Tak já v katovně budu vždycky hrát kolemjdoucího, co čte jen 50 Shades of Creeda a místo čajovvého dýchanku dorazil na nějakou BDSM párty.
Takže to vnímám mimo kontext Souls her. A z pohledu lidí, co mají rádi otevřené světy - páč jsme si jako dítě vysnil a ony se stali. Tj. přícházím ze světa Elite: First Encounters, GTA 1/2, Arena Daggerfall atd. Nekoukám se na to jako na souls hru, ale na open world hru. To je přesně parcepce, která to zaplevelila těma 10/10. Protože je tu ubi(quitous) game design versus Souls/Zelda game design. Jasně, až dohraji ER, dám si Dark Souls a možná Demon Souls -> nicméně, budu k nim přistopvat jako ke koridorovkám. Takže mě vlastně v tuhle chvíli nezajímají.
FromSoftware vzal svoje know-how kolem bojovýho systému a prdnul ho do otevřenýho světa. Je potřeba si uvěmodit, že to jsou takové mikro koridory, budu je nazývat ekosystémy. Tyhle ekosystémy z potvor a pastí jsou jako hodinky - to je by design horší jak co znám z AC: Origins+. Tam ty ekoystémy fungují mnohem lépe, nepřátelé reagují na mrtvé kolegy, jsou ostražití, hledají nepřítele apod. Pevnost funguje jako ekoystém. Některé stráže ji celou obejdou apod. Jenomže - design fromsoftware má duši grindera. ER počítá s tím, že se budeš vracet na místa a jak pavlův pes budeš variovat/optimalizovat/experimentovat čištění nějakých oblastí a pokud to moc nerozmrdneš chaosem, tak všechny postavy fungují po svých predefinovaných setách bez variací. Tam kde jsou variace, např. pasti - tam je variace ale vytuněná (miluji tu past v prvním dungeonu, kde se změní chování toho ocelového spřežení, podle toho kde se nacházím -> musel jsem to odejít jinam abych se uklidnil-)). Imho by v otevřených světech měli přijmou víc dynamický přístup, na druhou stranu se tím podle vzdálí tomu grindovacícmu aspektu). Takže ER je jen tisíce ekosystému, který můžeš obcházet nebo do nich vstupovat. Tree sentinel je ekosystém o jednom bossovy. Posádka před branou je ekosystém s 10 nebo kolika rytíži a za branou je další ekoysstem. Občas je můžeš spojit. Vzít trolla z hradeb a nalákat ho k tý posádce. Tj. tyhle herní mechanismy alá Zelda (tím myslám kombinace prvkků) tam jsou - nicméně je jich málo ve vnějším světě. Spousta věcí se prostě děje srkze inventář.
No a když jsme u otevřenýo světa - jestli je huge nebo ne, to si každý posoudí, kdy mu začne lézt krkem. Já to hraju pomalu, po krůčkách, to letiště procházím od stánku ke stánku a dívám se na zboží. Chci koněm jezdit jen po místech co už znám, aby se kochal králostvstvím, které jsem dobil. Případně na koni utíkat z míst, kde mi jde o život. Ale tady je prostě ten přínos, který nevím jestli se ujme. Zbavit se indikátorů na mapě by bylo super. Lákat hráče k dálávm, je to co by se mělo etablovat. Ždáný ON/OFF, prostě vypnout ty zasraný indikátory a nechat hráče se nechat ztratit a najít znova cestu. Otevřený svět má mít vizuální znaky, podle kterých budeme orientovat, nikoliv indikátory. Takhle má být postavený design. Imho, to je ten 10/10. Ze Zeldy to přišlo na PC. A představil to komerčně úspěčný titul. Imho to s UBI nehne.
Na víc už nemám energii, práce volá..