• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    CHEWBACCADohrál jsem ...... (PC,XBOX,PS,NS games) HALL of Game na nástěnce!!!
    NYX #dohrano 2024
    https://static.freedomconnection.cz/nyx-dohrano/

    Vyfoť a sdílej fotku závěrečných titulků/finalbosse/trofeje ze hry, kterou jsi aktuálně dohrál + přidej popisek o jakou hru se jedná a kolik hodin ti cca trvalo dohrání + #dohrano .
    Př. Half Life/10 hodin/#dohrano

    Všichni v diskuzi budeme rádi, když napíšeš i tvoje dojmy z hraní.


    dceřiná diskuze: [Dohrál jsem ..... Akorát, že vůbec! Hall of Loosers není ani na nástěnce (vím, má to být "losers", ale už to nejde změnit)] [Dohrál jsem ..... Akorát, že vůbec! Hall of Losers není ani na nástěnce]
    rozbalit záhlaví
    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    DEEFHA: jj Okami :) Za dohrání dema dostaneš v Kunitsu coby bonus obleček, meč a Okami soundtrack, kterým můžeě nahradit ten původní. Dnes Capcom ohlásil 500K prodaných kusů a přišla další Amaterasu reference

    Outfit Okami

    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    NAGASAWA: Hmmm, Okami říkáš, jo? No, koukám ta herní doba by tomu odpovídala :-)
    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    NAGASAWA: Plus Kunitsu screenshoty

    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    Kunitsu: Gami / 48 hodin / #dohrano

    První zmínku ohledně Kunitsu Gami jsem zaregistroval cca před rokem u Reveal Traileru, který působil jako kondenzované typicky japonské šílenství a ze kterého jsem nebyl zrovna dvakrát moudrej, protože v něm na ploše dvou minut vyrukovali kluci a holky z Capcomu se záběry kombinující Hack 'n' Slash, démony yokai, bojovníky ve vyřezávaných maskách a aby toho nebylo málo, tak to celé bylo protkané s psychedelickými mandalami jako z artového anime Mononoke, texturami s fraktály, bránami Tori, kterými do našeho světa lezou šmejdi z podsvětí a tím vším se ladně tanečním krokem proplétala jakási šintoistická kněžka. Říkal jsem si ouuuuukej, tohle vypadá zajímavě, kór když to celé bylo zarámované izometrickou kamerou. V podstatě to celé působilo tak trochu jako japonská odpověď na Hades, tak jsem jenom doufal, že to nebude další pokus o Rogue Like žánr, který zrovna dvakrát v lásce nemám, což se naštěstí postupem času nepotvrdilo a začalo se mluvit o tom, že to bude akčnější verze Tower Defense. O jaký žánr se tedy vlastně jedná? Na to bude trochu složitější odpověď.

    První náznaky ohledně hratelnosti přišly letos v červenci v demu. Capcom nám přinesl několik úrovní na vyzkoušení ve kterém je načrtnutý základní gameplay loop. Uprostřed lesů se tyčí hora Kafuku. Její obvod lemují vesnice, do kterých se bránami tori derou démoni , kteří kromě jiné nekázně uvěznili vesničany do kokonů. Vy stojíte na vrcholu hory s šintó kněžkou Yoshiro, která si vás kouzlem přivolá na pomoc. Jmenujete se Soh, vládnete mečem, vypadáte v masce jako futuristická kobylka a... mlčte. Mlčí i kněžka Yoshiro. Vaším jediným úkolem je sestupovat horou od brány k bráně, osvobozovat vesničany, přidělovat jim různé bojové funkce a ochraňovat Yoshiro. V každé vesnici máte jeden cyklus dne na přípravy což je cca pět minut reálného času a poté nastupuje noc, kdy se otevřou brány pekel a vy musíte vytyčit kněžce cestu, nedopustit její smrt, protože díky ní můžete očistit bráni a posunout se dál a tak dál a tak dál. To vše bez řečí. Hratelnost osekaná na kost. Akční strategie. Je to trochu repetetivní říkáte si první hodinu, ale poté přijde lokace s prvním, druhým a třetím bossem, kdy koukáte na fantazii autorů s otevřenou hubou a říkáte si, že vlastně hrajete hack'n'slash strategii a Dark Souls v jednom. Potom přijdou mírné změny v přístupu k řešení levelů, nabourávání rutiny a už se vezete.

    Do toho přichází klidné momenty po bitvě, kdy stanujete po bitvách s Yoshiro v osvobozené vesnici, kde se rozehraje klavír, zaplaví vás mono no aware pro Japonce typická krása ve smutku a vy si čtete osobní příběhy vesničanů a začínáte si všímat detailů, které jsou až maniakální a pak si pustíte krátký dokument o výrobě celé hry a zjistíte, že team pod Capcomem čtyři roky vyráběl skutečné modely budov a talismanů, které poté skenoval do 3D a vám dojde, že nehrajete po x letech originální a neokoukaný koncept s fantastickým vizuálem a s mixem žánrů, ale hru, do které dali autoři srdce, um, pokoru a věnovali ji maximální možnou péči. Takový přístup se vždycky cení o čemž svědčí z 99% pozitivní reakce, kde se skloňují superlativy o malé velké hře s atmosférou Okami (ke které se autoři v Kunitsu otevřeně hlásí) a skrytém pokladu s čímž nemůžu nesouhlasit.

    Včera jsem po necelých padesáti hodinách dorazil základní hru a teď se nárazově pustím do NG+ pro platinu, kterou tady ale do celkového času už počítat nebudu.

    Pokud byste chtěli vidět, jak se tahle herní radost vytvářela, tak tady je dnes vydané video.

    Making of Kunitsu-Gami: Path of the Goddess - #1 Setting
    https://youtu.be/B-atP9Csjhw?si=ONxJh5-XxsMUz2fg


    Kunitsu měla i skvělý a neotřelý marketing, kdy v Capcomu nakombinovali videoherní svět s tradičním loutkovým divadlem Bunraku

    Capcom & National Bunraku Theatre - Kunitsu-Gami: Path of the Goddess Special Bunraku Performance
    https://youtu.be/124HrR-M0iQ?si=DW0l0qUHimXx3Afu


    Pro mě osobně se jedná o absolutně nečekaného adepta na hru roku a nejpříjemnější překvapení posledních let, kter připomíná zlatou éru experimentů z časů Playstation 2. Není to pro každého, je to unikátní, minimalistické a je to skvělé.

    10/10
    SALVATOR
    SALVATOR --- ---
    S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007) / nevimJakDlouho / #dohrano

    KAPITAN_JACK
    KAPITAN_JACK --- ---
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    Death's Door / 17 hodin / #dohrano

    Stylová akční adventura a chtělo by se napsat i odpočinková, kdyby některý bossové nebyli maturitní zkouškou trpělivosti. Určitě si budu pamatovat hlavní motiv velice příjemnýho soundtracku a jednoduchej, ale vypilovanej design, kde všechno plynule funguje, jak má. Tvůrcům bych z fleku svěřil pokračování Little Big Adventure. Lepší kompliment složit nedokážu.

    ELHO_CID
    ELHO_CID --- ---
    FRIZER: Kdyby jen jeden film. I když koukat na to v té bídné kvalitě jsem nevydržel. To jsem víc viděl z těch filmů v High On Life.
    FRIZER
    FRIZER --- ---
    ELHO_CID: Taky hra obsahuje cely film, ktery muzes shlednout na zacatku na gauci s tou holkou. Jednicka je jinak supr, dvojka uz moc ne.
    ELHO_CID
    ELHO_CID --- ---
    DEEFHA: Jo, třeba ji někdy dám, ale teď chci nejdřív dohrát ještě něco z toho, co už koupený mám.
    JUNGLER
    JUNGLER --- ---
    Legend of Zelda (NES) / 10 hodin / #dohrano
    Odehráno na Myioo Mini Plus. Poslední 2 dungeony bych imho nedokázal dohrát bez nově objevené funkce emulátoru v Myioo mini. Tyhle starý hry si absolutně nedokážu představit dohratelne bez funkce rewind, kterou samozřejmě v době kdy hra byla aktuální na originálním HW neexistovala. V Nintendu tenkrát hry dělali sadisti 😂. Každopádně díky objevu rewind si teď možná někdy troufnu i ten první Metroid... Ale tam je ta obtížnost ještě mnohem šílenější.

    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    ELHO_CID: Jé, na tohle se těším! :⁠-⁠) Mám to v backlogu už dlouho, pořídil jsem kdysi placku a od té doby se na ni práší. Btw je i dvojka.
    ELHO_CID
    ELHO_CID --- ---
    The Darkness (2007) / Xbox / 15h / #dohrano
    Na hru jsem narazil náhodou, když jsem hledal nějaké info o Miku Pattonovi, který pro hru daboval "hlas temonoty".
    Měla dobré recenze tak jsem ji zkusil koupit (zrovna je na xboxu ve slevě, za stovku stojí).
    Hra pochází od švédského studia Starbreeze, které vzniklo z devadesátkové demoscény a většinou dělali videoherní adaptace populárních komiksů, nebo pokračování úspěšných her, na vymýšlení vlastních IP si pokud vím netroufli. Momentálně stojí na hraně bankrotu, protože jejich adaptace Walking dead naprosto propadla.
    Ale to odbočuju. The Darkness byl jeden z devadesátkových "temných" komiksů (Spawn, Vrána...) a nečetl jsem ho, ale podle všeho se povedlo atmosféru na obrazovky přenést dobře. Co se příběhových stříleček týče, příběh je nadprůměrný. Hra je trochu netradičně těžší spíš na začátku, a jak se protagonista stává schránkou temnoty, je čím dál tím víc OP. Což ale nevadí, není to nuda a patří to k vyprávění.
    Grafika nezestárla moc dobře, lo-res textury a polygony na velké televizi vypadají hrozně. Ale temná atmosféra není jen o HDR, zvuk a hudba fungují dobře, dabing taky.
    Gameplay je fajn až na absenci běhání, občas mě štvalo jak Jackie pomalu chodí a AI je další věc, která na hře nebyla špičková ani v době vydání a dneska jsme zvyklí na lepší. Párkrát je třeba ovládat "hada temnoty", nebo co to Jackiemu vyůstá ze zad, a to je trochu frustrující.
    Screenshot není, páč to hra nepodporuje.
    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    Journey (2012) / PS5+Portal / 3,5 hodiny / #dohrano

    Některé věcí potřebují čas. Journey tady dohrála spousta lidí a až na výjimky se hra líbila. Já to zkoušel v dubnu 2020, kdy tuhle hru Sony dávalo zdarma v rámci Covidové akce Play At Home. Nevydržel jsem v tom ani hodinu a zase jsem to odinstaloval. Přitom Flow, první hru od Thatgamecompany, naprosto miluju a dohrál jsem ji všude, kde se objevila (PS3, PSP a Vita). Journey se snaží navodit podobně hypnotickou až meditativní atmosféru, kromě toho má vesměs de facto maximální hodnocení. Pátá nejlepší hra na PS3 podle PlayStation Official Magazine? Tak kde je sakra problém?

    Už to asi vím. Problém nebyl nikde, jen jsem se tuhle hru snažil hrát ve špatný čas. Protože když jsem to teď o víkendu zkusil znovu, byl jsem naprosto unešen! Přiznám se, že za tím samozřejmě byla challenge na Infinite Backlog, tentokrát časově omezená :-) Ale kromě toho se taky aktuálně nacházím v takovém nějakém stavu, že mi tentokrát tahle minimalistická hříčka se stylizovaným vizuálem a přenádherným dynamickým soundtrackem prostě neuvěřitelně sedla. Svou roli rozhodně sehrálo i to, že jsem ve hře tentokrát skoro nikoho nepotkal. Vím, že hra je na setkávání se s náhodnými hráči částečně postavená, ale já jsem radši sám.

    A tak jsem byl a bylo to přesně takové, jaké to podle režiséra hry mělo být: "In his D.I.C.E. speech, Chen noted that 3 of their 25 testers had cried upon completing the game." Jo, brečel jsem jako želva. A přitom vlastně ani nevím proč! To asi budou hormony - už aby mě ta zastydlá puberta přešla :-) Stáhnul jsem si soundtrack a pouštím si ho pořád dokola. A myslím na Sable a taky trochu na Chants of Sennaar. Někdy trocha toho zenu prostě neuškodí...





    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    Marvel's Guardians of the Galaxy / 25 hodin / #dohrano

    Tahle adaptace skvěle vystihla, proč jsou pro mě Strážci Galaxie asi nejstravitelnější Marvel – space opera plná hlášek, ale na rozdíl od filmu je tady akce až příliš rozkouskovaná a hašteření posádky stěží vyplní hluchý pasáže mezi arénama. Kdybych se nenechal nalákat zmínkou Mass Effectu (flark you, NAGASAWA!;)), kterej tam minimálně v combatu fakt vidím, tak bych si to popravdě podruhý nekoupil.

    TOFI
    TOFI --- ---
    Call of Duty®: Modern Warfare® III / gamepass / 6h


    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    TOM_HOST: V ruce. Jen jsem si pořídil gripy na analogy, ty originální mi moc neseděly.
    TOM_HOST
    TOM_HOST --- ---
    DEEFHA: ty mas ke steam decku pripojeny nejaky ovladac nebo to hrajes jak to je "v ruce"?
    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    DEEFHA: Pokud se tím nechcete prokousávat, tak zde shrnutí od ChatGPT :-)

    Autor se rozhodl zahrát si Doom 64 v rámci Rip and Tear Challenge, přičemž zvolil moderní port od Nightdive místo původního Nintendo 64 kvůli neoblíbenému ovladači. Doom 64 je unikátní hra v sérii, s vlastním příběhem, novými monstry a zbraněmi, a 32 exkluzivními levely. I přes starý engine hra díky možnostem N64 hardwaru vypadá místy jako Quake, což jí dodává specifickou temnou atmosféru.

    Herní zážitek byl pro autora náročný, kvůli obtížným a agresivním monstrům a nelogickým herním prvkům, jako jsou neoznačené přepínače a objevení se monster z ničeho nic. Technické problémy na Steam Decku, jako lagy a padání hry, přidaly na frustraci. Přes obtíže a frustrace byl autor rád, že hru dokončil, ale ztratil zájem o dodatečný obsah a nyní se připravuje na Doom Eternal.
    LEGI
    LEGI --- ---
    PRAASHEK: planet of lana - geniální, je to jednoduchý, spíš na starší děti cílený (imho odpovídá). ale krásný a dojemný pohlazení.

    Deadlight (ofc - ne Dying light) - starší zombie postapo - skvělá atmosféra úplně, teď jsem si osvěžoval paměť trailerem a všechno se to vrátilo. vlastně "drobnost", žádnej mega hajpovanej AAA titul, ale to tě kousne a vyplivne až na konci. já jsem si to skvěle užil. a je to naprostej opak planet of lana zase.
    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    Doom 64 (1997) @ Re-release (2020) / Steam Deck / 13,5 hodiny / #dohrano

    Uf, tak to jsem si teda s tou Rip and Tear Challenge na sebe upletl pěkný bič! Nebýt toho, tak si Doom 64 s největší pravděpodobností asi nikdy nezahraju. Rozhodně teda ne na originálním HW, protože už při pohledu do manuálu mi bylo jasné, že tohle na N64 gamepadu (který eufemisticky řečeno nepatří mezi mé nejoblíbenější) rozhodně neuřídím. Takže jsem zvolil pár let starý oficiální port od Nightdive, protože kdybych chtěl hrát Doom 64 TC nebo Doom64 EX, tak jsem to mohl udělat už dávno, žejo. Jenže já jsem nechtěl a takhle zpětně si myslím, že jsem věděl proč :-) Totiž jak se říká: zážitek nemusí být pozitivní, hlavně když je intenzivní...

    Doom 64 je v rámci série naprosto unikátní. Není to port jedničky nebo dvojky na Nintendo 64, je to úplně samostatná hra s vlastním "příběhem", unikátním soundtrackem, novými monstry (a i ta už známá vypadají úplně jinak), novými zbraněmi (ano, opravdu existuje něco silnějšího než BFG!) a dvaatřiceti levely, které si nemůžete zahrát nikde jinde. I když je engine stále jen modifikovaný id Tech 1, díky specifickým možnostem hardware N64 hra místy vypadá jako první Quake, hlavně když přimhouříte obě oči :-) Barevná paleta, dynamické světelné efekty, už zmiňovaný ambientní soundtrack, některé herní prvky a mechanismy, temná atmosféra - za mě to tam prostě je.

    Ale je tam toho o dost víc. V průběhu hraní jsem si dělal poznámky, tak se podělím:

    * Wolfenstein 3D - architektura některých levelů je opravdu hodně plochá a obecně dost pravoúhlá, často jsem si připadal jako v pověstném zámeckém bludišti
    * Doom 1+2 - stejná omezení jako původní engine, tzn. žádné místnosti nad sebou, nekonečně vysoká monstra atd.
    * Duke Nukem 3D - texturovaná mapa, jednoduché skriptované scénky (zemětřesení měnící architekturu levelu, písty vytvářející otvory do země atp.)
    * Quake - paleta, textury, přepínače, světla, ambientní hudba, šípy střílející ze stěn, triggery v podlaze

    Nintendo 64 jako platforma k všemu přispívá kromě mlhy (ovšem ne pro snížení dohledu kvůli nedostačujícímu výkonu, ale opravdu jako prvek hratelnosti a jen velmi sporadicky) především neblaze proslulým 3-point texture filteringem, kvůli kterému vypadá většina N64 her tak rozplizle. Verze hry z roku 2020 není žádný remaster, drží se originálu a využívá engine KEX, který tohle filtrování zdatně emuluje. Je sice možné ho v nastavení vypnout, ale já jsem ho nechal zapnuté, protože Doom 64 takhle prostě vypadal (pro zájemce více screenshotů zde). No a tím se dostáváme k re-releasu jako takovému:

    + širokoúhlý obraz, vysoké rozlišení, možnost dodatečného zvýšení jasu (regulaci jasu měla i původní verze, ale i na maximum byla extrémně tmavá, což hratelnosti nepřidávalo)
    + vibrace (původní verze zřejmě také měla podporu pro Rumble Pak, i když jsem o tom v manuálu nenašel ani slovo)
    + věrnost originálu i co se týče známých glitchů, které v některých levelech mohou výrazně ulehčit průchod :-)
    - na Steam Decku se mi nepodařilo namapovat tlačítko pro run, pouze L3 jako přepínač always run on/off (nejsem si ale jistý, jestli se původní verze nechovala stejně)
    - na některých místech dochází k nepříjemným lagům a tearingu obrazu, přitom to nijak nezávisí na složitostí aktuální scény ani počtu monster (dtto ^^)
    - časté zasekávání na místech, kde by k tomu dle mého nemělo docházet, typicky při pohybu podél stěn (dtto ^^)
    - hra mi několikrát spadla do chybové hlášky systému, což se mi na Steam Decku snad ještě nikdy nestalo

    No a jak se to vlastně celé hraje? Jaké to bylo takhle poprvé? Proč mi to trvalo tak dlouho? Proč jsem nenašel ani jeden tajný level? A proč jsem byl tak často mrtvý? :-)

    * i na mou obvyklou nižší obtížnost jsou monstra překvapivě tuhá, dost agresivní, rychlejší a hlavně se chovají trochu jinak, než je člověk zvyklý z klasického Doomu
    * chaingun je úplně na hovno, double shotgun je dost pomalá a motorovka je sice dvoučepelová, ale nikdy jsem ji nepoužil (naopak nová zbraň Unmaker je dost super a hlavně je možné ji dál levelovat!)
    * je dost obtížné vyvolat monster infighting - nejdřív jsem si dokonce myslel, že to hra vůbec neumožňuje
    * mapa je sice sexy texturovaná (naštěstí se dá přepnout do klasického outline módu), ale nejsou na ní nijak označené zamčené barevné dveře, což většinou hodně prodlouží bloudění levelem
    * stejně tak není na mapě nijak vidět, co se kde otevře nebo vysune po stisknutí přepínače (tenhle prvek přitom hra využívá opravdu často), takže je potřeba se orientovat podle zvuku...
    * ...ale někdy ani to nepomůže: level obvykle obsahuje kombinaci X přepínačů na různých místech, po jejichž postupném stisknutí dojde k něčemu na úplně opačném konci mapy (což nemáte šanci objevit jinak, než náhodou při otravném backtrackingu)
    * některé předměty zcela bez varování mizí a objevují se někde úplně jinde (nejde o chybu ani teleportaci s efektem, prostě se přesunou), případně jsou nahrazeny monstrem, když se k nim přiblížíte
    * i monstra se zjevují zcela bez varování a mimo teleportaci, prostě se materializují ze vzduchu :-O
    * často není úplně zjevné, kde se dají otevřít dveře / stisknout přepínač / použít teleport (nejsou zde žádná pravidla, podle kterých by se to dalo poznat, třeba lehce odlišná barva textury, jinak blikající světlo atd.)
    * bossfighty se sice odehrávají v otevřených arénách, ale na rozdíl od Doomu útočí monstra dlouhé minuty ve vlnách, což mě nebaví :-)

    Sečteno a podtrženo: FPS nejsou úplně moje krevní skupina, takže jsem se opravdu dost zapotil a několikrát jsem měl chuť hru zahodit a nedohrát kvůli obtížnému fightu. Absolutně si nedokážu představit, jak by to někdo mohl hrát a dohrát s původním N64 ovladačem! Stejně tak se přiznám, že jsem při bloudění několikrát využil návodu, protože času je málo a na několikahodinové hledání skrytého přepínače už ho prostě nehodlám obětovat. Ale jsem hrozně rád, že jsem se tím nakonec úspěšně prokousal, protože to byl opravdu unikátní zážitek! Nicméně Lost Levels, které se mi odemkly po dohrání, už hrát nechci (v původní verzi stejně nebyly) a nebudu ani hledat ty dva tajné levely, které mi utekly. Možná někdy časem. Místo toho se radši morálně připravím na Doom Eternal, který mě čeká teď...





    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam