• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    EZEEDark Souls & Demon's Souls | PREPARE TO DIE! | Bloodborne | Sekiro | Elden Ring | atd | ...aneb umíráme s nadšením
    _KOFILA_
    _KOFILA_ --- ---
    ENDER: takový žádný open world neexistuje... z principu open world nejde udělat dobře, resp. jak se jmenuje... ale pár OW her se k tomu přiblížilo, vždy ale s nějakým jen drobným detailem:

    Phantom Pain – uměl to instancovat, naflákat ze světa drobné epizodky právě tou filmovostí a vrtulníkem kterým lítáš na akce (a nemusíš) nebo sis tam mohl bloudit a nikam nelétat...

    Breath of the Wild – vymysleli skvělou věc... předmětům dali opotřebení a mohl si je sbírat kdekoli, čili když si šel někam kde jsou těžký nepřátelé mohl sis ukrást zbran co je skutečně zranovala a ne že si mlátil jak kretén... a bylo jedno kolik máš srdíček... navíc vertikalita světa, kde ses rozhlídnul a věděls kde přesně seš (hlavní hora byla vždycky vidět), prostě nejdál...

    mám ještě pokračovat? já když slyším open world tak se musím smát... to je lenost vývojářů něco navrhnout tak aby to fungovalo, překvapovalo, to je prostě blbost si ve videohrách hrát na realitu... to musí mít ten prvek virtuality a ne simulaci reality... to nemůže nikdy dopadnout dobře...

    a srovnávat elden ring se skyrimem? rly? hru z roku 2011? to nemyslíš vážně, to jsme se skutečně nikam za ty roky neposunuli? nemusíš odpovídat, neposunuli...
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    ne, to jsou výmluvy, protože tohle se dá vypnout a na PC na to navíc jsou i mody, který to vypnou úplně. U hodně úkolů tam to NPC stojí, co ti řekně nebo ukáže cestu, nemáš pravdu v tom, že to tam není... a to včetně hintů a nápovědy, kterou sis zjevně nechal zapnutou.

    Breakpoint komprimovaný svět nemá, je to stejné jako DayZ.. protože Ubi to dělají tam, kde to má smysl. Nicméně i v Odyssey jsou končiny, který jsou rozlehlý a mimo hlavní příběhy, nic z toho co popisuješ tam pak není. Ledaže jdeš jen po ukazatelých, který jsis zapnul, ale to je příběhovka a takový ukazatel máš i v Elden Ringu.

    Kdybych se měl vrtat do detajlů, tak mapy v DayZ schází logika generování věcí, najdu místo kde byla polní nemocnice a najdu tam jen řeznický nůž a dívčí triko, v řeznictví najdu něco na léčení a na radnici broskvový kompot. Má to zase svý neduhy, a rozhodně ne malý.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    VIRIK: já vim jak vypadají ubi mapy z AC. Mě se i líbí, i když radši mám radši koncept DayZ mapy, která je nekomprimovaná, ale to prázdno ti nechá zažít klidně 15 minut, nebo víc když se ztratíš - ale tam je to protože arma a snaha o autentičnost Ale problém je design jak se komunikuje kam máš jít, i když jsem si Odyssey dal schválně na průzkum, jako že nedostaneš waypoint. Tak ~100m před cílem dostaneš hint, že máš vyslat ptáka a on ti tom místo označí jako waypoint. Já přišel na AC z DayZ, místa jsem skutečně procházel jako by neexistovali waypoints. Ale ta hra je na ně designovaná, dostaneš místo na mapě, přiblížíš se a je to. Ten waypoint design ti tuhle exploraci překází. Přitom je to jak píšeš, když se v AC rozhlídneš z vysokého místa, vytipuješ si místa kam chceš jít, protože jsou nějak zajímává a on tam je skutečně otazníček. Občas zafungovalo, že jsem viděl stopy krve a vydal se po nich. Ale ve finále, třeba ty sekvence jak něco "vyšetřuješ" - místo abys jsi to sám vizuálně prošel a zkusil pochopit co se tam stalo, tak jsou tam všude lupy a vysvětleníčka. Ta hra tě prostě naučí využívat všechny ty navigační funkce GUI. Přitom ta mapa by se dala dávat i bez GUI, jenže by to znamenalo víc času na scénáře, implementovat takovou blbost jako zeptat se NPC na cestu apod. Ve finále to prostě hraješ tak, že si dáš waypoint a razíš za ním. V odyssey už neumíráš z výšek, tak ani neřešíš terén. Něco co zase má třeba ta hra kurýra.

    Problém není mapa, problém že ten design ti furt podstrkává ulehčováky, který ti vezmou chuť explorovat, protože furt je někde nějaký otazník a na konci to z tebe vychová takovýho kompletistu. U ER mě baví, že tam není žádnej seznam tajemství skrze Achievements, jsou tam jen zabitý důležití Bossové, všechno ostatní je totálně optional. A právě proto, v ER sleduji každý místo, kam se dá seskočit, jak se dostanu k místu, který támhle vidím apod. To je to exploration, to je ta familiariazace se s virtuálním prostředím. To je daný absencí waypontů.

    Podle mě všechno, kde jsou waypointy, ti hodí mindset do přímé čáry.
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    jo a nebojte se mi dávat i minusy, ty zvěsti o tom jak všechny dávám za tohle do DI jsou blbost.
    VON_GILOTINE
    VON_GILOTINE --- ---
    BIMBAS: nejvic se mi asi libil moghvyn a melania. A drak uprostred tornada mi prisel supr.
    Jo a ten fullgrown beast pred volcano manor, jak te vyhazuje z areny pryc.
    Doufam v datadisk.
    Bossi orgie ala bloodborne se bohuzel nekonaly
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    no nevím, přesně to Ubi velké hry mají, i v Breakpointu se orientuju podle kompasu a mapy a vidím kde jsou oientační body v krajině a normálně jí dokážu procházet, číst jí, z okolí dokonce i číst jejich historii, život. Stejně tak v odyssey nebo valhalle nebo divizi 2, která je vůbec mistrovsky udělaná. Ze starších kusů vynikající mapa CHicaga nebo San Franciska ve WB a poslendn Londýn u Watch dogs. Hned poznám kde jsem a hledám cesty a ono jich je několik a lze jít různě.

    Nic z toho by nikdy fromové nedokázali (protože se tím ani nezabývali).

    Nějakej hluchej zaměstnanec z Ubisoftu před pěti leti, z tisíců co tam pracujou, super. To je dojem, ne argument. Kofila je taky jen dojem, dojem, pocit, z kdys zajímavé kritiky najednou vidím jen cosi jako ezoterickou antimaterialistickou kritiku, ale nic věcného.

    Je nicméně úžasný, jak vlastní neschopnost hrát open worldy i v případě fromů, a problémy s vlastním pole play nakonec svedete na jedny z těch, který průkopničí a dělají to jako první, tj. se i musej zákonitě dopouštět některých chyb ve vývoji.

    Co jsem si ale u vás obou všiml jako hlavní, ani jeden nedokážete definovat co vlastně chcete, nebo jak by se to mělo vytvořit/navrhnout líp. Jen zníte jako dekadentní, znudění, staří konzumenti, kteří vyžadují zážitek a jen je všechno špatně, ale nevíte vlastně přesně co. Vůbec se nezabjeváte tím, co je dobře, abyste našli co mezitím chybí.

    Místo toho velebíte koridory, což je ale někým jiným dávkovaný zážitek, dělá to za vás někdo jinej. To může bejt dobrý, ale není to herní open world. Open world má nevýhodu v jedné věci, pokud je někdo znuděnej a nedokáže sám si v něm skládat věci, nebude mu v něm hraní fungovat. Je to herní prostředí, který vyžaduje angažovanost. Hratelnost je v těhle titulech úplně jiná, často vyžaduje role play (a to znamená se na tom i sám podílet, napsat si scénář vlastní postavy, vytvořit si vlastní roli a současně přijmout i herní pravidla toho světa, je tam i ta dohoda) a proto lidi, co velebí koridorovky a smějí se open worldům jsou stejně směšní jako když někdo kritizuje Call of Duty, že ta střelba tam není podle pravdy a chtít ve středověkých čechách černochy.

    Funguje Elden Ring jako role play, je možný do jejich světa vstupovat s různejma postavama?
    Ano, je.

    Je možný zkoumat svět v rolích mnichů, rytířů, hrdinů bez tváří, polodémonků, čarodějnic, čehokoliv co si v rámci pravidel světa sami napíšete, je to funkční?
    Ano, je.

    Funguje explorace? Orientace v prostředí, zkoumání, cestování...?
    Ano.

    Funguje růst postavy, ale i křivka učení samotného hráče?
    Ano, naprosto.

    Naučí se člověk při exploraci světa dostatečně bojové i herní mechanismy?
    Jop. A objevuje nové.

    Umožňuje hra člověku dostatek svobody pro jeho vlastní rozhodování, v případě role play napsané postavy? (stále v rámci pravidel hry, samozřejmě)
    Ano, a jsou poznat i následky a NPC jsou smrtelná.

    Umožňuje prostředí a herní mechnaismy opakované hraní i za jiné postavy, tj. rozdílné přístupy a cesty k cílům?
    Jo, jo.


    Pak je to funkční open world.
    BIMBAS
    BIMBAS --- ---
    btw ktery boss vam prisel nejzajimavejsi a proc ?
    BIMBAS
    BIMBAS --- ---
    PHOW_SAATCH: ja mam pocit že jsem ho minul :D
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    FRIZER: discovery tour je dobrá pokud chceš produkt do škol a na vzdělávání. Ale radši bych kdybych si pokecal off-story s lidma přímo ve hře. Taky to znamená že jsem dohrál Odyssey a musím otevřít discovery tour a všechno projít znova. Optional historický rozhovory mi přijdou lepší. Ale to znamená neudělat to jako faktografie v Discovery tour, ale udělat z toho rozhovory. Každý místo by mohlo mít kronikáře apod. Jediný co tam nemůže být, je to co je v budoucnosti ale v zrovna v AC je tam ta sci-fi nadstavba a klidně by se to mohlo vymyslet bez Brechta.
    LOVE_DALI
    LOVE_DALI --- ---
    LOVE_DALI: Stejně budu hrát až zejtra :)
    LOVE_DALI
    LOVE_DALI --- ---
    PHOW_SAATCH: Nevím o tom nic a nic o tom vědět nechci :D
    PHOW_SAATCH
    PHOW_SAATCH --- ---
    LOVE_DALI: víš o tom, že dokud nezabiješ Tree Sentinela, tak nesmíš pokračovat dál? :)
    LOVE_DALI
    LOVE_DALI --- ---
    tak už se nám ER stahuje :) (konečně, že?) :)
    FRIZER
    FRIZER --- ---
    RUDOLF: Naopak, to že je Discovery tour oddělená je naprosto geniální počin. Ty informace jsou sice takový lepší základ...ale mají to pěkně seřazené a vyfiltruje se tím lidi pro které historie znamená jen nenavistne biflovani dat
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Jenže nový a vysmívaný ubisoftí AC investovalo do toho, aby ožilo starověký kulisy a postupy a udělalo z nich rekvizity. Takže máš políčka, zavlažovací systémy, činění kůže, barvení látek a spoustu dalších kulis. Jenže musela udělat discovery tour aby to vzdělávání oddělilo od hry. Přitom, a to se na nyxu opakuji s tímhle příkladem, to je špatný koncept. Gabriel Knight svedl do herního zážitku čtení, New Orleans, Německo a Voodoo do pěkného setu. Akční hry klidně můžou mít historický přesah. Klidně by se Bayek nebo Kassandra mohl zeptat lidí co dělaj. V čem ten textil mácháš, odkud berou barvu apod. Jenže, oni prodávaj GUI. Já se s chlapík z ubisoftu bavil asi deset let zpátky v SF a popisoval jsem mu jak mě baví DayZ a Far Cry 2. Že mě baví ta velikost, že mám mapu na kolenou v autě, že bych nemusel ani ty ukazatele. Ale byl hluchej, on v tom zážitek neviděl. Nechápal to, přišlo že frustrací kazíš zážitek. Primitivní kouzlo zorientovat se v mapě kterou najdeš, nechápal. We have something different in mind;-) a začali to chrlit jak na běžícím pásu.
    PHOW_SAATCH
    PHOW_SAATCH --- ---
    _KOFILA_: co se týče interakce a živýho světa, tak nostalgicky vzpomínam na Gothic 1 a 2, to byl pro mě vrchol, ale byl tam zas otřesnej kombat... kdyby tohle někdo spojil dohromady...
    ENDER
    ENDER --- ---
    _KOFILA_: kdyz si vzpomenu treba na skyrim a oblivion tak tam ten svet nebyl o moc plnejsi nez tady... Me prijde, ze sis proste nastavil vysoka ocekavani a ted se ti nemohou splnit. Muzes mi dat priklad nejake open world hry, ktera je podle tebe perfektni a ma vsechno to co ti u ER chybi?
    _KOFILA_
    _KOFILA_ --- ---
    RUDOLF: ubi se tomu směje... to jen ukazuje jací to jsou šašci... posílají zprávy a tweetuji si co to kdo ve from software hulil... vysmívají se tomu gui... přitom to ukazuje jací jelimani jsou...

    chápu co myslíš, já jen mluvím o tom že u třetího dílu dark souls (dálnice pro dobrodruhy) se do ještě se zavřením všech tří očí dalo snést... ale tady, tady ta rozhlehlost vůbec nesedí... vůbec nesedí do setupu toho světa... ten svět nikdy nepočítal s tím, že bude takto prázdný, protože je od začátku pustý... nikdo s nikým nereaguje... všechny souls hry byly koridorem strachu a marnosti, zhmotněnou duší v časoprázdnu... a teď si tady hrajeme na otevřený svět... který ani nekvete, nevoní, nic... nevyvíjí se... vlci padají z nebe, kostlivci vylézají ze země (když nepadají z nebe) a hráč/ka může pramálo onen svět ovlivnit, změnit... vlastně kromě meteoritu se v tom světě nestane nic... vůbec nic... je to jak píšeš, hra inventáře, hra na hrdinu skrz inventář mega světa... za mě se to totálně rozpadlo... jsem rád že to přilákalo spoustu nových hráčů/ček, jsem rád že to srovnávají a jako ty popisují, ale proboha vždyť je to bodá do očí jak to k tomu nastavení hry nesedí...

    a pokud mělo být vysvobození z té rozlehlosti přidání koně, pak musím znovu zopakovat větu pedagoga Vaňka: "kůň a kytara zabíjí videohry"
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Tak já v katovně budu vždycky hrát kolemjdoucího, co čte jen 50 Shades of Creeda a místo čajovvého dýchanku dorazil na nějakou BDSM párty.

    Takže to vnímám mimo kontext Souls her. A z pohledu lidí, co mají rádi otevřené světy - páč jsme si jako dítě vysnil a ony se stali. Tj. přícházím ze světa Elite: First Encounters, GTA 1/2, Arena Daggerfall atd. Nekoukám se na to jako na souls hru, ale na open world hru. To je přesně parcepce, která to zaplevelila těma 10/10. Protože je tu ubi(quitous) game design versus Souls/Zelda game design. Jasně, až dohraji ER, dám si Dark Souls a možná Demon Souls -> nicméně, budu k nim přistopvat jako ke koridorovkám. Takže mě vlastně v tuhle chvíli nezajímají.

    FromSoftware vzal svoje know-how kolem bojovýho systému a prdnul ho do otevřenýho světa. Je potřeba si uvěmodit, že to jsou takové mikro koridory, budu je nazývat ekosystémy. Tyhle ekosystémy z potvor a pastí jsou jako hodinky - to je by design horší jak co znám z AC: Origins+. Tam ty ekoystémy fungují mnohem lépe, nepřátelé reagují na mrtvé kolegy, jsou ostražití, hledají nepřítele apod. Pevnost funguje jako ekoystém. Některé stráže ji celou obejdou apod. Jenomže - design fromsoftware má duši grindera. ER počítá s tím, že se budeš vracet na místa a jak pavlův pes budeš variovat/optimalizovat/experimentovat čištění nějakých oblastí a pokud to moc nerozmrdneš chaosem, tak všechny postavy fungují po svých predefinovaných setách bez variací. Tam kde jsou variace, např. pasti - tam je variace ale vytuněná (miluji tu past v prvním dungeonu, kde se změní chování toho ocelového spřežení, podle toho kde se nacházím -> musel jsem to odejít jinam abych se uklidnil-)). Imho by v otevřených světech měli přijmou víc dynamický přístup, na druhou stranu se tím podle vzdálí tomu grindovacícmu aspektu). Takže ER je jen tisíce ekosystému, který můžeš obcházet nebo do nich vstupovat. Tree sentinel je ekosystém o jednom bossovy. Posádka před branou je ekosystém s 10 nebo kolika rytíži a za branou je další ekoysstem. Občas je můžeš spojit. Vzít trolla z hradeb a nalákat ho k tý posádce. Tj. tyhle herní mechanismy alá Zelda (tím myslám kombinace prvkků) tam jsou - nicméně je jich málo ve vnějším světě. Spousta věcí se prostě děje srkze inventář.

    No a když jsme u otevřenýo světa - jestli je huge nebo ne, to si každý posoudí, kdy mu začne lézt krkem. Já to hraju pomalu, po krůčkách, to letiště procházím od stánku ke stánku a dívám se na zboží. Chci koněm jezdit jen po místech co už znám, aby se kochal králostvstvím, které jsem dobil. Případně na koni utíkat z míst, kde mi jde o život. Ale tady je prostě ten přínos, který nevím jestli se ujme. Zbavit se indikátorů na mapě by bylo super. Lákat hráče k dálávm, je to co by se mělo etablovat. Ždáný ON/OFF, prostě vypnout ty zasraný indikátory a nechat hráče se nechat ztratit a najít znova cestu. Otevřený svět má mít vizuální znaky, podle kterých budeme orientovat, nikoliv indikátory. Takhle má být postavený design. Imho, to je ten 10/10. Ze Zeldy to přišlo na PC. A představil to komerčně úspěčný titul. Imho to s UBI nehne.

    Na víc už nemám energii, práce volá..
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    PHOW_SAATCH: že kritikové nensí ochranu proti bleskům je stará věc. Tak je jasný že po respawnu levelují faith!
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam