_KOFILA_: jenomže tady nedochází k posunu žánru DS ale k posunu v Open World že vstřebal bojový system DS a no waypoint approch. Můžeš se na to samo dívat i z pohledu vývoje DS - ale tam je jen ten kůň a horší level design -> protože ten FS umí hlavně v architekuře hradů a jejich chodeb - tam by ta krása toho otvírání zkratek. Čekal bych inovaci až pokud FS znovu zabrousí do stejného teritoria. Buď si udělali spoustu poznámek při vývoji k designu nebo ne. Businessově jsou předplacený a trh bude očekávát další díl. Takže určující bude další krok. A je to otázka, jak se k tomu postaví - jestli jako k franchise - to by jsi byl smtunej nebo jako Nintendo k nové výzvě. Pokud to FS vnímá jako ty a nejsou zaslepený úspěchem, může přijít inovace.
Úspěch BoTW a ER právě tim no waypoint approachem podle mě není náhodný, ale málokdo ho chce riskovat. AC 1 byl tak koncipoaný, ale úšspěšnější byli další díly, které se od toho designu odchýli (AC před origins jsem nehrál, ale pročítal jsem si rozhvory s designérem AC1). Podle mě ER by mohl znamenat ústup waypointů, nebo spíš inspirace pro někoho to tak vyzkošet jako main design choise. Ale je tam imho trabl - ER je totálně nelineární a podle mě nezvládli to co zvládá UBI/Red Projekt/Rockstar/Nintendo/... správně sypat lore. Pročítám si předměty v inventáři, kupuji hinty. Ale ty setkání nad Graces mi připadají hrozně náhodné. Jako na opičáka jsem narazil úplnou náhodou, když jsem se uklikl při návratu do jeskyně - špatně jsem pochopil, z které jeskyně utekl - ale vlastně mi to mohlo dojít, je to opičácká jeskyně ale vymydlil jsem ji, dřív než jsem něj narazil v té jeho prokleté podobě. V 1.3 jsou aspoň NPC ukázaný na mapě - imho je to spíš rychlá náprava design chyby. Občas nechápu, proč mi od jezera zmizel Jury, myslel jsem, že s ním pokecám až zabiju draka ale nějaký jiný event triggernul jeho přesun jinam. Takže jsem se nemohl pochlubit, ale možná mi dal jen radu. Jako neříkám že koncept poskládat si ze střípků ER nějaký mentální model není špatný. Ale podle mě, ty střípky jsou příliš malý a strašně moc. Ale některý zase fungují - třeba ten skoro úvodní s tou slepou dcerou hradu, pak ten šlechtic co hledá pána. Ty střípky ale fungují. protože jsou uzavřený. Nicméně, teprve vstřebávám tu zvlášňí potřebu vládnout monstrům. Jako třeba se to složí. Ale má za sebou 60 hodin času ale jsem furt v nějaký Lynchově neukotvenosti.
Tvoje kritika je o pustině mezi ekosystémy a že ty ekosystémy se opakují a že inovace je kůn v bojích + zrychlený pohyb mezi ekosystémy. Ale to že je to otevřený svět slouží jediné věci, aby se mitgovala frustrace - podle mě tohle opomínáš a je to podle mě důvod, proč je ta hra přístupná masám. Najdeš si místo, kde umíš vyhrávat, to vytěžíš dokud to jde a vrátíš se tam kde jsi dostával na prdel silnejší a trošku šikovnější. Tak to zase vytěžíš dokud nedostaneš přes čuňu a jdeš zase dál. Tenhle koncept je variace na to zabloudějí Linka, kam nemá. Mínus to kouzlo, že čapneš protivníkovu zbraň a bušíš do něj adektvání silou, bez toho aby Zelda měla koncept síly. Máš jen život a staminu.
VIRIK: Imho jasně, že ML assisted generování textů bude standardní součástí a vytvoří se converstaion stubs, který se doladí lidma plus bude potřeba nějaký věci zprocesovat, aby např. tě kulisní NPC nasměřovali za nějakou konkrétní postavou. Ale imho to je realizovatelnný i bez ML právě u těch AC, oni tu přípravu dělají pro ten Discovery Tour - co by se muselo udělat je naratizovat ty NPC, co je samo tuna scénaristický práce ale i vývoj logiky game engine - tj. je to další náklad a přínos tam vidím jen já ale někdo jiný by z toho wall of text byl pohoršený. Takže z toho radši udělají discovery tour. Jenže u virtuálních lore alá Bethesda mě to tolik nebaví, ale zrova AC, který je zakotvený v naší minulosti, by to bylo super. Chápu, že tu challenge nikdo teď nechce řešit - je to riskantní a jde to proti tomu, jak to designovali doposud.
PHOW_SAATCH: jj, tím že hraju s lukem to vidím furt;-) Normálně vystřílíš celý Stormveil nádvoří a všichni jsou v pohodě;-) Místo abych naběhl do šílené bitky, prosttě Mighty Shot a +4 luk a nemusel jsem ani volat ashes. Teda u schodů toho nádvvoří je takový obr s čoklem a v soše schovaný přesmet. Za boha jsem nemohl toho obra donutit aby tu sochu rozjebnul. Tak to možná má jiné řešení. Nicméně, ty nepřátelé reagují jen nad některé zvuky, na jiné vůbec. Ale když jedeš melee, tak prostě musíš asi naběhnout na trubadůra než zakokhrhá a pak se to asi dá.