• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    SUMIDayZ Standalone/Mod Tactically Significant Carps
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    HNIZDO: a jednou TLDR: .63 běží na exp in stress testu.. např. tenhle build 0.63.148605. je z pondělí, nevím který je na exp, ale tipuji že ten samý.. další build na stress testu bude taky .63 ale změní se jen ta minor část..
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    HNIZDO: tady mají workflow



    .62 je na stable.. to je hybrid nových a starých komponent.. branch stará rok nebo dva, pushovali se tam jen nějaký zásadní security patche.. už se nebude dál vyvíjet.. ale fungují tam auta, perzistence apod. pomocí starých komponent.

    to co se podaří stabilizovat na branchy .63 do konce roku, půjde na branch stable, nahradí to .62 a prohlásí se to za BETA/1.0. Tj. 1.0 bude do konce roku, ale např se neví, jestli na konci roku budou všechny zásadní issues kolem vrtulníků vyřešený.. u aut tipuju, že budou - chtěj je nasadit na stress test snad do konce října.. pokud tu nezpůsobí zásadní issues, tak stress mergnou na experimental.. a na stress se nasadí vrtulníky (tohle je ale velký IMHO). Každopádně - bude mrzuté, když 1.0 bude okleštěnější než .62.

    co se týče experimental branche, nevím jestli je tam .62 nebo tam byl dva měsíce starý iniciační build .63.. Imho tam byl starej .63 build, včera tam mergly stress test build .63 z tohoto pondělí, možná z neděle - je tam opravená ta networking chyba v kódu z roku 2016. Tj. na exp je teď networking funkční + optika a pár features.

    V příštích dnech/týdnech na stress další build .63, který má v sobě mergnutý věci z interní verze. Když to bude v řádu dní, tak tam nebudou auta, když to bude v řádu týdnů tak tam budou auta. Když se nevyjeví zásadní issues, jako se dělo v posledních dvou měsících. Tak to opět bude na exp branch, kde se to bude dál bugfixovat, ale bez nějakých stability issues.
    HNIZDO
    HNIZDO --- ---
    RUDOLF: sorry, spatne formulovano, na jake verzi bezel stress test? taky 63?
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    HNIZDO: BI měla roky domluvu přímo s providerama a nějak narychlo jsem nenašel specifikace serverů..
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    btw.. máte někdo zkušenosti s hostováním? koukal jsem že ofiko game providers jedou 3 instance na jednom serveru.. až vyjdou server files, někam bych prdnul first person server na dedikovanej bare metal s linuxem s vlastním shardem, ideálně na SSD, ať se dá v klidu logovat.. Kolik to chce ram? 16 neb 32 GB? Čtyř jádro s více ghZ nebo nebo 6 jádro s míň ghZ?
    HNIZDO
    HNIZDO --- ---
    ZOMBO: ten soucasny stress test bezel na cem?
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    - 0.63 Experimental will release to community servers today
    - Game server providers are currently working on the rollout
    - The 0.63 Experimental update wipes all 0.62 persistence and character files
    - A server rollback to 0.62 is possible
    - The EXP branch includes the first content update
    - Previous server commands are still available (e.g. whitelist, ban, kick etc.)
    - Logging has changed but should offer more insights
    - Server files will release on the 18th
    - Server files give a few more server setup options
    - Full hive backend control will follow later

    The second DayZ server owner newsletter – DayzUnderground
    https://www.dayzunderground.com/news/the-second-dayz-server-owner-newsletter/
    BURKHAR
    BURKHAR --- ---
    RUDOLF: Ye elde codes.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    https://dayz.com/blog/status-report-11-september-2018

    Q: What do you think is causing the kicking? In technical terms.
    So we knew that the issue is on our side, we were sure it must be somewhere in the low level part of our networking - we were thinking that the issue must have something to do with packet ordering or re-sending of lost packets, or even with serial numbers of packets. Now we know it was caused by packet fragmentation - in some rare cases, some packets were dropped and it broke down the entire server.

    Q: Why are you finding it particularly difficult to resolve kicks and lag? Are the kicks and lag a result of lots of bugs that you're slowly working through, or are you still trying to identify where problems are?
    The source of the kicks was just one mistake in the code, but it was hard to find it, since we weren't able to reproduce it internally. The 0.63 branch was created almost 2 years ago and a lot of changes have been made during this time period. Two weeks ago, we started to revert these changes, because it was probably the fastest way (but not the easiest one) how to find the source of the issue. We have reverted one or two improvements every day, made a build and released it on the Stress Test servers, so basically we went back in time every day (the curiosity here is that this bug has been in the build since May 2016). When we've identified the source of the issue, we started putting the reverted and working stuff back into the branch, and released it in Stress Test #46.

    Lags are closely connected to the server performance, so different parts of the code may cause them. We were profiling the servers every day to find out the source of performance drops, or what exactly takes most of the CPU time. Every day, we've made some improvements, which were merged into the Stress Test branch for play-testing. It's important to test these optimizations because optimizations can often break things that were previously working fine. One optimization helped us to find out that there is an issue with the firearm damage sanity check, which caused bad hit registration. This bug was there the whole time, but after the optimization, it happened more often.
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    RUDOLF: cca na Vanoce?
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    RUDOLF: Neplatí=napokazí
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Na twitteru je zpráva, že když se něco neplatí, za několik týdnů se auta objeví na stress testu.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    Stress test jde na experimental:

    https://dayz.com/blog/experimental-content-update
    DESTROYER
    DESTROYER --- ---
    BURKHAR: A v ramci moznosti celkem solidne funguje. :)
    DUBAS_
    DUBAS_ --- ---
    cau jestli mate nekdo chut ta se stavte na pokec a pripadne zahrat, verze stresstest
    https://discord.gg/9pRAH69
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    BURKHAR: Ale Arma 3 1.0 vyšla 2013 a od té doby vydala mrtě placených DLC.
    BURKHAR
    BURKHAR --- ---
    RUDOLF: A3 má cca 15 000 000 řádků. ;)
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    GANDHI: mě jo, protože to znamená lepší produkt na konci..

    Ale chápu, že ostatním stačilo špatný FPS a cheateři managovaný přes privátní servery.. veškerý další vývoj, by bylo jen chatrná nadstavba, ugly hack nad obsolote enginem..tj. slepá ulička. Ale BI by to vydělala mnohem víc a třeba by to hráči zkousli lépe.

    Je to věc názoru, mě přišlo, že vybrali nejpoctivější řešení.. Ale z hlediska PR to komunikovali jen v náznacíh, přičemž Dean i Hicks slibovali ranné buildy.. Asi chápu, že měli představu, že se jim podaří předělávat engine a vydávat hratelný buildy. Naštěstí pochopili, že by to vývoj protáhlo, tak zamrazili .62 a jeli dlouho bez hratelných buildů.

    Teď asi každý z BI řekne, že předělávat engine v rámci Eerly Access je pičovina. Ale těch peněz dorazilo tolik, že by byl podraz udělat jen modifikaci tehdejšího engine.
    GANDHI
    GANDHI --- ---
    RUDOLF: lol, tobe prijde jako nejpoctivejsi reseni vyuziti EA trzeb na PC pro vyvoj enginu, jehoz core je portabilita na XBOX?:p to to rozhodne v ocich pc hracu ospravedlni
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    BURKHAR: A co tak zpomalili? Maximálně mohli zpomalit pipeline, když chtěli změnit nástroje kolem vytváření animací a nechat upravit engine podporu, ne?

    Steně core celýho enfusion je portability do Xbox + server co nedůveřuje klientům ne?
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam