• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    MYKEZFanklub Dana Vávry
    Primárním cílem této diskuze je odlehčit ostatním auditkům, kde nejsou diskutující schopni odolat pokušení vznešeně a kultivovaně debatovat o tomto českém géniovi.
    rozbalit záhlaví
    MINERWA
    MINERWA --- ---
    HONZA09: zahraj si The Sims 4, můžeš mít i baráček, políčko nebo bydlet u řeky, lidi si tě pamatujou a ty je, můžeš bejt i kosmickej pirát nebo influencer s koněma nebo kuřatama, o co jde?
    HONZA09
    HONZA09 --- ---
    Má lepší fyziku šatů Starfield nebo KCD, kde můžeš několik vrstev různě špinavejch spoďárů, na který podle toho reagujou NPCs i z vedlejší vesnice (hvězdného systému)?
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    taky lepší fyzika šatů, destrukční model, více objektů...
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    Starfield má lepší nasvícení než má Oblivion v U5. Taky to dokáže mít pokaždé jinou gravitaci, biomy, povrchy, světla z místních hvězd, materiály, filtrace, má lepší detaily... U5 je pořád takovej hrubej a dost žere a je velkej na disku.

    Ale holt když s někým mlátí youtube a marketing, těžko mu pomoct.
    HONZA09
    HONZA09 --- ---
    No dobře. Já si počkám na TES VI, co bude vypadat hůř než Oblivion remake, protože to nebude mít grafickou nadstavbu z UE5 a mezitím snad dohraju ten remake Final Fantasy a počkám si na Skyblivion.
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    on i ten Starfield. Furt co tři měsíce se do něj přidávají věci.
    a koneckonců kdo chce, tak si může v tom odemknout i to létání bez loadscreenů, když to chce riskovat.

    A než vyjde TG od Poláků, tak jsem si nainstaloval Skyrim, poslední edici s věcmi z CC a je to hrozně výborná hra, i když je to téměř vanilla.
    HANOUCH
    HANOUCH --- ---
    F76 zraje jako víno, vždy ho jednou za kvartál nahodím tak se u toho zabavím na pár desítek hodin a uzivam si věci, které do toho přidali
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    Už u F76 jsou nahrávací obrazovky pouze u míst, kde jsou dungeony, nebo se to týká lokací, který spadají pod vaše rozhodování ve hře, jsou personifikovány, tedy jsou tam postavy a situace, které jsou následkem vašeho rozhodování. JInak jsou i domy a jiné stavby normálně součástí openworldu, kde si můžete jak chcete na spoustě míst stavět.

    Je docela síla tohle ignorovat, protože to je ještě starší verze engine. A žádné viditelné nahrávní mimo dungeon (kde se dějí eventy, akce a jsou to prostě jiné lokace, mimochodem často i aktualizované a leckdy měnily i mapy, když potřebovali) nebo osobní místa (kde se děje Vaše hra, privátní a kde v tom onlajnu jsou následky vaších rozhodování, konání a změn i věcí) tam nejsou. Zbytek je normálně součást mapy, bez loading.

    /že to vydali o dva roky dřív než měli a dostali za to do držky je jiný příběh./

    U Starfieldu je navíc určitá logika hry – máte běžný trysky a pak gravitační pohon. Současně slíbili, že aspoň vzdálenosti se budou počítat rozumně. Na ty trysky, na který si kiritici hloupí honozé a nejen 09 chtějí lítat po soustavách, by se dostali z měsíce na orbit planety za třeba několik dní. A opuštění orbity by jim trvalo měsíc. To jsou nějaká pravidla toho NASA punku. Proto lodě mají gravitační pohon a dělají skoky a tím se pohybují po soustavě i galaxii. Na orbitě se pak pohybujete zcela volně a klidně si leťte někam doprdele celé hodiny – to mimochodem odpovídá i skutečnosti. V atmosféře se loďmi moc manévrovat nedá, jen přistát, taky součást logiky hry (a odporovalo by to tomu, že si je můžete stavět sami, do různých tvarů).

    Mimochodem, odborníci tvrdili, že ve Starfieldu nemůžou být vozidla, protože ten starej engine to neumí. Když je tam dali, nikdo se neomluvil. Jen potichu změnili svůj hejt. Jak je toto možné nikdo z nich nevysvětlil.
    /existuje jen starý tip programátorů přímo od Bethesdy, když dělali Fallout, že neměli napsaná vozidla a tak udělali nějaký vůz jako čepici postavy, která jde někam svoji stabilní rychlostí – prostě klasicky na ten moment vymysleli jednoduché řešení v engine a toolech co měli k dispozici, protože nebyl čas to tam připisovat.
    z toho to vzniklo.

    Mimochodem, ten engine i s tooly Bethesda uvolnila i pro Lariany, kterým to umožnilo přechod jejich hry do plné 3D (divinity). Lariani by tu dneska bez nich taky nebyli. /tam je akorát vtipné, že Lariani si tam dokázali připsat fuknční žebříky a lezení po nich.

    Prostě vůči Bethesdě fungují předsudky. Zejména u lidí, co tvrdí, že proti předsudkům bojují, že – jak vidno si je akorát přemístili jinam.

    Mimochodem, řešení u KCD a jejich engine jsou podobně chytře vymyšlená. Funguje to. Dělá se to tak. A prostě nemůže řešit všechno, některé věci se musí obětovat. POkud se vám to nelíbí, nehrajte to. Ale neplivejte na práci tolika lidí.
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    GANDHI: několik lidí si dalo tu práci, aby našlo ten důkaz, ze kterého pochází ta debilita, kterou tady teď tvrdí Honza09, který se právě chová jako Vávra na facebooku.

    Je to někdy z let 2017/18, kdy někdo si rozbabil tu složku s enginem a tam našel i složku nazvanou gamebryo. V té složce nic není, možná nějaký txt nebo něco podobnýho. Prostě jen takhle pojmenovaná složka v tý struktuře a to je celý důkaz.

    Neexistuje žádný skutečný programátor, který by to s kody dokazoval. Neexistuje žádný odejitý pracovník Bethesdy, který by to říkal.


    HONZA09: minus máš protože postuješ důkaz, že sám lžeš.
    Ten mod to tam odemyká, ten engine to samozřejmě umí, to rozhodnutí s nahrávacíma obrazovkama totiž souvisí s úplně něčím jiným. //i mně se stalo, že jsem vlezl někomu do lodi a on se mnou, bez loading, odletěl na orbitu, kde jsem mu sebral řízení a zas přistál.
    Taky uvádí, že je hra pak nestabilní, když nemáš dost paměti. A silné CPU. Pročpak asi. Ono se v těch loading screenech totiž něco počítá, a souvisí to s tím jak to individuálně hraješ a taky do kolikáté dimenze (new game) jsi vkročil, protože pak se hra (včetně NPC? lokací, a samo následky tvých rozhodnutí) jinak generuje, dokonce v některých případech mají ty alternativní vesmíry i jinou logiku. To nejsou pevně dané lokace, kde si bzdíš se svým kulometem. CO se objevuje kolem tebe souvisí i s tím, jaké máš perky. Ta hra obsahuje poměrně dost náročný systém, náhodné eventy, při skocích do dalších realit se musí vygenerovat hromada nových věcí, jiné následky etc.
    Tohle by třeba současný Unreal neuměl. Respektive, musel bys to celý přepsat, ale to by zase byl úplně novej engine. Koneckonců v Unrealu si nemůžeš dát na jedno místo tisíc brambor a pak do nich hodit granát, ten by ti v tý chvíli uškvařil PC i konzoli.

    bethesdě se dá akorát vytknout, že při vytváření celé galaxie neudělali místo nahrávacích obrazovek animace.

    Nahrávací obrazovky do každého domu má třeba i Outer worlds od Obsidianů, ale to je napsané na Unreal 4. Tam najednou mlčení, tam to najednou zlý engine od Bethesdy není. K tomu není na youtube video, takže na to názor neexistuje.
    HONZA09
    HONZA09 --- ---
    VIRIK: Thanks to modding community :)

    Reddit - The heart of the internet
    https://www.reddit.com/r/Starfield/s/Yr3EABfF2E
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    HONZA09: ne, nejsou. Nejsou to dvojčata, není to stejný systém a samozřejmě tam lodí normálně lítáš.
    HONZA09
    HONZA09 --- ---
    GANDHI: Já mám k lidem z komunity větší obdiv než k lidem ze studia.
    HONZA09
    HONZA09 --- ---
    VIRIK: No já ale nikde nepsal, že maj stejný assety. Já psal že mění akorát assety. Že ten svůj creation engine modifikují je sice fajn, ale přesně designem a herníma mechanikama ty hry od TES přes fallouty až po Starfield vypadají jak siamský dvojčata. Ten Engine je prostě za zenitem.

    Uděláš obří RPG ve vesmíru a nemůžeš ani lítat ve vesmírný lodi? Halo volá rok 2003. :)
    GANDHI
    GANDHI --- ---
    HONZA09: tak ony ty jejich edice mely pro hromadu hracu ten klad, ze garantovaly, ze jim hra bez problemu pobezi, coz se u modovany verze nemusi vzdy podarit - a jako clovek, co hral heavily modded skyrim, tak mam doted obdiv k lidem z komunity co davali do kupy vselijaky guidy ci kompilacni mody, protoze od jisty urovne bylo pripojovani modu neskutecna magie. A koneckoncu, kdyby to lidi nekupovali, tak jim ty edice cpat nebudou:p

    Navic osobne si myslim, ze prave podporou modu udelal pro byznys mozna prakticky totez co pro zanr - nespocet lidi startuje v ramci moderskyy komunity, aby skoncilo v nejakym studiu nebo dokonce vydali takovy veci jako PUBG

    a posledni vec - ten jejich engine je sice starej, ale to neznamena, ze je to furt ten samej:p My taky v zasade jedem na enginu z nejakyho roku 2014 - ale celou tu dobu se vylepsuje, pridavaj se novy featury, upravujou shadery etc.
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    HONZA09: není to stejný engine, to jsi se akorát přiznal k tomu, že svoje informace taháš od dementů na YouTube. A assety nejsou stejné, to může říct jen úplný dement.

    Je tam stejnej vývoj, jako u staršího Unreal, u kterého ale nikdo z vás netvrdí, že je to ten samý engine, jen protože mají silný marketing, který vám to říká.

    Bethesdí jen vychází z jednoho engine co se kdys prodával na projekty a dělala se na tom velká spousta projektů. Mimochodem s ním dodnes pracuje i Rockstar. Je to jedna polovina toho spojenýho engine v RDR 2, například. A nejen oni. Vyvinulo se z toho hromada projektů, i třeba pro architekty. Nebo NASA.

    WarHorse si zcela legitimně a dost pracně vytvořili svůj, postavený na CryEngine, ale už to taky není úplně ten původní CryEngine. I Bethesda, ve svém studiu Arkane na něm stavěla Prey. Znamená to něco? Ne, vůbec nic, jen to, že nemáš pravdu.

    Proč a jak a na co se používají určitý engine, tooly, nebo assety a proč padají různá technická i jen designová rozhodnutí proč použít tohle, nebo mít nahrávací obrazovky tady vychází z velice dlouhého vývoje a diskuzí tvůrců a odborníků. Ze způsobů práce.
    Nikoli z teorií nenávistných youtuberů, co nedokončili ani střední školu, prodávají hate videa a obírají děcka o kapesné.


    VON_GILOTINE: ne, naprosto bez problémů nefungoval, měli problémy i s optimalizací na některých platformách. Pády zkrz a mimo mapu se ti mohly stát všude. Na neopravených chybách stojí i nejrychlejší průchody From soft her, od Bladbornů po Eldeny.
    Opravy "jen capy dmg" u akčního RPG jsou závažné opravy herních mechanik a logiky hry a v pozdějších úpravách i silné zásahy do hry hráčům, a ne takové "jenomjako" jak se snažíš naznačit.
    GANDHI
    GANDHI --- ---
    tak balance a system bugy jsou vec, kterou lze uplne podchytit jen tezko (resp ten testing v ramci firmy v radu stovek testeru se proste nemuze vyrovnat feedbacku od tisicu hracu) - koneckoncu jsou to casto "bugy" zalozeny na tom ze se mijej prani developeru a hracu
    VON_GILOTINE
    VON_GILOTINE --- ---
    no..ale fungoval naprosto bez problemu a jen se upravovaly capy dmg ruznejch zbrani a skillu
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    A Elden ring se samozřejmě balancoval a opravoval taky hodně vydatně.
    HONZA09
    HONZA09 --- ---
    No a teď koukám, že my z toho vypadnul úplně Oblivion, kterej vydali po dvaceti letech, se stejnej má bugama jak tenkrát. Že to tak prej lidi chtějí. :)
    HONZA09
    HONZA09 --- ---
    VIRIK: Za mě tak do Morrowindu. Ve chvíli, kdy vydali rozbitej Skyrim si najednou všimli, že mají svojí komunitu hardcore fanoušků, co si tu hru stejně dodělají sami, podle sebe a ke spokojenosti své, tak co se snažit že jo. A ještě jim to spoplatníme a vydáme na všechny možný platformy v deseti reedicích.

    A nejvíc si klepu na čelo, jak jsou schopný všechny hry dělat 15 let na stejným enginu a měnit akorát assety. :)
    VIRIK
    VIRIK --- ---
    RPG od Bethesdy jsou jedny z nejlepších her a vůbec milníků v historii vývoje her vůbec.
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam