• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    TRAGEDAnthem & Outriders - 3rd person GaaS klub



    Anthem Game - Official EA Site - Electronic Arts
    ANTHEM | OUTRIDERS

    @Outriders | Server status

    #AnthemGame | #BioWare | r/AnthemTheGame | Anthem world map | Anthem archive
    Inscriptions HOWTO

    Zde NENÍ NEXTGEN klubik, tak si prosím osobni injektiva a výpady šetřete do něj. Díky.
    rozbalit záhlaví
    TERZ
    TERZ --- ---
    PIETA:
    NAGASAWA:
    Přímo z článku "We had sent over a bullet-pointed summary of what was in this piece, although they did not have a chance to read the article before publishing their post, which makes it a particularly bizarre response."
    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    PIETA: prodavam jak jsem koupil na Schreier twitteru...
    PIETA
    PIETA --- ---
    NAGASAWA: Tak zrovna tohle jsou imho kecy - článek jasně říká, že žádali EA a BW o vyjádření, takže jim asi museli říct, k čemu se mají vyjádřit, takže samozřejmě věděli předem, o co půjde, a mohli si reakci připravit.
    TERZ
    TERZ --- ---
    VIRIK: Hele a jak to teda s tím Anthemem bylo? Teď když je to celkem téma by bylo fajn dozvědět se i opačnej pohled na věc (mimo PR vyjádření samotného BioWare, ti asi těžko budou psát, že se jejich zaměstnanci hroutí). Schreier ty známosti má, pár velkejch firem už podobným způsobem propálil tak nemám důvod tomu článku nevěřit ale pokud máš jiné zdroje tak bych je prostudoval, radši bych tomu, že tam ti lidé pracují v popisovaných podmínkách nevěřil.
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    //jinak je to samozřejmě i velice svojský překlad, v BioWare fakt nemají místnosti pro vývojáře, aby se tam vybrečeli :))

    pro studijní účely:
    Kotaku popsalo vývoj Anthemu, šlo o noční můru - novinka na konzolista.cz
    https://konzolista.tiscali.cz/.../onearticle?link=kotaku-popsalo-vyvoj-anthemu-slo-o-nocni-muru-bd81
    „V Bioware byly soukromé pokoje, v nichž vývojáři brečeli. Lidé byli po celou dobu rozlobení a smutní. Deprese a úzkosti jsou epidemií v BioWare,“
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    sector.sk je ještě seriozní, prostě dal překlad a napsal, že se jedná o článek. Český konzolista ale začal rovnou s:

    Letos v únoru vyšla po mnoha letech čekání akční hra Anthem od uznávaného studia BioWare. Asi není třeba znovu zmiňovat, že šlo o obrovské zklamání. Hra nejen že nebyla dobrá, ale zároveň ji trápí velké množství chyb. Není týden, co by se neobjevila nějaká další obrovská chyba, která jen otravuje neustále se tenčící hráčskou komunitu. Kotaku včera odpoledne přineslo velmi zajímavý článek o vývoji Anthemu, který popisuje, jakým peklem si museli vývojáři projít. Ti museli bojovat nejen s odchodem zkušených kolegů, ale i s Frostbite enginem a vedením EA. Pojďme ale pěkně popořadě.

    Což je problém, protože je to subjektivní dojem prezentovaný jako fakt, pak nepravdivé tvrzení a nakonec i přímo lež.
    Aneb přesnej postup článku na kotaku, který je shrnutí jednoho novináře a v zásadě má hodnotu odborného komentáře (který ale může i nemusí obsahovat fakta), s nějakým vyzněním a následně začne bejt překládán se silně subjektivním dojmem prezentovaným jako fakt a nakonec to bude naprostá pravda pravdoucí a potvrzovat se to bude linky na vzájemný překlady a odkazy na tenhle původní článek. Eskaluje to rychleji než jsem čekal.
    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    NAGASAWA:

    Jason Schreier :)
    My story went up at 11am ET; their blog post went up at 11:16am. Even if somehow someone read 11,000 words and wrote that post in 16 minutes, it'd have to go through many layers of EA approval before going live
    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    PIETA:

    tady to rozebiraji v prekladu nekolika pasazi

    Anthem bol pôvodne orientovaný na survival, Bioware dlho nevedelo kam ho smerovať | Sector
    https://www.sector.sk/...l-povodne-orientovany-na-survival-bioware-dlho-nevedelo-kam-ho-smerovat.htm


    Bojovali s vízou a aj nedostatkom ľudí. Napríklad mohli len závidieť štúdiám vyvíjajúcim Destiny a The Division so stovkami vývojárov. Oni mali málo ľudí a aj tých im rozkrádali, napríklad museli dať svojich skúsených ľudí na FIFA, ktorá prechádzala na Frostbite. K tomu vedenie sa menilo, scenáristi prichádzali a odchádzali, menila sa vízia a aj príbeh. Istý čas dokonca zrušili v hre lietanie, alebo dali len jeden oblek, ktorý vedel lietať. Pre zaujímavosť, dizajn oblekov bol pôvodne vo viac nemotornom NASA štýle, až neskôr dostal vizuál Ironmana. Rovnako ako hra bola zo začiatku primárne sci-fi, ale neskôr prišli aj fantasy prvky. Jednoducho, všetko sa stále menilo s novými ľuďmi.
    ...
    Bioware se k tomu vyjadrili klasicky neutralnim PR vystupem http://blog.bioware.com/2019/04/02/anthem-game-development/
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    PIETA: Destiny mělo obří investice, snad dokonce jedny z největších v dějinách vývoje her, to jak finanční, tak lidské. Division mělo něco podobného, obří zázení firmy Ubisoft, která je naopak nesmírně produktivní a má vynikající organizaci práce.

    Malá poznámka: japonská firma u jedné hry chtěla udělat podobně efektivní organizaci nekolika studií jako Ubisoft, šlo o jeden henrí projekt. Nepodařilo se jim to – čtete dobře, japonci nedokázali mít tak efektivní řízení, které by dokázalo přesně rozdistribuovat práci několika studiím aby pak z toho v dalším sestavila celou hru. Francouzo-kanaďani mají prostě know-how lelší než japonci! A ona je ta efektivnost vidět u Divize 2, kde prostě to prostředí je.. už u jedničky fantastický, u dvojky ta míra detajlů – pro to už nejsou slova.
    A jo, vedle toho je BioWare, kde v typickém anarchistickém jejich chaosu vytvořili víceméně funkční Anthem v nepoměrně menším týmu.


    //mimochodem je štěstí, že to nevyšlo jako survival, to není zrovna oblíbenej druh her, po survivalu F76 už tuplem.
    Nicmén článek splnil co měl, spousta mudrlantů má jasno a má se na co odkazovat. Budou to teď pravdičky jak s tím, jak měla být inkvizice MMO a ej to poznat na hromadách questů jdia přines (ve skutečnosti je jich tam jen pár, a většinou maj za úkol vás přivést někam kde je nějaké tajemství a 98 % osttaních questů jsou znamenitě napsaný příběhy, ale mudrlanti mají svoji pravdu – tahle pitomost mimochodem vznikla taky v jednom takové článku v minulosti. sestimmusimsmířit
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    jinak ale podobnej chaos mělo BioWare při vyrábění Mass effectu a to snad všech dílů, podobně za brutálně krátký čas byl tlačenej KOTOR, moc brzo vyšla i Inkvizice.

    To spíš vypadá, že BioWare prostě nemá tradičně dobře zvládnutou organizaci práce – což u RPG druhu Inkvizice nebo akční RPG druhu Mass effect řešili dovydáváním DLC a obřích patchů (v případě Inkvizice, kde prostě pak přepsali dvě třetiny hry). U Andromedy byl průser zastavení těch DLC.
    Ovšem u multiplayerové hry se to projeví o to více a dost nevděčně.
    PIETA
    PIETA --- ---
    Já bych tomu článku celkem věřil, ostatně zprávy z vývoje jiných her často vypadají podobně tragicky, a i článek píše, že to na poměry Bioware bylo v lecčems docela typické. Ale nejde mi do hlavy jedna věc - ten článek je dlouhej jak Lovosice a někde uprostřed je tam ztracená poznámka, že Anthem měl "zlomek lidí proti tomu, kolik pracovalo na podobných hrách, jako Destiny nebo Division". Jak může tohle ten autor zamést za nějaké "mimochodem"? Tohle by přece musel bejt jeden ze zásadních faktorů, ne?
    KORAL
    KORAL --- ---
    Kluci, prostě počkejte ten rok a uvidí se.
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    Já si myslím, že je to celý o tom, že staré týmy Bethesdy i BioWare se rozhodly prostě zkusit něco nového - šli za investory a našli projekty, v rámci kterejch by se to dalo udělat. Kompromis, tak se dostali i k rozpočtům co potřebovali (BioWare, Bethesďáci si můžou dělat co chtějí). Nicméně je tu prostě vrstva určitýho druhu hráčů, který jejich experimenty nechtějí, jim nevěří a současně si to teda vysvětlili po svém, že je někdo donutil.

    Ten lore a práce s postavama u Anthem, ten umělecky postavenej svět i design (a to jak A tak i F76) jasně ukazujou na to, kolik práce si s tím dělají, kdyby to byla práce pro korporát, udělali by to mnohem jednodušeji, nebyl by důvod se s tím párat (a čistá komerce by se jim prodávala nejlépe). Udělali by líbezné postavy, hodně šukání a přidali pety za prachy a bylo by.

    Já naopak tam vidím spoustu snahy a uvidíme prostě po roce, zda se jim to povedlo někam dotáhnout - jo, pak bych soudil. Třeba to fakt posrali, ale já - ačkoliv v tom mám víc jak stohodin, furt nevím, naopak mne ten svět zaujal, mám rád tam ty postavy, chci vědět co bude dál.
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    jj. jsme oběti korporátu. A že mi to říká upřímný fanboy SONY.
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    hovno piču, prostě sebrat nějaký fakty a sestavit je nějak aby to odpovídalo oblíbené teorii a sesbírat lajky a navýšit čtenost a tím peníze není "bejt furt v opozici". Jo, chlapík vydělává hromady peněz na své fabulaci, ale já jsem ten co má motiv, tak určitě.
    Koneckonců všiml jsem si, že tohle prezentují lidi co maj stejnej žebříček oblíbených her, God of War, Detroit... první věc je managersky geniální věc, která není původním dílem, ale managerským tahem na branku. Druhý je interaktivní film... divný vkus. Je zajímavé proč jste tak agresívní na jakýkoliv jiný experimenty, od F76 po Anthem a další projekty. Přitom ale ve skutečnosti se F76 i Anthem prodává velice dobře a prodeje jsou milionové. Ale ne, lidi co se nazývají hráči a komunitou a milujou interaktivní filmy budou škodit a ukazovat jak jsou lepší...


    Problém taky je, že těmhle článkům neodpovídají jiná fakta, zde vynechaná, zejména ty o původních projektech BioWare nebo jak Anthem skutečně vznikal. On má totiž vecile hluboké kořeny. Je to něco jako pohádka o tom, že v BioWare už nedělaj ti původní lidi, když na Anthem se sešla parta co dělala na KOTOR, ME, vrátili se ti co už tam nedělali, ale prostě líbivá teorie, která nám dokáže jak jsme vyjímečný a máme pravdu, že. Odešli vrcholový manageři, ne kreativci, ti se naopak vrátili a ještě přišli další z projektu Dragon Age.
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    na kotaku zase nějakej poatlal zpatlal článek, kde si z pozbíranejch věcí dává dohromady teorii o BioWare a EA, která se bude líbit internetovým sráčům, podporuje to jejich konspirace. Co to vyšlo to na mne vyskakuje v různých diskuzích.
    nemá cenu to rozebírat, v současné době jsou tyhle sdílené halucinace víc než pravda.
    Naštěstí prodeje říkají něco jiného, než si tito představují.
    KORAL
    KORAL --- ---
    Tak jsem to celé na Stormovi překopal a ok, už to jde i na GM3. Ale musí k tomu být i trochu team. Nahodil jsem Ice, zmražuju enemáky a pak to ostatní rozsekáváají.
    Docela to padalo na QP, když team spolupracoval.
    KORAL
    KORAL --- ---
    TRAGED: Jinak Rangera mám vymazleného, s ním nakládám i na GM3 neskutečně :)
    KORAL
    KORAL --- ---
    TRAGED: Je to možné, zkusím si s ním trochu pohrát a uvidím co seskládám. Ale třeba u toho Storma je právěcomponenta která ti zvyšuje Ele dmg a snižuje dmg ze zbraní a to o 35% což není málo a proto se tou zbraní nevyplatí moc střílet.
    TRAGED
    TRAGED --- ---
    KORAL: Me tedy i v 1.0.4 porad na GM2 Stormove lehce vytaci tim, ze davaji mnohem vetsi kotel nez ja a skoro nic na me nezbude. Ale je pravda ze v GM2 jsem novacek a do full MW mi jeste chybi Support MW..

    Celkove jsem pocit z 1.0.4 za Rangera shrnul na Redditu:

    How 1.0.4 patch feel.... : AnthemTheGame
    https://www.reddit.com/...Game/comments/b65102/how_104_patch_feel/?utm_source=share&utm_medium=web2x
    TRAGED
    TRAGED --- ---
    KORAL, KID_MCHUTT: Viz "inscription bonuses properly loaded." Rangera neposili, ale spravili. Konecne opravdu funguje prime-detonate, driv bylo peklo vubec udelat Combo challenge. V podstate ted to pri spravnem equipu se da nakladat neskutecne s kymkoliv. Jen ho to nechce ustrnout v zazite rotaci skilu a vyuzivat na plno mozne kombinace. Pak prikladu:
    • Thunderbolt of Yvenia v kombinaci se Seeking Missile, to si moc si uzivam, pada kombo za kombem.
    • Artinia's gambit, kdyz te obklici, pod nohy hodit Inferno co Freeze grenade a pak uz jen prebit a KabOOm!
    • Elemental Rage. IMHO idelani pro storma, DMG sice nedela skoro zadnou, ale o to ti nejde, jde jen o to zasahnout elitniho+ moba kratkou davkou, cimz si brutalne zvednes Elemental damage a az pak jim tam teprve nalozis AoE.

    Ptoto to vypada, ze je ted Ranger lepsi, protoze je postavneje na kombinaci equipu a zbrani a se zda s ebylo rozbite a ted to spravili, zatim co Storma kazdej hraje primarne pres Gear, a pak je to o co nejvysim Javelin lvl. Ale taky nemusi, s Takovym Death from above, kdyz vis kde jsou Weakpoiny, se taky naklada neskutencne, ovsem jen pri Hoveru, nebo s vyse zminenym Death from Above.

    tl;dr; Kazdou zmenu equipu chce radne promyslet, a zamyslet se nad buildem, chapu, ze ze bez stat screenu to chce zapojit pamet a oprasit matematiku, ale pak dokaze poradne nakladat i Colos. Aneb +DMG autocanon kde se da a Endless Siege:


    A pak se taky chce zamyslet nad tim, co autori tim kterym bonusem mysli a k jake klase je myslen, v tom to ma EZ colos, vis, ze pistole te nazjimaji vubec a nakopak vsechny GL a AC jsou jen a jen pro tebe, pak uz k nin jen domyslet vhodny build :-)
    KORAL
    KORAL --- ---
    TRAGED: Já toho Storma jedu jako Fire právě. A když ho porovnám s tím jak jsem nakládal před 1.4 a jak s ním nakládám ted, tak to je kurevsk* rozdíl. Čísla padají stejná, ale dmg to jaksi nedělá.
    Tam kde s Rangerem sejmu 3 nepřátele na jeden hranát s kombem, se Storm nechytá. Dřív to bylo přesně naopak.
    Imho kluci museli udělat něco i s tímto, jen to nepropagují dál, netuším. Ted mi přijde Storm nejslabší, nejen, že hovn* vydrží jak píšeš, ale ted udělá i houby DMG.
    A to na něm mám i componenty co mi zvyšují armor a štít.

    Pokud si chci zahrát na GM2/3 tak na Storma mohu zpomenout a to mám PWL 718. A vzít si Rangera který má stejný PWL, ale sesmahne to tam jak nic.
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam