Bad Mojo Redux (1996/2004/2014) / PC / 5 hodin / #dohranoJak se člověk blíží ke svému konci, tak pořád víc a víc zjišťuje, jak je to vlastně s plynutím času: nejen že čas je relativní, ale jeho přítomnost je vlastně úplně irelevantní. Kupříkladu tohle:
* v roce 1996 vyšlo na Score CD 28
demo hry Bad Mojo* v roce 2004 hra vyšla znovu jako
Bad Mojo Redux s určitými nepříliš podstatnými úpravami
* v roce 2014 se hra díky Nightdive Studios (pozlatit jim ruce!) objevila na Steamu a GOG
* v roce 2026 jsem si ji poprvé zahrál a úspěšně dohrál
A teď mi řekněte, kam se podělo těch třicet let mezi původním demíčkem (které jsem na mém tehdejším počítači s Windows 95 ani nerozběhl) a letošním rokem, kdy jsem si Bad Mojo konečně zahrál (ve Steam klientovi pod Linuxem, v Proton emulaci Windows a s Gamescope upscalingem). Vlastně jsem se na to celou dobu těšil, jen asi pořád nebyl ten správný čas (sic!). A když teď nastal, zklamaný jsem rozhodně nebyl.
Tyhle devadesátkové divno-hry na CD-ROM, kombinující tehdy módní FMV (s tradičně špatnými a přehrávajícími herci) s víceméně klasickou point & click adventurou (akorát že často není point & click, ale ovládá se nějak hodně zvláštně), temnou zápletkou (dnes by se řeklo "edgy", případně "cringe"), depresivní ambientní hudbou (která čato bývá na tom všem nejlepší) a často výrazným vizuálem (který bývá většinou předrenderovaný, často digitalizovaný z fotek a občas i s prvky základního 3D), jsou svébytným žánrem samy o sobě. Phantasmagoria, Harvester, I Have No Mouth And I Must Scream, Sanitarium, nakonec i trochu starší Dark Seed... Jejich screenshoty vypadaly v recenzích skvěle a člověk měl hned chuť si je zahrát. Skutečnost ale často nebyla tak skvělá :-)
Třeba právě Bad Mojo. Jasně, Franz Kafka by měl z příběhu radost (btw. tvůrci mu děkují v závěrečných titulcích a hra na něj i jeho dílo na několika místech odkazuje). Hned po úvodní FMV cutscéně se proměníte ve švába a zůstanete v jeho formě až do samotného konce. Celá hra se odehrává v několika málo místnostech laciného zaplivaného (doslova) hotýlku a jako šváb můžete jen dvě věci: lézt a občas do něčeho lehkého strčit (třeba do cigaretového vajglu). Po krku (mají švábi krk...?) vám přitom jde úplně všechno včetně prostředí (jedovaté nástrahy, rozlité lepivé tekutiny, oheň), dále pavouci, mrtvé i živé krysy, jedna protivná kočka a v neposlední řadě taky vysavač a drtič odpadků). No nezní to jako zábava? Nezní...
Trivia: Fyzický nosič s hrou Bad Mojo je součástí
Deutsches Literaturarchiv Marbach, viz
příslušný záznam :-O
Lezete tedy sem a tam, pořád se k něčemu lepíte... Takže hodně brzy zjistíte, že se na většinu míst vlastně vůbec nedostanete a vaše trasy jsou tím pádem poměrně přesně dané. O to je hra samozřejmě jednodušší, protože tolik nebloudíte. Ovšem zásadním problémem zůstává to, co je jejím smyslem, tedy vaším úkolem. Změnit se zpátky v člověka? Zjistit, proč k tomu vlastně došlo? Objevit, co divného se to kolem vás v hotelových místnostech děje? Najít nějaký smysl v psychedelických FMV sekvencích, které čas od času trignete nějakou svou činností a za které by se nemusel stydět ani David Lynch? I když potkáváte jiné hmyzáky (mravence, rybenky, další šváby atd.), nemůžete s nimi nijak komunikovat. Co tedy vlastně vůbec můžete dělat?
Nakonec je to ale přece jen především adventura, byť ne úplně klasická (žádné seber/polož/použij/vystřel kokos z podrpsenky) a s netradiční hlavní postavou. Stačí tedy procházet obrazovky, všímat si věcí kolem vás a občas do něčeho strčit, vlézt nebo zkratovat pár drátů. Jako šváb nesbíráte nic; jako hráč, který ho ovládá, sbíráte informace. Jako šváb lezete po starých novinách a dopisech, které si jako hráč tím pádem můžete přečíst. Fotografie nebo obrázky občas přejdou do krátké videosekvence. Některá místa trignou flashbacky z vašeho života "před proměnou". A vy si pomalu začnete uvědomovat, o čem tahle hra vlastně je a čeho v ní můžete dosáhnout. Ne "máte", ale opravdu "můžete". Protože konec si vyberete sami.
Fun fact: V nastavení hry si v sekci grafických detailů můžete mimo jiné zvolit, jestli má váš šváb mít animovaná nebo jen statická tykadla. Pro tehdejší počítače neustálá animace několikapixelových tykadel zřejmě znamenala značnou zátěž :-)
Ano, podobně jako můj oblíbený CP2077 má totiž tahle hra víc konců a (opět podobně) relativně šťastný je z nich jen jeden. Zbylé stojí za hovno úplně stejně, jako život hlavního hrdiny. Ale má cenu zkusit je odehrát všechny. Zásadní rozvětvení je naštěstí až ke konci celé hry, takže není nutné ji hrát celou znovu, stačí jen uložit na správném místě. Pokud byste ale čistě náhodou hráli podle návodu (což rozhodně NEdoporučuji, byť jeden najdete třeba hned v onom
Score z dubna 1996 na straně 130), tak nejen že přijdete o většinu zajímavých zážitků, které se pojí s objevováním informací a dáváním si jich do souvislostí, ale pravděpodobně také přijdete o jeden z konců.
Pokud už totiž konkrétní návod existenci více konců vůbec zmiňuje (většina si totiž vystačí jen s jedním), tak bývají popsány tři. Ovšem ty konce jsou ve skutečnosti čtyři, přičemž vynechán bývá obvykle ten ze všech nejhorší. Čili ten, kterého se mi podařilo dosáhnout pochopitelně jako prvního po čtyřech hodinách hry :-D Další hodinu mi pak trvalo objevit zbylé tři konce. Tak dlouho to bylo nejen proto, že šváb se v některých situacích místech opravdu špatně ovládá. Ale taky proto, že hra je zvláštním způsobem zabugovaná a pokud sejvenete na "špatném" místě, zbytek hry je po znovunačtení sejvu nedohratelný, protože se na jednom z následujících míst nedá provést jedna zásadní akce. A přesně to se vám může stát i tehdy, pokud budete hrát podle špatného návodu - prostě si jeden konec softlocknete.
To nejlepší na konec - hudba je skvělá a její autor, proslulý Xorcist, ji poskytuje zdarma na svém Bandcampu:
Bad Mojo Disc 1,
Bad Mojo Disc 2. Tohle by se před třiceti lety stát nemohlo... Jo a tady je ode mě
pár dalších vybraných screenshotů. Nelze upřít, že atmosféru má tahle hra i dnes opravdu signifikantní.


