• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    SUMIDayZ Standalone/Mod Tactically Significant Carps
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    HNIZDO: a jednou TLDR: .63 běží na exp in stress testu.. např. tenhle build 0.63.148605. je z pondělí, nevím který je na exp, ale tipuji že ten samý.. další build na stress testu bude taky .63 ale změní se jen ta minor část..
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    HNIZDO: tady mají workflow



    .62 je na stable.. to je hybrid nových a starých komponent.. branch stará rok nebo dva, pushovali se tam jen nějaký zásadní security patche.. už se nebude dál vyvíjet.. ale fungují tam auta, perzistence apod. pomocí starých komponent.

    to co se podaří stabilizovat na branchy .63 do konce roku, půjde na branch stable, nahradí to .62 a prohlásí se to za BETA/1.0. Tj. 1.0 bude do konce roku, ale např se neví, jestli na konci roku budou všechny zásadní issues kolem vrtulníků vyřešený.. u aut tipuju, že budou - chtěj je nasadit na stress test snad do konce října.. pokud tu nezpůsobí zásadní issues, tak stress mergnou na experimental.. a na stress se nasadí vrtulníky (tohle je ale velký IMHO). Každopádně - bude mrzuté, když 1.0 bude okleštěnější než .62.

    co se týče experimental branche, nevím jestli je tam .62 nebo tam byl dva měsíce starý iniciační build .63.. Imho tam byl starej .63 build, včera tam mergly stress test build .63 z tohoto pondělí, možná z neděle - je tam opravená ta networking chyba v kódu z roku 2016. Tj. na exp je teď networking funkční + optika a pár features.

    V příštích dnech/týdnech na stress další build .63, který má v sobě mergnutý věci z interní verze. Když to bude v řádu dní, tak tam nebudou auta, když to bude v řádu týdnů tak tam budou auta. Když se nevyjeví zásadní issues, jako se dělo v posledních dvou měsících. Tak to opět bude na exp branch, kde se to bude dál bugfixovat, ale bez nějakých stability issues.
    HNIZDO
    HNIZDO --- ---
    RUDOLF: sorry, spatne formulovano, na jake verzi bezel stress test? taky 63?
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    HNIZDO: BI měla roky domluvu přímo s providerama a nějak narychlo jsem nenašel specifikace serverů..
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    btw.. máte někdo zkušenosti s hostováním? koukal jsem že ofiko game providers jedou 3 instance na jednom serveru.. až vyjdou server files, někam bych prdnul first person server na dedikovanej bare metal s linuxem s vlastním shardem, ideálně na SSD, ať se dá v klidu logovat.. Kolik to chce ram? 16 neb 32 GB? Čtyř jádro s více ghZ nebo nebo 6 jádro s míň ghZ?
    HNIZDO
    HNIZDO --- ---
    ZOMBO: ten soucasny stress test bezel na cem?
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    - 0.63 Experimental will release to community servers today
    - Game server providers are currently working on the rollout
    - The 0.63 Experimental update wipes all 0.62 persistence and character files
    - A server rollback to 0.62 is possible
    - The EXP branch includes the first content update
    - Previous server commands are still available (e.g. whitelist, ban, kick etc.)
    - Logging has changed but should offer more insights
    - Server files will release on the 18th
    - Server files give a few more server setup options
    - Full hive backend control will follow later

    The second DayZ server owner newsletter – DayzUnderground
    https://www.dayzunderground.com/news/the-second-dayz-server-owner-newsletter/
    BURKHAR
    BURKHAR --- ---
    RUDOLF: Ye elde codes.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    https://dayz.com/blog/status-report-11-september-2018

    Q: What do you think is causing the kicking? In technical terms.
    So we knew that the issue is on our side, we were sure it must be somewhere in the low level part of our networking - we were thinking that the issue must have something to do with packet ordering or re-sending of lost packets, or even with serial numbers of packets. Now we know it was caused by packet fragmentation - in some rare cases, some packets were dropped and it broke down the entire server.

    Q: Why are you finding it particularly difficult to resolve kicks and lag? Are the kicks and lag a result of lots of bugs that you're slowly working through, or are you still trying to identify where problems are?
    The source of the kicks was just one mistake in the code, but it was hard to find it, since we weren't able to reproduce it internally. The 0.63 branch was created almost 2 years ago and a lot of changes have been made during this time period. Two weeks ago, we started to revert these changes, because it was probably the fastest way (but not the easiest one) how to find the source of the issue. We have reverted one or two improvements every day, made a build and released it on the Stress Test servers, so basically we went back in time every day (the curiosity here is that this bug has been in the build since May 2016). When we've identified the source of the issue, we started putting the reverted and working stuff back into the branch, and released it in Stress Test #46.

    Lags are closely connected to the server performance, so different parts of the code may cause them. We were profiling the servers every day to find out the source of performance drops, or what exactly takes most of the CPU time. Every day, we've made some improvements, which were merged into the Stress Test branch for play-testing. It's important to test these optimizations because optimizations can often break things that were previously working fine. One optimization helped us to find out that there is an issue with the firearm damage sanity check, which caused bad hit registration. This bug was there the whole time, but after the optimization, it happened more often.
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    RUDOLF: cca na Vanoce?
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    RUDOLF: Neplatí=napokazí
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Na twitteru je zpráva, že když se něco neplatí, za několik týdnů se auta objeví na stress testu.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Stress test jde na experimental:

    https://dayz.com/blog/experimental-content-update
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    BURKHAR: A v ramci moznosti celkem solidne funguje. :)
    DUBAS_
    DUBAS_ --- ---
    cau jestli mate nekdo chut ta se stavte na pokec a pripadne zahrat, verze stresstest
    https://discord.gg/9pRAH69
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    BURKHAR: Ale Arma 3 1.0 vyšla 2013 a od té doby vydala mrtě placených DLC.
    BURKHAR
    BURKHAR --- ---
    RUDOLF: A3 má cca 15 000 000 řádků. ;)
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    GANDHI: mě jo, protože to znamená lepší produkt na konci..

    Ale chápu, že ostatním stačilo špatný FPS a cheateři managovaný přes privátní servery.. veškerý další vývoj, by bylo jen chatrná nadstavba, ugly hack nad obsolote enginem..tj. slepá ulička. Ale BI by to vydělala mnohem víc a třeba by to hráči zkousli lépe.

    Je to věc názoru, mě přišlo, že vybrali nejpoctivější řešení.. Ale z hlediska PR to komunikovali jen v náznacíh, přičemž Dean i Hicks slibovali ranné buildy.. Asi chápu, že měli představu, že se jim podaří předělávat engine a vydávat hratelný buildy. Naštěstí pochopili, že by to vývoj protáhlo, tak zamrazili .62 a jeli dlouho bez hratelných buildů.

    Teď asi každý z BI řekne, že předělávat engine v rámci Eerly Access je pičovina. Ale těch peněz dorazilo tolik, že by byl podraz udělat jen modifikaci tehdejšího engine.
    GANDHI
    GANDHI --- ---
    RUDOLF: lol, tobe prijde jako nejpoctivejsi reseni vyuziti EA trzeb na PC pro vyvoj enginu, jehoz core je portabilita na XBOX?:p to to rozhodne v ocich pc hracu ospravedlni
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    BURKHAR: A co tak zpomalili? Maximálně mohli zpomalit pipeline, když chtěli změnit nástroje kolem vytváření animací a nechat upravit engine podporu, ne?

    Steně core celýho enfusion je portability do Xbox + server co nedůveřuje klientům ne?
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    REESHA: hele, jukni třeba sem, pro představu co znamená 2 mega řádků kódu..

    Infographic: How Many Millions of Lines of Code Does It Take?
    http://www.visualcapitalist.com/millions-lines-of-code/

    napsali nějakých 2 miliónů řádků kódu jejich engine.. tj. core věci jako rendering, networking, audio apod. různý komponenty, který spolu komunikují apod.. pak game engine, tj. to co pak můžou upravovat modeři, kde se můžou volat různý funkce jako když střelíš do zombáka, přehraj při tom zvuk o těhle parametrech, ukaž při tom tenhle particle effect a uprav nějaký stavový záznam a zkontoluj, jestli výstřel může slyšet tenhle zombák apod..

    každopádně, pokud zvolím uplně nejblbější metodiku.. a řeknu že rok má 260 pracovních dnů, tak za 5 let měli k dispozici 5*260 = 1300 pracovních dnů.. 2 000 000 / (260*5) = ~1530 řádků denně.. Když se to porovná s pár metodikama, tak ti z toho vypadne že dev vyprodukuje denně v rozmezí 1-100 řádků, čím je kód větší, tím méně řádků napíše denně... webový vývojáři napíšou třeba 500 řádků denně. U herního engine, to asi bude zpravidla méně.. je to nejtupější metrika, ale tak nějak je z ní jasný, že práce do je hry vložený tuna..

    další pohled je kolik trvá AAA hra u velkýho týmu: AAA (i.e. big expensive titles): je zhruba 2–5 years with a large team.. Úspěch Early Access počátkem roku 2014 změnil požadavky na engine.. Zvětšil se scope projektu, nabírali se nový lidi, učení apod.. Mám pocit, že někdy na konci roku 2014 už byli rozjetý.. Z mého pohledu začal nějaký full scale vývoj až začátkem roku 2015.. Na začáku roku 2016 vydali první iteraci nového renderu, což znamenalo, že oddělili rendering z game engine z ToH nebo co to v tý době bylo, v tý době se to myslím párkrát změnilo.. Další dva roky přepisovali zbytek, zamrzli .62.. až v roce 2018 dokončili přepsání všech core komponent a začali debugovat jejich funkcionalitu v .63.. To je ta současnost.. Proto je to imature, proto jsou tu další bugy.. Ale teď insight do engine a jsou schopný vyřešit spoustu věcí.

    Za mě bylo správný postavit Enfusion a nepokošet se to ojebat modifkaccí A2/ToH nebo A3. S ohledemm na očekávájí kolem Early Access je to samo sebou průser. Vytvářet engine za peníze získaný z EA je něco jiného, než si lidi zaplatili.. Ale přijde mi to jako nejpoctivější řešení, vzhledem k cílům který si stanovili.. Že to celý bylo vysraný porušováním opakovaných slibů, je věc další..
    BURKHAR
    BURKHAR --- ---
    RUDOLF: Easy to fix, když na animacích vyšívá dement Kostík, není nic. A jeho pohůnek Oresten, to je taky pytel hoven.
    REESHA
    REESHA --- ---
    REESHA
    REESHA --- ---
    RUDOLF: ale to je presne ono... to byly me prvni dva roky, kdy jsem do detailu zjistoval, co ze si to kluci usaty na sebe nalozili za hruzu a delal jsem to proto, ze jsem CHTEL si sam sobe oduvodnit ony prutahy. Ja bych normalne nebyl tak butthurt, kdyby mi tahle hra nedala ty NEJlepsi zazitky za celou moji paranskou "karieru" (a pozor, jsem ten stastlivec, co chytil prvni Diablo v tom spravnym veku, kterej chytil Fallout v tu spravnou dobu atd... tomu se uz nikdy nic nevyrovna).
    A presne jak HNIZDO: rika, s tou netrpelivosti bych byl fakt opatrnej. Nejenom ze nejsem zakaznik (a to proto, ze za svoje penize jsem uz zazitky a herni dobu dostal) o tom to neni, ale prece kazdej trochu soudnej clovek musi uznat ze tolik let vyvoje uz je proste k smichu, nebo k placi. Neexistuje NIC na svete co by je ospravedlnilo. Pochopil kdyby na to byli tri, pochopil bych kdyby jim studio v pulce vyhorelo a oni prisli absolutne o vsechno... ale jako team co dela ve stabilni spolecnosti na projetku je to prece naprosto absurdni.

    Ale jak rikam, ja takhle brecim protoze jsem to miloval... miloval jsem to a spolu s tim jsem i veril v lepsi zitrky co se CZ produkce tyce.
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    HNIZDO: Cyberpunk taky trvá dlouho.

    HNIZDO
    HNIZDO --- ---
    RUDOLF: netrpeliveho zakaznika? :)) opatrne rudolfe, opatrne. v hospode uz bys mel hlavu v zidli za letu zavrenym oknem s mnoha otisky bot na zadku.
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    Moznost vyzkouset si i auto, feels so 2015' ;-)
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    RUDOLF: Hele, já si s autama nechci hrát na offline serveru s nějakou pochybnou verzí hry nebo co. Já bych si je chtěl vyzkoušet tak jak budou vypadat, což už trvá tři, čtyři roky od první pohyblivé ukázky tatrovky...To je prostě shit, o tom žádná
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    REDSNAKE: v offline si můžeš vyzkoušet i auto, případně si můžeš nahodit ovládání vrtulníku na objekt auta.. ale vpravdě nevím, jestli je to legacy code nebo už novej.. každopádně auta nemergnou, dokud se nebude server chovat podle očekávání..
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    HNIZDO: já ti nevím.. kritický chyby byli že tě zabili dveře, schody, skály a že cheateři si mohli dělat co chtěli, protože by design to tak v armě bylo a je.. ten podivnej skok z videa byl z xboxu, kde je bug, kdy z lehu vyskočíš na velmi kolmém kopci - tj. easy to fix.. a je to dost vyjímečný, ze zkušenosti z poslední doby.. prostředí (glitch) mě nezabilo co si pamatuji, vždy to byl hráč, případně moje podcenění situace se zombíkama, když byl zrovna build kdy zombíci fachali jedna radost, ať měli omezený sensory..

    po pěti letech tu máš novej engine, který má svoje bugy a věci co se musí odladit, ale v jádru je to architektonicky správně řešenej s ohledem na cíle, které si BI předsevzala (např. easy XBOX portability, serve neveří klienotovy apod.)..

    že tě ty bugy serou beru, chápu, ale před pár měsíca jsem zažil ještě víc nasírací bugy, který dev team odbavil během měsíce, prioritou byla stabilita klienta a ten je poslední dva měsíce je rock solid, nemluvě o tom že s FPS teď nikdo nemá trable.. teď je priorita pro core engine team server issuses.. paralelně se spousta gameplay issues řeší jiným týmem na internal branchy.. Ale jestli chápu workflow BI, tak se nejdřív dořeší trable se server issues a pak se začne teprve mergovat interní content branch.. aby se dali snadno odlaďovat problémy s novejma iteracema.. Tj. gameplay issues co máš teď na stress testu, jsou dost možná už vyřešený na interním branchy, který není deploynutý, protože blocker jsou network issues.. ber to celý jako velký IMHO, ale tak bych to řešil já, kdybych to měl nastarosti:-)

    že je to z pohledu netrpělivého zákazníka fuck up nijak nezpochybňuji. Ale z pohledu někoho kdo má trochu nadhled a ví jak takový věci vznikaj, je to jen normálné proces na velkým projektu. Opravdu se víc bojím vedení BI, že bude tlačit dev team aby to vydal dřív na úkor kvality.

    Z mého pobledu je Enfusion stál imature, mature platforma je teď Arma 3. Imho 1.0 bude mít furt nějaký trable, ale tipuju, že budou spíš minoritní, ve smyslu - nezabije tě prostředí nebo server issues. Taky bych nečekal, že bude zabugovanej inventář nebo zásobník.
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam