REESHA: hele, jukni třeba sem, pro představu co znamená 2 mega řádků kódu..
Infographic: How Many Millions of Lines of Code Does It Take?
http://www.visualcapitalist.com/millions-lines-of-code/
napsali nějakých 2 miliónů řádků kódu jejich engine.. tj. core věci jako rendering, networking, audio apod. různý komponenty, který spolu komunikují apod.. pak game engine, tj. to co pak můžou upravovat modeři, kde se můžou volat různý funkce jako když střelíš do zombáka, přehraj při tom zvuk o těhle parametrech, ukaž při tom tenhle particle effect a uprav nějaký stavový záznam a zkontoluj, jestli výstřel může slyšet tenhle zombák apod..
každopádně, pokud zvolím uplně nejblbější metodiku.. a řeknu že rok má 260 pracovních dnů, tak za 5 let měli k dispozici 5*260 = 1300 pracovních dnů.. 2 000 000 / (260*5) = ~1530 řádků denně.. Když se to porovná s pár metodikama, tak ti z toho vypadne že dev vyprodukuje denně v rozmezí 1-100 řádků, čím je kód větší, tím méně řádků napíše denně... webový vývojáři napíšou třeba 500 řádků denně. U herního engine, to asi bude zpravidla méně.. je to nejtupější metrika, ale tak nějak je z ní jasný, že práce do je hry vložený tuna..
další pohled je kolik trvá AAA hra u velkýho týmu: AAA (i.e. big expensive titles): je zhruba 2–5 years with a large team.. Úspěch Early Access počátkem roku 2014 změnil požadavky na engine.. Zvětšil se scope projektu, nabírali se nový lidi, učení apod.. Mám pocit, že někdy na konci roku 2014 už byli rozjetý.. Z mého pohledu začal nějaký full scale vývoj až začátkem roku 2015.. Na začáku roku 2016 vydali první iteraci nového renderu, což znamenalo, že oddělili rendering z game engine z ToH nebo co to v tý době bylo, v tý době se to myslím párkrát změnilo.. Další dva roky přepisovali zbytek, zamrzli .62.. až v roce 2018 dokončili přepsání všech core komponent a začali debugovat jejich funkcionalitu v .63.. To je ta současnost.. Proto je to imature, proto jsou tu další bugy.. Ale teď insight do engine a jsou schopný vyřešit spoustu věcí.
Za mě bylo správný postavit Enfusion a nepokošet se to ojebat modifkaccí A2/ToH nebo A3. S ohledemm na očekávájí kolem Early Access je to samo sebou průser. Vytvářet engine za peníze získaný z EA je něco jiného, než si lidi zaplatili.. Ale přijde mi to jako nejpoctivější řešení, vzhledem k cílům který si stanovili.. Že to celý bylo vysraný porušováním opakovaných slibů, je věc další..