• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    BYDKUNITY 3D
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    Afaik to nejde. A i kdyby to slo, jelo by to v browseru pres javascript akorat klukum z NSA
    IWAN
    IWAN --- ---
    ahoj, nevite jestli se da v Unity5 nejakym zpusobem dostat GI do webGL? samozrejme vim o moznosti to bakenout do textur, ale to dost zvysuje velikost releasu. diky a zdravim
    APH
    APH --- ---
    MONKEYFIGHTER: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ExportPackageOptions.html
    ze to chyti referencie je tak 50:50
    imao to vola aj ten rucny exporter, ale je sanca, ze to ma ine flagy
    MONKEYFIGHTER
    MONKEYFIGHTER --- ---
    SHIGORBIRDMAN: eh, tak to se skvele hodi vzhledem k tomu ze to chceme delat nejakym skriptem a ne rucne z editoru... dik za info kazopadne aspon vim ze neni chyba u me)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    ony ty dependence pri exportu moc nefungujou... ma to tendence naplacat jako dependenci skoro vsechno, nekdy dost nepochopitelne i veci, ktere s vyselektovanym objektem nemaji absolutne nic spolecneho :/
    MONKEYFIGHTER
    MONKEYFIGHTER --- ---
    zdravim, muze mi nekdo osvetlit popripade nasmerovat nekam kde se da precist o tom jak presne fungujou v unity dependencies mezi prefabama? snazim se ted vyhazet spoustu assetu z jednoho projektu do asset bundlu a kdyz si dam na ruznejch prefabech select dependencies tak se nestacim divit, mam napr prefab hlavy postavy, ta na sobe ma material kterej pouziva nejakou texturu,oboje v dependencich cekal, proc je tam ale napriklad dalsi textura kterou pouziva uplne jinej material na uplne jinym prefabu kterej s timhle nema nic spolecnyho vubec nechapu a uz vubec nevim kde to najit nebo odstranit...

    pokud tu texturu co tam je nesmyslne navic smazu a pak ji tam zase pridam tak uz se tam neobevi a vsechno slape.
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    APH: no ty markery jsou pro user code, abys vedel co kde ve svem kodu volas a kurvis...

    prijde mi hrozne divny, ze ti nefunguje ten deep profile, ten by mel normalne ukazovat i jmena funkci volanych v kodu
    APH
    APH --- ---
    vypada to, ze celu pomalu scenu nateraz neriesime, takze Profile.* vyskusam neskor,
    no ked uz raz specifikujem user probes, asi mam sajn aku cast kodu profilovat, co jaksi popiera zmysel profileru...
    takze naozaj netusim jak to myslia ( za predpokladu, ze vobec chyta tie markery, ofc )
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    to je divny, to tam museli kluci zase neco zkokotit :/ (nijak prekvapive, unity 5.x zacina byt fakt hrozive strasna a pomer love and hate se presouva tvrde k hate).

    Zkousels vlastni profiler markery? Je tam nejaky Profiler.BeginSample("blabla"), Profiler.EndSample(), jestli si dobre pamatuju, driv jsem to docela extenzivne pouzival pri hledani kousku, kde se co kurvilo
    APH
    APH --- ---
    no nevim jak to myslia
    1. pic Deep Profile On
    2. pic Off
    ( ne, nemam tam preklep )
    malo by to potom zmysel akurat s tymi user probes, ale trochu mi to unika a neskusal som



    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    deep profiler profiluje i jednotlive funkce uvnitr skriptu, driv jsem to obcas pouzival. nebo aspon profiloval, v 5 jsem ho mel zapnuty parkrat :)

    minimalne by v tu chvili mel zacit brat a zobrazovat custom profiler markery
    APH
    APH --- ---
    APH: (to vsetok cas zeruce je samozrejme konkretna konstelacia, point je v tych podrobnych nodes pre BehaviourUpdate... )
    APH
    APH --- ---
    btw vie mi niekto povedat, naco je v tom krame v profileri button 'Deep profile' ?
    ked je zapnute, tak je v Overview nicnehovoriace vsetok cas zeruce BehaviourUpdate
    - az ked sa to vypne ma to ako child nodes .Update() per script/MonoBehaviour
    doublejutf ?
    [uz som chcel niekam obsiahlo pastovat screenshoty, akurat ma napadlo este to skusit vypnut]
    APH
    APH --- ---
    (ake zalezi na konkretnom use case ofc, v tomto konkretnom pripade vytvaranie GOs asi bude fungovat a pokial je jednorazove, tak cert to ber... )
    APH
    APH --- ---
    ano akurat vacsinou pokial sa nejedna o nejaky vsobecnejsi editor support / reusable asset scripting, tak vytvaranie GOs v assetdatabaze je skor znakom nespravneho pristupu
    hotovy GO moze byt sice uzitocny, ale vacsinou staci serializovat data do referencovanho ScriptableObject-u a je to bez potreby vytvarania akychkolvek menu hookov na zavolanie, prip. zobrazeni editor window atp

    trochu obskurnejsie sa setupuju/vytvaraju nove instancie, ale staci to len raz na zaciatku..
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    APH: no tak jasne, ale prijde mi mnohem cistsi dat si to jako editor skript, treba do inspektora, hezky s tlacitkem a klidne zadavanim cesty kam se ma asset ulozit ;)
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    argh, unity... i aktualni 64 bitova verze ma limit na velikost resources, zjevne neco pres 4 giga (protoze 4.3 je v pohode). po prelezeni nad neznamy vetsi pocet se zacnou naprosto nahodne kurvit data (tezko rict, jestli se tam nevlezly, nebo se spatne nacitaji, nebo jiny wtf, unity nic nerekne... a v buildu pak jsou veci co se nacitaji z resources ponicene.
    Pridali jsme druhou sadu lightmap pro nizkou kvalitu grafiky a bum. Takze pryc z resources a presrat to do asset bundlu ;(
    APH
    APH --- ---
    / ale ano, ma to zmysel iba v editore... /
    APH
    APH --- ---
    no tak si to oifdefujes ne
    SHIGORBIRDMAN
    SHIGORBIRDMAN --- ---
    koukam teda ze tam to ma nekdo primo v hernim skriptu, ale to znamena, ze s takovym skriptem pak nejde udelat build ;)
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam