EZECHIAS: Jasný, nemají provázanou viditelnost (1 km) s parametrem pro spawnování zedu (1.5-2km). Imho, to půjde napravit snadno až se k tomu vrátí v rámci optimalzací nebo práce na zedech. Ale nevím o jakým dalším herním modelu mluvíš.
"nikdo nema cas ani silu to resit" -- vývoj funguje i u mnohem menších projektů podle priorit. Nejdřív byla priorita splnit nějaký feature goals a hlavně se zbavit starýho engine, tj. udělala se základ spousty věcí a nedotahovat je do konce (to trvá dlouhu a dělá se až na konci). Díky tomu vznikají takovéhle paradoxní situace. Prostě to nebyla priorita v danou dobu. Teď to už možná priorita je, páč řeší perzistenci a exponenciální růst zátěže CPU na serveru s počtem hráčů. Je třeba možný, že v těch zedech spawnutých za hráčovou viditelností je důvod vyčerpávání CPU při růstu hráčů. Ale pokud se v rámci profilování neukáže spawnovní zedů za viditelnosti hráče jako významný faktor degradace výkonu. V příštím buildu to bude stejně, pokud to teda nebude řešitelné v rámci třeba půl hodiny nebo hodiny.
O co ale jde je, že feature jako taková je přínos i když implementace teď třeba pokulhává. Ty mí use cases v tuhle chvíli v SA nejsou, právě protože jsou zedi předspawnutý. Kdyby nebyli, tak ty mé use cases opět platí. Jestli mi něco uniká, tak mě informujte. Ale to přespawnutí je za mě jedna ze skvělých věcí co SA přinesla.