Když se budeme bavit o kartách, jejichž smyslem je, aby si kvůli nim lidi kupovali nové sety, tak v posledních letech používají čtyři způsoby, jak na to jít.
1) Silný, ale pokud možno ne přepísknutý karty. Klasickej způsob, ale i po té spoustě let, co to dělají, v něm selhávají (v poslední době tak často, až si člověk říká, že je to úmysl). Jsou karty, kde se jim to povede, třeba Embercleave je silná a každej potvorovej deck s červenou ji chce hrát, ale dá se hrát i proti ní. Oko nebo Omnath byli v kombinaci s dalšíma existujícíma kartama, který se k nim přímo nabízely, jasně OP a je nepochopitelný, že jim to nedošlo, jako by si ten deck ani nezkusili postavit. Nexus of Fate a Tibalt's Trickery nejsou ani tak OP jako debilně otravný, ale i u nich je na první pohled jasný, že se nad nima moc nezamysleli. Uro je silově srovnatelný s Kroxou, ale bohužel to byl další boost pro UG rampu, která byla hodně silná už v době vydání Hydroid Krasis a Nissy, tedy v době, kdy Theros testovali, takže i tady je divný, že to prošlo. U některých karet (Field of the Dead) si dovedu představit, že jejich sílu neodhalili při playtestingu, v tomhle je hráčský hivemind přecejen lepší a má takřka neomezené mentální a časové kapacity. Do skupiny hůř odhadnutelných karet patří obecně karty, které umožňují cheatovat s manou a vykládáním karet na stůl (Wilderness Reclamation, Fires of Invention, Lukka), takže i u nich je divný, že si toho opakujícího se vzoru nejsou vědomi a nedávají si na ně většího bacha.
2) Přidávání hodnoty kartám pomocí nových mechanik, které si hrají primárně s vyvážeností karet, viz R a MR adventure karty nebo MR modální země. Ty karty samy o sobě nejsou OP, ale principielně jsou totálně ulítlý, dvě karty v jedné (mnohem doslovněji než split cards), a jejich další obrovská výhoda je strašně jednoduchá inkluze do stávajících decků - Shatterskull Smashing místo hory, Agadeem's Awakening místo bažiny, Murderous Knight nebo Bonecrusher Giant místo removalu. Tyhle karty chce a může hrát úplně každý téměř v jakémkoli decku příslušné barvy, je to naprostej must buy a vedle dvojzemí nejpřímější útok na hráčovu peněženku. Naštěstí se zatím rozhodli ho nenadužívat (mezi Eldraine a Zendikarem vyšly 2 sety + core set, ve kterých tenhle trik nepoužili), ale jestli to budou používat častěji, tak to bude dost cancer, která bude herní hodnotu karet tůrovat do neudržitelných obrátek.
3) Raritní multilandy a jejich rotace. Čistá tiskárna na prachy, ale nepokřivuje to herní prostředí a celkový power level hry.
4) STD competitive decky založený na nějakém archetypu. To je téměř nemožný udělat v rámci jednoho setu, aniž by byl ten archetyp OP pro limited, ale dá se to rozložit do víc setů, viz třeba UB Rogues. Je to dobrej způsob, ale z hlediska designu to je strašně komplexní věc, navíc operující s budoucí, tedy v době vývoje neznámou meta game. Například adventure decky začaly být hratelné až poté, co x decků odpadlo kvůli banům a rotaci.