• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    FRK_R23UDK - Unreal Development Kit / CryENGINE a jine - děláme hry Unreal Engine - tipy, rady, pokec (UE4, UE5)
    HUGH_BOYLAN
    HUGH_BOYLAN --- ---
    FRK_R23: Do sequenceru to půjde, za to dám ruku do ohně. Been there, done that.
    FRK_R23
    FRK_R23 --- ---
    HUGH_BOYLAN: Já tuhle poučku praktikuji. Občas se ale na něčem zaseknu a chci to vyřešit :)

    Nejdřív si zjistím, jestli lze použít i v sequenceru u nahraných animací.
    HUGH_BOYLAN
    HUGH_BOYLAN --- ---
    FRK_R23: V jakémkoliv SW vývoji platí zásadní poučka.

    Pokud nad nějakým problémem strávím víc než 2 hodiny, začnu hledat nejdříve řešení zdarma (Google-Fu), případně si spočítám, že se mi vyplatí si koupit nějaký tool, který danou problematiku řeší, pokud cena odpovídá rozsahu.

    Dost často to velmi urychlí ty prvotní iterace a v případě UE mám zkušenost, že i koupené věci si dle licence můžeš libovolně modifikovat.
    FRK_R23
    FRK_R23 --- ---
    HUGH_BOYLAN: To máš rozhodně pravdu :))

    Dík!
    HUGH_BOYLAN
    HUGH_BOYLAN --- ---
    FRK_R23: Ad HUGH_BOYLAN: Zajímá tě hlavně tohle IMHO:

    A Metahuman Example using a custom Facial look at RIG, to leverage the inbuilt Metahumans facial eye animation system to move the eyelids naturally with the eye look up & down movements ( BEST RESULT )
    HUGH_BOYLAN
    HUGH_BOYLAN --- ---
    FRK_R23: Nevyplatí se ti místo ztrácení času investovat $10 do tohoto? Osobně mi přijde, že cena za půl hodiny práce je celkem rentabilní, než se tím zabývat několik dní. To, že je to pro VR tě nelimituje, to bude fungovat, n'est-ce pas?

    https://www.artstation.com/marketplace/p/00ODB/ue5-npc-head-look-pro-ai-controlled-realistic-head-and-eye-tracking-of-players-for-metahumans-custom-characters-in-vr-first-person-3rdperson
    FRK_R23
    FRK_R23 --- ---
    HUGH_BOYLAN: Neni mi moc jasný, jak to přesně použít. Nejsem si uplně jistej v blueprintech, většinou dělám rendery a věci okolo. MRQ atp.

    Mám svůj FaceAnimBP. Tam jsou nějaký věcí pro ARKit a iClone o který nechci přijít.

    Kdybys měl chvilku, tak si rád nechám poradit. Moje mizerný skills v blueprintech na tohle nestačí :(
    FRK_R23
    FRK_R23 --- ---
    HUGH_BOYLAN: To jsem tak nějak zkoušel, ale nebyl jsem moc úspěšnej.

    Testnu tenhle postup (ten nápad se mi líbí a dělalo by to přesně to, co si představuju) a podělím se o výsledek :)
    HUGH_BOYLAN
    HUGH_BOYLAN --- ---
    FRK_R23: Tento nápad vypadá, že dává hlavu a patu.

    Ještě mne napadlo to udělat úplně jako aditivní animaci a mít celou tu funkcionalitu (look at) bokem. Tam nevidím problém, pár vektorů a jednoduchá matematika.
    FRK_R23
    FRK_R23 --- ---
    HUGH_BOYLAN: V pohodě, chápu. Zkusim ten postup z fóra a dám vědět.
    HUGH_BOYLAN
    HUGH_BOYLAN --- ---
    FRK_R23: Pardon, úplně mi to v záplavě dalšího milionu informací vypadlo z hlavy.
    FRK_R23
    FRK_R23 --- ---
    HUGH_BOYLAN
    HUGH_BOYLAN --- ---
    FRK_R23: Tak. Low Poly cajk.
    HUGH_BOYLAN
    HUGH_BOYLAN --- ---
    FRK_R23: Jak dojedu večer domů, napíšu.
    FRK_R23
    FRK_R23 --- ---
    HUGH_BOYLAN: Pro Quest2 nejdou použít ani decals... je to docela dost omezený. Na druhou stranu se v tom daj udělat i pěkný věci, jako třeba Green Hell.

    Ale hodně těch her je nějak stylizovanejch a to je podle mě aktuální cesta. Nějaká nextgen grafika je prostě nesmysl.
    FRK_R23
    FRK_R23 --- ---
    HUGH_BOYLAN:

    Jde o tohle.

    Mám animation sequence a tam bake nějaký animaci pro metahumana. Tu beru buď z iClone nebo z iPhonu. A zajímá mě, jestli existuje způsob jak třeba přes FaceAnimBP udělat tak, abych si mohl zapnout override, kterej bude ignorovat animaci očí z animace, a nahradí je jinou.

    Umím tohle udělat s hlavou právě přes FaceAnimBP. Je to vlastně dost easy, Look at node to řeší. Pak si hodím prázdnej blueprint do scény a ten mi slouží jako targe pro hlavu. Jenže stejná věc se mi prostě nedaří udělat pro oči.

    Zjistil jsem, že kost na oči s očima totiž nehýbe. V tom animation assetu je asi osm křivek, které řeší pohyb očí (čtyři pro každé oko). Když tyhle přes Modify curve nahradím, tak to moc nefunguje, protože víčka atp nesledují pohyb očí.

    Ale tohle je vyřešený v control rigu, kde je EyesAim, na který oči správně koukají. Mně se ale moc nelíbí ruční úprava (bake to control rig, a upravit si keyframes pro EyesAim). Rád bych to nějak automatizoval.
    HUGH_BOYLAN
    HUGH_BOYLAN --- ---
    PATRIKSIMA: Jaká platforma? Dělám teď něco pro Meta Quest 2. Připrav si hodně místa na disku a celkem komplikované nastavení všech potřebných toolů. V mém případě je to Meta Quest Developer Hub, Android Studio, Visual Studio, MetaXR plugin, optimalizace a další věci, to už je samostatná kapitola. Obecně na VR v současnosti prostě potřebuješ sníženou kvalitu, která byla aktuální 10 - 15 let zpět, aby se to hýbalo. Textury řežu na max 512 u větších assetů, není výjimkou ořezat počet triangles / vertices až na pouhých 10% (nutno poznamenat, že mi dodali level, který jel nad 60 FPS jenom na top high end sestavě za 140k). Zapomeň na Lumen a Nanite, zapomeň na jakékoliv volumetrické věci, zapomeň na dynamic lightning, zapomeň na postproces, zapomeň na spoustu dalších věcí. Protože jinak se zlou potážeš a budeš lovit každou jednotku FPS. A pokud nechceš, aby se z toho někdo po pěti minutách pozvracel, musíš cílit aspoň na 70+ FPS.

    Kdyžtak pošta, ale podrobně odpovím asi až večer nebo zítra.
    FRK_R23
    FRK_R23 --- ---
    https://twitter.com/artur0castro/status/1651637548375056400
    FRK_R23
    FRK_R23 --- ---
    HUGH_BOYLAN: Upřesním až budu sedět u stroje. Zatím díky!
    HUGH_BOYLAN
    HUGH_BOYLAN --- ---
    FRK_R23: Zkus dodat víc detailů, co konkrétně chceš. Chceš animovat přímo oči, aby se dívaly určitým směrem?
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam