazine will be a continuous action, the same as feeding the internal magazine of a gun which takes some time, one by one cartridge loading as long as you perform that feeding action which leads to a much more believable tension with planning ahead and tactical approach instead of that game where the fastest fingers win the crucial situations. At the end of the day the advantage of magazines lays in how many rounds you can fire with the current set without manipulating too much with the weapon or magazine instead of making nearly endless stream of fire with juggling with just two mags and ammo piles. (Keep in mind, we aren't going for 1:1 realism - obviously in a video game, round by round loading will be a bit faster than in real life).

    As in the good tradition of DayZ all new changes will have visual feedback to players like attaching something to gun, picking item from ground, dropping it, feeding the magazine or crafting something. Everything should be readable by other survivors to make it clear what's going on and to be able to react on your performed actions which can offer time windows to take advantage of. All these changes will shift how DayZ is played a bit but I truly believe these they are introduced for a good reason and help to form a higher principle.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    RUDOLF: .60 bude jen new UI a renderer.

    Další věci jako nový anim.sys, ovládání, optimalizace serveru, eden audio merge budou až příště.. o chopper ani slovo..
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Status Report - 29 Mar 2016 | DayZ | Official website
    https://dayz.com/blog/status-report-29-mar-2016
    HALCYON
    HALCYON --- ---
    ZOMBO: Neboj, v dalším patchi vydaj zabugovanou rýmičku k týhle animaci - co zabije surváka za 2h gameplaye pokud nesežene 10 balení antibiotik. Takže se tě všichni budou bát, když budeš nakažlivej... Samozřejmě dokud nebude ready novej renderer. Tim okamžikem zmizí tenhle i všechny ostatní problémy co ta hra má a vyjeví se nám pravý a nefalšovaný SA prostý veškerých nedostatků.
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    HALCYON: Vypadá to, že se budeme muset do Mordoru teple oblíknout, nechtěl bych kýchnout u kasáren nebo uprostřed runwaye...

    HALCYON
    HALCYON --- ---
    ZOMBO: Wohoooooo!

    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    Walking Stairs and Feeling Cold animation preview
    https://www.youtube.com/watch?v=3-6MmEeEsZs
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam