• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    SUMIDayZ Standalone/Mod Tactically Significant Carps




    https://discord.gg/Zu7Y4wk


    Krevní transfůze a náměry:
    krev krev


    DayZ SA Feedback
    http://feedback.dayzgame.com/

    DayZ Chernarus+ Standalone Map
    https://www.izurvive.com


    Poetické čtvrtky jsou sponzorovány:
    pipsi
     

    rozbalit záhlaví
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    LACHY: No, ale oni stavěli novej engine. Takže letos teprve začíná něco jako EA;-) že to nazívaj 1.0 je mimo moje chápání. I když některým vysvětlením rozumím;-)
    LACHY
    LACHY --- ---
    RUDOLF: A neměli tyhle docela důležitý věci řešit ještě v EA? Vydaj šélenej paskvil, jen aby se řeklo, že už je venku plná verze? Ta hra nebude nikdy pořádně funkční. Nakonec to stejně asi moc lidí už ani nezajímá. Škoda.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    EZECHIAS: Jasný, nemají provázanou viditelnost (1 km) s parametrem pro spawnování zedu (1.5-2km). Imho, to půjde napravit snadno až se k tomu vrátí v rámci optimalzací nebo práce na zedech. Ale nevím o jakým dalším herním modelu mluvíš.

    "nikdo nema cas ani silu to resit" -- vývoj funguje i u mnohem menších projektů podle priorit. Nejdřív byla priorita splnit nějaký feature goals a hlavně se zbavit starýho engine, tj. udělala se základ spousty věcí a nedotahovat je do konce (to trvá dlouhu a dělá se až na konci). Díky tomu vznikají takovéhle paradoxní situace. Prostě to nebyla priorita v danou dobu. Teď to už možná priorita je, páč řeší perzistenci a exponenciální růst zátěže CPU na serveru s počtem hráčů. Je třeba možný, že v těch zedech spawnutých za hráčovou viditelností je důvod vyčerpávání CPU při růstu hráčů. Ale pokud se v rámci profilování neukáže spawnovní zedů za viditelnosti hráče jako významný faktor degradace výkonu. V příštím buildu to bude stejně, pokud to teda nebude řešitelné v rámci třeba půl hodiny nebo hodiny.

    O co ale jde je, že feature jako taková je přínos i když implementace teď třeba pokulhává. Ty mí use cases v tuhle chvíli v SA nejsou, právě protože jsou zedi předspawnutý. Kdyby nebyli, tak ty mé use cases opět platí. Jestli mi něco uniká, tak mě informujte. Ale to přespawnutí je za mě jedna ze skvělých věcí co SA přinesla.
    EZECHIAS
    EZECHIAS --- ---
    RUDOLF: Ze jsou v kodu veci od zacatku, ktery nemaji smysl, ale nikdo nema cas ani silu to resit. Navic ten herni model, kterej resili je vyresenej jinym kusem kodu... A tech par CPU cyklu o kterych mluvis je ve vysledku zabijak server performance.
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    EZECHIAS: že je viditelnost nastavná na 1 km ale zedi se spawnujou už na 1,5 km - 2 km?
    EZECHIAS
    EZECHIAS --- ---
    RUDOLF: Ty nejak nectes co ti tady oba pisem...
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    přijde mi vážně roztomilý, že u takhle rozbitý hry někdo řeší takový detail..
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    DUBAS_: Tak mě je jasný, že v BI implementovali základ a pal šli dělat další věci. Vrátěj se k tomu, až bude focus na optimalizace nebo zedy. Jestli je část fixní od startu hry, ale aktivuje se až v blízkosti hráče a další se dospawnou při blízkosti hráče ale v širším radiusu - je imho jen otázka odladění parametrů, případně implementace nějaké chytřejší logiky. I pasivní zedy potřebuješ animovat jen při pohledu optikou. Za mě je to jen implementační detail. Důležitý je, že za cenu pár CPU cyklů, ten metagaming s detekcí hráčů přes spawnování zedů, je z velký části vyřešen.
    DUBAS_
    DUBAS_ --- ---
    EZECHIAS: jo rudolfe v tom ma eze pravdu a kuci v bisce to vedej sami ze to neni nejlepsi reseni ale zatim to tam drzej
    EZECHIAS
    EZECHIAS --- ---
    RUDOLF: Viditelnost je nastavena fixne na max cca 1km...
    Zedi se spawnujou v okruhu cca 1,5-2 km...

    Ani jeden z tech use case o kterych mluvis v DayZ SA neexistuje. Zedi se naspawnujou driv nez je vubec uvidis...

    Diky tomu, ze tam jsou jeste ty fixni, je to zbytecna zatez. Navic kvuli optimalizaci toho jak mic zedi zerou vykon, je resi bez priority... takze strelis zeda 500m od tebe a jemu trva 5 vterin nez s sebou slehne...

    Jinak tady nevarim z vody. Dubas ti muze dat detaily...
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    EZECHIAS: Vždycky mě iritovali dva prvky metagamingu v modu:
    a.) číhání u místa až se spawnou zedi = je poblíž jinej hráč
    b.) pocit bezpečí, když člověk vcházel do města, s čerstvě spawnutými zedy

    dokud člověk nezagruje zedy, nemá žádnej pozorovatel tušit, že je někdo ve městě..
    EZECHIAS
    EZECHIAS --- ---
    RUDOLF: Muzes mi vysvetlit pridanou hodnotu te “featury” statickych zedu?
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    DUBAS_: Za tohle rozhodnutí jsem rád a doufám že zůstane. Imho neseberu moc v výkonu, zedi se nadálku hejbaj imho jen když se na ně díváš..

    V posledním status reportu píšou, že nevědí proč jim server FPS s více lidma klesá tak rapidně s počtem hráčů, mělo by to prej škálovat mnohem líp. Čujou nějaký bug ale nevědí, co přesně to způsobuje. Imho by design to furt plánujou na 100 slotů..
    HNIZDO
    HNIZDO --- ---
    DUBAS_: nebo moc spatnej :D
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    Něco, co má bejt z módu ve hře a ještě není, dlouho chci a zároveň nechci – bzučení much nad mrtvolou. Jen teda doufám, že tuhle Deanovu featuru neblokuje nějakej designer kvůli neautentičnosti.
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    DUBAS_: jasný no, to je něco co asi nejde jen tak lehce za pět let vývoje změnit :D
    DUBAS_
    DUBAS_ --- ---
    REDSNAKE: jako jedna deanova featura ktera je v dayz do ted a kuci z toho nejsou stastny je ze server drzi a obsluhuje zedy ktery jsou po mape staticky at je nebo ne nekdo v okoli, je to uplbe zbytecny kdyz se ti zedi spawnujou na polomer bubliny okolo tebe 1000m a videt a strilet nad 600m je kurva umeni
    DUBAS_
    DUBAS_ --- ---
    HANOUCH: asi dobrej material
    HANOUCH
    HANOUCH --- ---
    REDSNAKE: mno nevim jestli hystericke kupeni dalsich a dalsich super dulezitejch featur a z toho vyplivajicich bugu nejak pomohlo hratelnosti
    RUDOLF
    RUDOLF --- ---
    REDSNAKE: tak, oni nemaj ještě hotovej ten systém na melee se zbraní.. až bude, tak je snad odstrčíš.. trabl je, že spousta plánovaných věcí není a pak vznikají tyhle nasíračky, kdy je to na půl cesty..
    REDSNAKE
    REDSNAKE --- ---
    HANOUCH: aspoň řešil hratelnost a nikoliv to jestli se ti bude přizdvihávat flintička v rohu nebo blízkosti zombie, abys jí náhodou neublížil..
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam