• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    CYBERWOLFOn-line WebBased hry kreativně - udělejte si vlastní webovku!
    WEWERKA
    WEWERKA --- ---
    TOMG: :D
    Taky pocitam s magy, kteri budou mit specializaci na iluzi :D Na takove "oplechovani" s magii se docela tesim :DDD
    TOMG
    TOMG --- ---
    A to nepočítáme situaci, kdy ti silnější jednotku oplechují jako starší typ a ty to nepoznáš, až když zjistíš, že ji nezničíš tím, čím bys čekal, že ji zničíš a rozseká něco tobě. Případně namaskované slabší stroje na silnější nebo jen klamné cíle, které však mají radarový a IR odraz na zastrašení.
    TOMG
    TOMG --- ---
    CYBERWOLF: Na rozklíčování piktogramu by si musel napsat přesný simulátor boje a pustit hromadu simulaci podle výsledku hry. Protože piktogramy ty vlastnosti určují přibližně a ty rozptyly jsou v rámci kategorií odlišné.
    Jiný je rozptyl pro zlatý štít za útok nebo bronzový. Prostě reálně taky nevíš vše, víš jen to co si vyzkoušíš sám na polygonu, když danou jednotku ukořistíš.
    Neviděl jsem hru, kde by se dala ukořistit jednotka a z ní vyčíst přesnější data po testování. A v okamžiku kdy protivník udělá upgrade dané jednotky, tak jsi v háji a můžeš znovu testovat.
    Docela hezky to bylo řešené ve hře M.A.X. (Mechanized Assault & Exploration). To jsme s bráchou hráli dlouho proti sobě. Přestali jsme to hrát, až když jsme proti sobe používali nedokonalosti samotné hry a herního systému.
    WEWERKA
    WEWERKA --- ---
    CYBERWOLF: "V cem je prinos zatajovani mechaniky?" Priblizeni k realite, zabavnost, vetsi vydrz u hry.

    Moje hra bude slozita, ale zaroven bude mit mnoho reseni. Nemam rada hry, kde jsi omezen urcitou taktikou, par vecmi, prostorem nebo tak. Vetsinou mas na vyber vojaka, lepsiho vojaka a pak treba maga nebo treba kuchare :) Nikde neni poradna moznost sestaveni vlastni jednotky. Chapu, ze se takove veci snadneji pocitaji, ale je to proste nuda. Takova hra me prestane bavit behem par dni.

    Mnohem zajimavejsi mi prijde sestaveni vlastni armady (ala MOO), zvoleni bitevni taktiky, moznosti treba zvitezit diky napozicovani lucistniku na bok, kde jsou skaly a podobne jine prkotiny. Soucasne s tim jde i neco jako realita. Kdyz to zazenu trosku do krajnosti, tak pokud te nekdo prepadne treba v busu, tak taky nevis, ze tvoje sance je max 9 obrany :) Jen vis, ze tvoje sance je pomerne mala.

    Kdyz vyjde nejaka nova hra na PC, tak u ni vydrzim tak 30 min, max 2h. Jedina u ktere jsem dokazala travit vic casu a taky ji dohrala je Far Cry 2. Hlavni duvod vidim v te volnosti pohybu a reseni misi vlastnim zpusobem. To je to, co me osobne na hre zaujme. Ne kolik poslu tanku s utokem 10, aby znicili 12 raketaku s obranou mozna 10.
    Chci uzavirat vojenske/obchodni smlouvy, mit diskuzi s hraci, obchodovat, mit simulaci zivota, vynalezat nove budovy, zbrane a kouzla.
    Boj tam sice bude taky, ale nebude tak podstatny. Zvitezit v me hre se bude dat i jinak nez jen bojem.
    Kdyz uz jsem u toho, tak mnohem vic hracu z her odchazi pote co si vypiplaji svoje kralovstvicko a nekdo silnejsi jim ho projede nez aby odesli kvuli nepochopeni hernich pravidel :)

    Naopak se muzu optat, co tobe prinese zobrazeni vzorecku? :)
    TOMG
    TOMG --- ---
    Je otázka jestli děláš složitější hru pro menší počet hardcore hráčů nebo něco jednoduššího pro široké masy.
    ESTEN
    ESTEN --- ---
    WEWERKA: ano, a prave proto neni dobry hazet mu pod nohy dalsi prekazky ;)
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    Takhle, ja si myslim, ze rozlisovani jednotek na urovni "lepsi/horsi" jde v momente, kdy mam rozlisovat maximalne silu v utoku a v obrane, jinak by to byla spis komplikace, nez zjednoduseni. Potom ale stavim akorat ty nejsoilnejsi utocne nebo obranne jednotky a jakakoliv hlubsi strategie, nez jen "nazbrojit co to da -> rozbit nepritele -> farmit". I tady je sice mozne rict, ze tahle jednotka je horsi nez jina, ale vetsinou to bude zaviset na situaci, pouziti a hlavne na tom, co nasadi protivnik.

    Kdyz uz clovek hraje, tak nejak casem tak jako tak prijde na to, jak to zhruba funguje. Stejne tak rozklicuje nejake piktogramy (TOMG). Nicmene si myslim, ze do te doby transparentni mechanika v kombinaci s rozumnou dokumentaci muze redukovat WT faktor (udava se jako WTF/min) na minimum a tim i pocet lidi co to zabali se slovy "nechapu". Take si myslim, ze je lepsi rict jak to opravdu je, nez spolehat na to, ze nekdo, kdo si mysli ze to vi bude nekde na foru davat dobre rady :)

    Zeptam se takhle: V cem je prinos zatajovani mechaniky?

    WEWERKA: Bez tapani a odhadovani to nepujde - uz jen proto, ze musim hadat, co proti me muze nasadit protivnik. Krom toho, muze se stat spousta veci, nez k boji vubec dojde. Ta armada se musi na misto nejdriv dostat (lepe receno, musi se o to pokusit). I kdyz si budu moct boj nasimulovat, stale je tu prvek nahody, ktery nedokazu ovlivnit. O tom, ze by protivnik treba zmenil strategii ani nemluvim :)

    Tohle je mozne vztahnout i na jine veci. Treba vyroba cehokoliv bude tim mene casove narocna, cim vic veci se vyrobi. Takze treba kdyz jeden kus trva 100 hodin, 100 kusu bude trvat jen 9000 hodin. I tady uverejnim presny vzorec, ale pochybuji, ze by to nekdo predem pocital. Jenze mezi tim se muze stat, ze to co vyrabim potrebuju hned - musim prerusit vyrobu a kdyz to stopnu treba v pulce (4500 hodin prace) tak nedostanu 50 kusu ale bude to jeste min, nez kdybych to delal pojednom (rekneme 40). Mimo to mi muze nekdo vyrobu sabotovat, vykonost delniku ovlivnuji nejake faktory atd. Je to dost komplikovane i bez zatajovani :)
    WEWERKA
    WEWERKA --- ---
    ESTEN: Od toho jsou fora. Po chvili hrani budou "odborne" vyklady na dennim poradku :) Navic znevyhodneny je kazdy hrac, ktery nekam prijde nove a musi si vsechno nastudovat.
    ESTEN
    ESTEN --- ---
    TOMG: mam zcela opacnej nazor. Skryty statistiky zvyhodnujou hrace, kteri u hry travi vic casu, naopak znevyhodnujou nove prichozi. To, myslim, neni dobre...
    WEWERKA
    WEWERKA --- ---
    Tak nemusis jim zatajovat vsechno. Muzes jim rict, ze tank ma utok 50 a stity stredni.
    Chapu, ze jsou lide, kteri musi mit vsechno presne, ale na druhou stranu mi to prijde zajimavejsi, kdyz muze uzivatel trosku tapat a odhadovat. Lidem bude jasne, kdyz jim reknes, ze pechota je ucinna proti tomu a tomu a jeste lepsi budou, kdyz je vyzbrojis timhle. Nemusi vedet, ze pechota ma sanci max 50%.

    Ja treba budu vyzbrojovat pandulacky zbranemi a tam budu uvadet konkretni rozsah. Samotny pandulacek pak bude nektere veci znasobovat pres znalosti, ktere se nauci. Nektere veci jim sdelim presne a nektere jen v ramci skupin napr. jde rychle/pomalu/coura se. Pokud budu davat pandulacky do skupin a cestovat s nimi (rychlost podle nejpomalejsiho), tak mi urcite staci nahazet vsechny podle "coura se" misto toho abych si vybirala z jde 2 a tenhle 2,33 a tamten 4. Pokud je uzivatel stoura, stejne se nejakym zpusobem dozvi, ze tamten je rychlejsi o 2 jednotky :) V tom mi prijde to kouzlo - jde to odvodit, ale nevis to presne.

    Dalsi priklad. Delnik pracuje, dostane nemoc, ale ja nebudu vedet jakou. Dozvim se to az kdyz objevim urcitou vedu napr. chripku a v tom momente ji budu moct i lecit. Ale i tak se uzivatel nikdy nedozvi, ze chripka snizuje praceschopnost o 12-25% :)

    TOMG
    TOMG --- ---
    Hm, já ještě neměl čas si to přečíst. Každopádně je lepší nedávat hráčům čísla a statistiky jednotek. Stačí bohatě počty, popis a nějaké obecné označení vlastností. Víc to odpovídá realitě než přesné čísla, protože reálně znáš dost rozdílné věci o jednotkách, Dokud si danou jednotku neukořistíš na pořádné testy, tak víš jen přibližně co na ni funguje.
    v B5Game jsme místo čísel zavedli piktogramy, které jen přibližně značí vlastnosti. Nedá se to tak jednoduše spočítat jak dopadne bitva i kdyby si znal přesný výpočet bojů.
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    Ja nejsem zastancem skrytych mechanik. Jak pak muze clovek vymyslet vhodnou strategii, kdyz netusi, jak to vlastne funguje?

    Samozrejme, znalost funkcnosti bude takova viceurovnova. Bezne clovek vystaci s informaci o tom, ze cim vyssi hodnota toho a toho, tim lepsi, ze se srovnava utok a obrana, ze s malymi skodami proti tezce pancerovanym protivnikum nemam sanci a ze cim vyssi vydrz, tim vic skod se musi prohlodat pancirem, aby vubec zpusobili nepriteli nejake ztraty.

    S tim se da vystacit, ale kdyz dojde na hrani na urovni fanatickeho planovani , taktkizovani a spradani pekelnych planu, tak znalost presnych principu je vicenez dulezita. Respektive i u her se skrytou mechanikou se utvori jista skupina fanatiku analyzujici ten system, ale proc je nutit vymyslet a hadat?

    Samozrejme, i tady bude jisty prvek nahody + fakt, ze tezko muzu predem vedet, co proti me ten druhy postavi, jakou zvoli strategii... Takze sice si muzu vypocitat, jak by to mohlo probehnout, ale to jeste neznamena, ze to tak skutecne probehne:)
    WEWERKA
    WEWERKA --- ---
    Taky je moznost mit polovinu tehletech veci v "utajeni". Lidem proste jen rict, tank ma radsi delsi vzdalenosti a ma stit prumerny. Zadna procenta, zadne cisla. Myslim, ze tim se ta hra muze stat zajimavejsi.

    Treba ja budu mit staveni budov. Budovu budou stavet delnici a jeden delnik si treba zlomi nohu nebo dostane kasel a bude pracovat na min nez 100% pripadne vubec. Hrac s nicim takovym predem pocitat nemuze a to se mi na tom libi. Nic nevyjde tak jak si hrac naplanuje a zrovna tak by souboj muze byt sazka do loterie.
    Na druhou stranu, hra si muze sama rict, ze bude zamestnavat na stavbe vic delniku a stavba bude rychleji hotova, neni to tedy vzdy negativni.
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    CHARLEZ: To nebude treba - za timto ucelem spichnu simulator, i s moznosti rovnou nasypat libovolnou svoji armadu. Protivnika si ale musi nasypat kazdy sam. Melo by to byt celkem malo prace, vsechno spocita skript, ktery normalne vyhodnocuje souboje (a ktery, mimochodem, jeste nemam)
    CHARLEZ
    CHARLEZ --- ---
    CYBERWOLF:
    vypada to funkcne, ale mam z toho pocit ze by netrvalo dlouho a nekdo by stvoril a siril "excel", kterym by predpocitaval konflikty jednotlivych jednotek, protoze tech modifikatoru je tolik, ze asi vetsina lidi nebude schopna bez delsi praxe odhadovat jak souboje dopadnou .... prijde mi to moc slozite, hlavne takhle po ranu, kdyz jsem vylezl z postele :)
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    zadne dalsi ohlasy?
    TOMG
    TOMG --- ---
    CYBERWOLF: To já jen tak reagoval pro zběžném prolítnutí, ale až si to přečtu pořádně, tak snad něco napíšu.
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    TOMG: No a jaky je tvuj nazor na vec? :)
    WEWERKA
    WEWERKA --- ---
    TOMG: Ne vsechno je o "mam 6 lodi, ty jen 5, vyhravam" :D
    TOMG
    TOMG --- ---
    Ty jo, tady se to zmenilo na prirucku o taktice a valceni:)
    WEWERKA
    WEWERKA --- ---
    Jinak ohledne taktiky. Ve hre Dolumar mas 7 policek vedle sebe, pred bojem si tam nasazis vojacky a posles je do bitvy. Tam se proti tem 7 policku postavi dalsich 7 policek s obranci, takze jsou vlastne 2 rady. Ted se to mydli vsechno naprimo a nasikmo max. na jedno policko. Kdyz se podari policko pred tebou vycistit (resp. jednotka pri ztrate 50% utika z boje), jednotka se presune pred dalsiho nepritele. Jednoduche a da se tam i trosku taktizovat.
    WEWERKA
    WEWERKA --- ---
    CYBERWOLF: Urcite pozij. V tanku plamenomet na vojaky, kulomet na auta a rakety proti letadlum :)
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    WEWERKA: Pocitam s tim, ze jednotky se budou zkladat z nekolika komponentu - minimalne tedy zaklad a zbran. Uvazuji o moznosti pouzivat vic druhu zbrani v ramci jedne jednotky, ale nejsem si jisty jestli to nakonec pouziju.
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    WEWERKA: Ta preferovana vzdalenost je prave nastavitelna, podobne jako jeste par dalsich veci (ale jeste nemam uplne jasno, co vsechno a jak pujde preddefinovat).

    Mapa je, ale pro pohyb po svete, boje budou probihat pouze abstraktne. Kdyby mely boje probihat takto, tak by musel kazdy hrac provest sve pohyby rucne a to by bylo dost casove narocne, zdrzovalo by a tak vubec.

    Chci to pojmout spis tak, ze se pro boj naplanuje nejaka strategie predem, ktera se potom jen provede. Sice tim bude zvyhodnen utocnik, ktery ma prehled o tom, co ma obrance k dispozici a pripravi proti tomu optimalni strategii, ale takovy je holt zivot:)

    Zkratka kdyz nemam cas neco vymyslet, tak vytahnu nejakou obecnou strategii vyhodnou pro moji armadu a mam behem par vterin pripraveny utok nebo obranu. Soucasne mi to nebrani ztravit hodiny ladenim preferenci jednotlivych jednotek pro dosazeni optimalni vyhody vuci protivnikovi.
    WEWERKA
    WEWERKA --- ---
    Ale ja to zase zeslozituju, jako vzdycky :) Osobne bych tam dala jeste kazdemu zvlastni zbrane. Kazda by byla ucinna na neco jineho a vubec kazdy tank/vojak by byl jeden radek v db, tzn. mel by jmeno a tak. Ale klidne me ignoruj, to jen ja delam simulaci misto stragegie :D
    WEWERKA
    WEWERKA --- ---
    CYBERWOLF: Me spis slo o neco jako taktiku nebo resp. neco jako definici chovani. Omezit ten tank, aby nebojoval podle preferovane vzdalenosti, ale podle nejakeho taktickeho nastaveni nebo podle vlastni "AI"

    Co tam jeste zahrnout mapu, treba 50x50 ctverecku a jednotlive skupiny posouvat po mape? Omezis tim efektivni vzdalenosti a muzes vic taktizovat ohledne pozic.
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    WEWERKA: Urcite muze, to je prave ta preferovana vzdalenost. Pokud nebude pomalejsi, nez vojaci (coz asi nebude) tak bude ostrelovat z dalky a vojaci museji odpovidat na stejnou vzdalenost.
    V jednom kole je mozne utocit pouze na jeden cil (pokud se utoci na stejny cil jako minule, tak by se mohla brat v potaz vzdalenost z posledniho kola, ale to zatim nevim).
    Polni opravy a medicina jsou rozhodne v planu a v delsich bitvach by mely hrat celkem klicovou roli.
    WEWERKA
    WEWERKA --- ---
    CYBERWOLF: Dobry :)
    Mozna bys tam mohl nastavit konkretni procenta poskozeni, ktera vedou k vyrazeni z boje. Treba ze tank vydrzi 80%, ale vojak jen 40%.
    Jeste mi neni uplne jasna ta vzdalenost. Chapu, ze je pro kazdou jednotku idealni urcita vzdalenost, ale je to vzdycky pri utoku na ruzne cile? Nemuze si tank rict, ze by radsi odstreloval vojaky na tech horach z dalky, protoze zblizka je to sice pro nej lepsi, ale vojaci budou mit urcite navrch?
    Taky bych udelala mobilni lekarnicky a opravovala tanky/vojaky za provozu a tim je vracela zpet do bitvy :)
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    Dovolil bych si vám nabídnout takovou menší ochutnávku z koncepce systému bojů. Dá se říct, že koncepci mám už delší dobu a ořezávám z ní zbytečnosti a zjednodušuji. Současně ale chci zachovat jistou komplexnost a prostor pro hlubší strategie než jen to, kdo dokáže postavit víc jednotek. Proto pracuji s řadou různých vlastností ovlivňujících kvalitu té které jednotky v závislosti na situaci a kvalitách protivníka.

    Nejprve bych ujasnil pojmy.
    Útok: Přesnost, rozptyl, navádění, obratnost, zkrátka cokoliv, co ovlivňuje šanci na to protivníka útokem vůbec zasáhnout, případně zasáhnout nějakou tu Achilovu patu.
    Škody: Hrubá ničivá síla útoku.

    obě tyto vlastnosti jsou určeny pro 4 vzdálenosti, na které může boj probíhat (kontakt, krátká, střední, dlouhá) a každé jednotce bude víc vyhovovat jiná vzdálenost.

    Obrana: opak Útoku, takže určuje, jak těžké je jednotku vůbec zasáhnout. Zahrnuje tedy velikost, pohyblivost, maskování atd.
    Pancíř: obecně odolnost proti škodám. Snižuje ničivou sílu zásahu.
    Výdrž: celková výdrž jednotky, jinými slovy, jak velké škody (které projdou pancířem) dokáže přežít.
    Rychlost: Jak jsem zmínil u útoku a škod, tak boj může probíhat na 4 různé vzdálenosti a každé jednotce může vyhovovat jiná zvdálenost. No a rychlejší jednotka si dokáže udržet odstup, nebo se přiblížit k pomalejší. Čím větší je rozdíl rychlosti, tím rychleji se přiblíží a tím méně dostane zabrat na delší vzdálenosti (zejména pro kontaktní bojovníky je tedy rychlost velmi důležitá)

    Tyto vlastnosti jsou reprezentovány celočíselnými hodnotami (čím vyšší číslo, tím lepší). V boji se berou v úvahu další faktory, jako druh jednotky, terén, taktika a podobně (například pěchota s defensivní taktikou na tom bude v horách lépe, než agresivní tank), které nějakým způsobem ovlivní zmíněné vlastnostni, není celkem podstatné jak, výsledkem je zas jen číslo (o něco vyšší nebo nižší). Následuje samotný výpočet:

    Obě strany srovnají svůj útok a obranu (útok/obrana) a výsledkem je modifikátor škod, který ale nesmí být větší, než 2. Tímto modifikátorem se vynásobí škody.
    Modifikované škody se potom vynásobí počtem jednotek ve skupině a odečte se od nich Pancíř cíle X počet útočících jednotek (protože pancíř tlumí každý útok zvlášť). Výsledek se ještě vydělí odmocninou Pancíře a tím získáme skutečně způsobené škody.
    Pokud jsou škody vyšší, než počet cílů X jejich výdrž, tak je cílová jednotka kompletně zničena. Pokud jsou nižší, tak je zničena jen část, část může být poškozena/zraněna a část může přežít bez újmy. Přesný mechanismus rozhodování, kolik bude kterých bude, zatím nemám, ale mělo by to být do jisté míry náhodné.
    Poškozené jednotky nepokračují v boji (pouze mohou utřit další škody a nechat se zabít), ale po boji mohou být opraveny/ošetřeny. K poškození ale stačí škody alespoň za polovinu výdrže, takže poškozením je možné vyřadit až dvojnásobek jednotek, než kdyby byly rovnou ničeny.

    Příklad:
    hodnotaútočníkobránce
    Útok1/4/6/85/6/5/1
    Škody2/15/15/1212/10/8/0
    Obrana67
    Pancíř54
    Výdrž67
    Rychlost515
    Počet1016


    útočník zahájí útok na dlouhou vzdálenost (4. údaj). Obránce přejde do protiútoku a vrhne se k útočníkovi, protože preferuje kontaktní vzdálenost (1. údaj). Může si to dovolit, protože je 3x rychlejší než útočník, přesto ale cesta chvíli trvá a překonání jedné vzdálenosti (třeba z dlouhé na střední) trvá 1/3 času (rychlost protivníka/moje rychlost). Znamená to, že 1/3 kola proběhne na dlouhou, 1/3 na střední a 1/3 na krátkou vzdálenost (na kontakt to bohužel nestihnou).

    Takže způsobené škody se vypočtou:
    ((útok/obrana)*škody)/3 pro každou ze 3 dosažených vzdáleností.
    útočník: ((8/7)*12)/3 + ((6/7)*15)/3 + ((4/7)*15)/3 = 11.714285714286
    obránce: ((1/6)*0)/3 + ((5/6)*8)/3 + ((6/6)*10)/3 = 5.5555555555556

    teď se škody ztlumí o pancíř
    útočník způsobí: ((11.714285714286 - 4) * 10) / 4 = 19.285714285715
    obránce způsobí: ((5.5555555555556 - 5) * 16) / 5 = 1.7777777777779

    Nakonec tedy obránci nezpůsobí skoro žádné škody a nejvýš zraní jednoho útočníka (škody jsou menší, než výdrž). Útočník oproti tomu způsobil docela slušné škody a vyřadil 3-7 obránců (v závislosti na poměru raněných a padlých). Řekněme, že obránce nezpůsobil žádné ztráty a útočník způsobil 6 zranění. Počet bojeschopných jednotek je tedy na obou stranach 10.

    Tím kolo boje končí akce útočníka provede se boj další skupiny (tedy obránce). Řekněme, že obránce z minulého kola nyní útočí na útočníka a v podstatě si tak vymění role (budeme ale stále říkat minulému útočníkovi útočník a obránci obránce).

    Obránce se už přiblížil na krátkou vzdálenost, ale preferuje kontakt, takže se bude přibližovat dál. Přiblížení mu zabere 1/3 času, takže 1/3 boje proběhne na krátkou vzdálenost, zbytek na kontakt.

    ((útok/obrana)*škody)/3 + (((útok/obrana)*škody)/3) * 2
    útočník: ((4/7)*15)/3 + (((1/7)*2)/3) * 2 = 3.047619047619
    obránce: ((6/6)*10)/3 + (((5/6)*12)/3) * 2 = 10

    teď se škody ztlumí o pancíř
    útočník způsobí: ((3.047619047619 - 4) * 10) / 4 = 0
    obránce způsobí: ((10 - 5) * 10) / 5 = 10

    tentokrát útočník nezpůsobil vůbec žádné škody, oproti tomu obránce vyřadil 1-3 útočníky. Jelikož útočník není dost rychlý, aby změnil vzdálenost, tak pokud bude boj takto pokračovat nemá žádnou šanci.

    Je to dostatečně srozumitelné? A je to dobré? :)
    TOMAS3333
    TOMAS3333 --- ---
    CYBERWOLF: snad
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam