• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    CHEWBACCADohrál jsem ...... (PC,XBOX,PS,NS games) HALL of Game na nástěnce!!!
    SWAMP_ASS
    SWAMP_ASS --- ---
    DEAD ISLAND2/PC/26 hodin/ #dohráno
    TOOMIX
    TOOMIX --- ---
    DEEFHA: jojo, co se týká těch narážek a souvislostí, to jsem hodně potkal u hraní Lego Harry Potter. Pokud člověk viděl třeba jen filmy, tak mu přišlo divné, proč musí u Weasleyových na zahradě házet nějaké trpaslíky. Přitom je to dost zábavná část 2. knížky:

    . „Za to, žes byl celou noc vzhůru, si můžeš sám. Potřebuji, abys mi odtrpaslíkoval zahradu, už se to s nimi zase nedá vydržet.“
    „Ale mami –“ „A vy dva půjdete s ním,“ paní Weasleyová probodla pohledem Rona a Freda. „Ty můžeš jít nahoru a lehnout si, obrátila se k Harrymu. „Tys po nich přece nechtěl“ aby létali s tím zpropadeným autem.“ Harry měl ovšem pocit, že se mu vůbec nechce spát, a tak vyhrkl: „Já Ronovi pomůžu. Ještě nikdy jsem neviděl, jak se něco odtrpaslíkovává –“

    ...

    Na okamžik bylo slyšet urputnou potyčku, pivoňkový keř se zatřásl a pak se Ron napřímil: „Tak tohle je trpaslík,“ prohlásil nerudně. „Nechej mě! Nechej mě!“ vřeštěl trpaslík. Opravdu nevypadal jako Mikuláš. Byl malý jako z vydělané kůže, a měl velikou, hrbolatou a holou hlavu, která připomínala brambor. Ron ho držel co nejdál od sebe, zatímco trpaslík kopal svýma maličkýma nohama, tvrdýma jako roh; Ron ho chytil za kotníky a převrátil hlavou dolů. „To se musí takhle,“ vysvětlil Harrymu. Zvedl trpaslíka nad hlavu („Nechej mě!“) a začal s ním točit ve velkých kruzích jako s lasem. Když si všiml zděšení v Harryho tváři, dodal ještě: „To jim neublíží, jenom se jim musí pořádně zatočit hlava, aby nenašli cestu zpátky do svých děr.“ Pustil trpaslíkovy kotníky a ten vyletěl do výšky dvaceti stop a pak s hlasitým žuchnutím přistál na poli za plotem. „To byla slabota,“ řekl Fred. Vsadím se, že já dohodím až tamhle za ten pařez.“ Harry se rychle naučil trpaslíky nijak zvlášť nelitovat. Prvního, kterého chytil, chtěl prostě jen hodit přes plot, ovšem trpaslík postřehl jeho měkké srdce, zakousl se mu zuby ostrými jako břitva do prstu a on ho jen stěží setřásl, až... „Teda, Harry – to bylo dobrých padesát stop!“ Za chvíli se to letícími trpaslíky ve vzduchu doslova hemžilo. „Že by jim to zrovna myslelo, to ne,“ řekl George. Držel jich pět nebo šest najednou. „Jakmile zjistí, že jsme to sem přišli odtrpaslíkovat, vyhrnou se ven, aby všechno viděli. Jeden by si myslel, že se za tu dobu mohli naučit prostě zůstat v děrách.“ Zanedlouho se už zástup trpaslíků na poli za plotem začal se shrbenými zády pomalu trousit pryč. Dívali se na ně, jak mizí na opačné straně pole. „Však oni se zas vrátí,“ řekl Ron. „U nás se jim vysloveně líbí... a taťka je na ně moc mírný, myslí si, že jsou legrační...“

    Lego Harry Potter Years 1-4 #09 - The Burrow
    https://youtu.be/i7F7QbPwjjU?si=ogVKF0X4g0oo6gs0
    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    VON_GILOTINE: Díky a díky za doplnění :-) Ono s tím Burtonem je to tak, že já ho nekriticky zbožňuju, takže od něj prostě doporučuju všechno a všem. A jinak s tím originálem - tuze rád bych, ale moje znalost angličtiny na úrovni samouka na něco takového nebude nikdy stačit... Právě proto jsem tak nadšený z té české srovnávací knihy překladů.
    VON_GILOTINE
    VON_GILOTINE --- ---
    DEEFHA: krasne cteni.

    Jen drobna poznamka
    Verze Burtona nevychazi z knihy nybrz ze zrudne disney adaptace, a zaroven markuje burtonuv definitivni pad do pateticke nefunkcni karikatury sebe sama. Tedy velmi bych nedoporucoval.
    Stejne jako otresny "vecernicek" verzi s Luckou Vondrackovou. Au au.

    Nejlepsi je vrhnout se na original v anotovane verzi penguin classics. Ty jazykove piruety a smysl nesmyslu ruku v ruce s nesmyslem smyslu ve vsech prekladech velmi chatraji ve sve prime propletenosti s onim svetem.
    CLAVEN
    CLAVEN --- ---
    Quake 4 / PC / 16 hodin / #dohrano

    Asi najslabší diel Quake série, ale stále pekný snapshot do sveta príbehových strieľačiek z early 2000s. Preslávené najmä first person sekvenciou, kde zlí roboti rozoberajú hlavného hrdinu a režú mu nohy a ruky cirkulárkou, aby z neho urobili tiež zlého robota. Takých asi zaslúžených 7/10.

    CLAVEN
    CLAVEN --- ---
    DEEFHA: pokračovanie mám tuším ešte radšej ako originál, aj keď už hudbu bohužiaľ nerobil Chris Vrenna (ale Jason Tai ho zastúpil pomerne dôstojne).
    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    American McGee's Alice (2000/2011) / Xbox 360 / 14 hodin / #dohrano

    Jsou díla, která se vyplatí znát. Člověku to může pomoct pochopit nebo aspoň zaregistrovat spoustu narážek, souvislostí a referencí v jiných dílech, kterých by si jinak vůbec nevšimnul. Věci najednou začnou dávat smysl, případně začnou dávat smysl jiný, než se původně zdálo. Řekl bych, že jde o takový všeobecně (pop) kulturní přehled :-) No a přední příčku na tomhle pomyslém žebříčku (aspoň u mě) obsazuje geniální kniha o Elišce v zemi divů i její neméně vypečené pokračování za zrcadlem.

    TIP #1 Divíte se, co to melu o Elišce, když se přece jedná o Alenku? Přečtěte si knihu Od Elišky k Alence. Kromě toho, že existují celkem čtyři naprosto zásadně rozdílné české překlady, se dozvíte i málo známý fakt, že Alice se u nás stala Alenkou až v roce 1931. Do té doby to byla právě Eliška a pak dokonce ještě Evička.

    O tom, jak moc tohle dílo Lewise Carrolla přímo ovlivnilo další umělce, svědčí množství televizních, filmových, divadelních, muzikálových, komiksových a samozřejmě i videoherních adaptací (děl, ve kterých se vyskytují jen odkazy a citace z Alenky, je samozřejmě ještě mnohem víc). Z filmů místo sice profláknuté, ale nesmyslně optimistické disneyovky z roku 1951, doporučím radši Burtonovu trochu volnější adaptaci z roku 2010, případně rovnou Tideland Terryho Gilliama nebo Švankmajerovo Něco z Alenky. Z komiksů u nás vyšla poměrně hustá Alenka žila byla a snad ještě letos dojde na pokračování, příznačně pojmenované Alenka nežila nebyla. No a videoherní adaptace se na přelomu tisíciletí zdatně ujal American McGee, do té doby známý hlavně jako level designér pro Doom a Quake. To byl ale dlouhý oslí můstek, co? :-)

    TIP #2 Pro Jana Švankmajera znamená Alenka opravdu hodně. Můžete si o tom přečíst v jeho předmluvě k tomuhle nádhernému vydání, které opatřil svými jedinečnými kolážemi. I když se jedná o Císařův překlad a já mám asi radši překlad manželů Skoumalových, tohle dílo je prostě nemožné nemít v knihovně!

    McGee nebyl první, kdo se pokusil o videoherní adaptaci Alenky (první byla adventura z roku 1985), ale rozhodně byl nejorigiálnější. Ke vzniku hry ho údajně inspirovala skladba (Can't You) Trip Like I Do dua Crystal Method, což by vlastně nakonec možná dávalo smysl :-) Nijak jinak totiž asi nelze vysvětlit, že se Alenka v zakrvácených blankytných šatičkách prohání s nožem psychedelicky zdeformovanými levely (ty sice působí hodně jako z prvního Quake, ale protože hra využívá engine z Quake III, jsou plné zakřivených ploch a bizarních shaderů) a za zvuků soundtracku Chrise Vrenny (devadesátkového souputníka Trenta Reznora v NIN - Trent měl na svědomí soundtrack právě ke Quake) vraždí zdivočelé obyvatele kdysi pohádkové říše, kteří vypadají jako něco, co zbylo Davidu Lynchovi ve střižně po dokončení Mazací hlavy.

    Je to esence přelomu tisíciletí. Je to brutální, je to temné, je to těžké (naštěstí lze ukládat kdykoli a kdekoli), levely jsou fantastické, všichni umřou (to není spoiler, prostě je to tak) a vypadá to... No, vypadá to vlastně příšerně :-) Hra za toho čtvrt století (!) po grafické stránce dost nepěkně zestárla a já osobně jsem se přes to přenesl jen díky tomu, že mě na hrách obecně zajímá spíš hratelnost a faktor zábavy, grafiku vždycky vždycky vnímám v kontextu doby vzniku. Ostatně - sám si můžu za to, že jsem kolem roku 2000 dělal něco úplně jiného, než hrál Alici, žejo! A tak i když nemůžu říct, že by se mi teď hra úplně nelíbila (prostředí jednotlivých levelů je naštěstí hodně variabilní, stejně tak jsou různí i nepřátelé a nějaký boss číhá na každém rohu), ale tehdy, tehdy bych z ní byl rozhodně odvařený daleko víc.

    TIP #3 Jak jako, že to vypadá příšerně? No, schválně se sami podívejte na galerii, kterou jsem během hraní vytípal. A vězte, že v pohybu to místy vypadá někdy lépe, někdy hůře.

    Na konec si neodpustím malé technicko-platformní okénko. S legálním zprovozněním hry je maličko problém. Původní verze vyšla jen pro Windows (a Mac OS, kdyby to náhodou někoho zajímalo) a není k dispozici ani na Steamu, ani na GOG. Nicméně když v roce 2011 vyšlo pokračování s názvem Alice: Madness Returns, tak jeho konzolové verze pro X360 a PS3 zdarma nabídly American McGee's Alice ve formě portu (což je dost zajímavé, protože se vyvíjela pouze konzolová verze pro PS2, která ale byla nakonec zrušena). Chtěl jsem si tedy zahrát verzi pro PS3, ale zjistil jsem, že se placka dost špatně shání, je dost drahá a kromě toho je původní Alice dostupná jen ve formě kódu ke stažení (který bude v naprosté většině případů už využitý a pokud ne, tak cena placky stoupá do astronomických výšin).

    To samé sice platí i pro X360 placku, nicméně! Nicméně je tu vynález jménem Xbox backward compatibility a faktor šťastných okolností +1000%, totiž že zpětně kompatibilní je (samozřejmě) i digitální verze ze store a světe div se - zakoupením Alice: Madness Returns automaticky získáte jako DLC i původní American McGee's Alice :-) Netřeba žádného kódu a hra je navíc pro vlastníky Game Passu zdarma v rámci EA Play, což celou záležitost povyšuje téměř na úroveň fan-service. Stačí tedy na XSX spustit Alici ve verzi z roku 2011 pro X360, v jejím menu vybrat Alici z roku 2000 v bůhvíjak vzniklém portu a prostě hrát. To je zážitek! Btw. hra sice má achievementy, ale jsou zařazené pod "mateřskou" Alici, tedy čistě technicky jde opravdu o DLC.

    TIP #4 Pokud vám to tentokrát přišlo dlouhé, tak to příště nečtěte. Nicméně pokud jste to dočetli až sem... ¯\_(ツ)_/¯

    Ufff! Ale stálo mi to za to a už se těším na pokračování.





    GEE
    GEE --- ---
    Dungeons of Hinterberg/Steamdeck/30 hodin/ #dohrano
    Když namixujete Zeldu se strukturou s Persony, dostanete přesně tohle. Hádanky jsou složitý tak akorát, abych se moc nezasekával, souboje mi občas daly trochu zabrat, ale s trochou trpělivosti to jde.

    Celkově sympatickej výlet do sousedního Rakouska, steamdecku sluší.

    LEFTY
    LEFTY --- ---
    WAKI: imo příběh je ve srovnání s více city nebo san andreas o dost slabší.
    WAKI
    WAKI --- ---
    Gta5 / ps5/ 29h

    První jra dohraná na ps5. Asi žádný výkon. Ale mám rodost. Po dlouhé době něco dohranýho. Jinak z gt5 takový rozporoplný pocity. Na to jak jsem se na ní těšil. Tak nějakej extra wow efekt z příběhu se nedostavil. To vicecity jsem si užil asi víc tenkrát na pc. Nebo jsem udělal něco špatně?

    MATEEJ
    MATEEJ --- ---
    Pillars of Eternity / PC / 181 hodin / #dohrano

    Rozehráno o Vánocích, v únoru jsem měl dohranou základní hru a DLC White Marshes I, teď jsem dojel White Marshes II.

    Třináct let po vydání je znát, že to byla první hra revivalové vlny izometrických RPG – Larian Studios nebo Owlcat Games následně dokázali z tohohle žánru vydojit přecejen víc a někam ho posunout, zatímco Pillars of Eternity navazují přesně tam, kde před 25 lety skončil Baldur‘s Gate II.

    Nicméně – spokojenost.

    Izometrické RPG, real time s pauzou, takže je to příjemně taktické, ability jsou pestré, herní systém je košatý (11 základních povolání), ale přehledný, umožňuje různé synergie, strategie, postupy, crafting, buildy a složení skupinky, a tahle variabilita se nezploští ani při hraní na vyšší obtížnost.

    Writing questů a hlavní dějové linky je dobrý, ale nic, o čem by člověk psal domů. Finální zvrat hlavní dějové linie pro mě vyzněl dost hluše. Chuť mi spravil hlavní příběh White Marshes II, který je na podobnou notu, ale lépe.

    Co mě hodně chytlo, to byl svět. Z hlediska geografického je to fantasy nuda, procházka mírným podnebným pásem bez zajímavějších fantastických elementů (v tomhle byl lepší Avowed, který je sice ve stejném světě, ale na úplně jiném, mnohem ulítlejším kontinentu). Ale na všem ostatním bylo vidět, že se snažili vymyslet něco nového – monstra, rasy, panteon, historie současných i zaniklých kultur a samotný základní mýtus světa, to všechno v sobě mísí klasické fantasy tropes s novými originálními nápady, takže to zároveň hasí hráčskou žízeň po klasice i po něčem novém.

    Výjimečně povedení jsou i companions, jejich osobnosti a osobní questy mě bavily a pamatoval jsem si je i po té několikaměsíční pauze. To se u každého RPG nestane.

    Megadungeoncrawl pod sídelní pevností je nudnej, ale on je to prostě vytloukací megadung pro ty, co to mají rádi, člověk se na něj může vykašlat nebo ho prolítnout overlevelovanej.

    Správa pevnosti je tak akorát – člověk má pocit, že něco staví a provádí nějaká vladařská rozhodnutí, ale když se na to vykašle, tak se nic zásadního nestane.

    Hrál jsem to na Hard, ale když jsem začal bejt přelevelovanej a hra se zeptala, jestli nechci v dalších mapách zvednout obtížnost, tak jsem do toho šel.
    Nejvíc jsem se zapotil v soubojích s draky (všichni fungují jako nepovinní extra bossové) a ve finální bitce hlavní dějové linky. Na DLC jsem byl už trochu přelevelovanej, ale optional arena fight se DVĚMA draky, arcimágem a houfem mobů mě dost potrápil a byl důstojným zakončením celého playthrough. Po dvou večerech jsem byl rozhodnutej, že je na Hard nedám, i když to jednou bylo celkem o fous. Kvůli achievu jsem nahrál starší sejv a zabil je na Easy. Ale pořád to ve mně hlodalo, tak jsem to zkusil ještě jednou na Hard s trochu jinou taktikou a podařilo se.

    Jsou herní série, u kterých si zahraju jednu hru, jsem spokojenej, ale na další hry ze série nemám chuť. Po dohrání PoE a Avowed se těším, až si zahraju Pillars of Eternity II: Deadfire. :-)

    20250816173535-1

    20250822232514-1
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    Sword of the Sea / PC / 3 hodiny / #dohrano

    Podstatně hravější než Abzû a Journey, byť je to na první pohled fúze obou, s přídavkem jednoho neméně nádhernýho světa navíc. Do soundtracku se teprve zaposlouchávám, ty předchozí nasadily laťku příliš vysoko.

    STARF
    STARF --- ---
    System Shock 2: 25th Anniversary Remaster / Steam (28h, 66%) #dohrano

    - velmi fajn pokracovani kultovni klasiky, rad jsem se vratil do toho neprilis hostinneho (ale zvedavost vzbuzujiciho) sveta, co ke konci 90s stvorili Looking Glass Studios a Irrational Games
    - podobne jako v pripade SS1 remaku to byl pro me splneny rest... nicmene SS1R nasadil latku extremne vysoko
    - remaster pokracovani bych si urcite nedovolil hodnotit hure, jak 8/10, ale v jistych oblastech je trochu citit, ze to pokulhava (napr. hack puzzle jsou v porovnani s SS1R nuda a chybela mi moznost presouvani itemu z inventare do random boxu po levelech... v SS2 lze akorat prebytecne veci pohodit na zem)
    - nahravky Shodan tady nejsou tak intenzivni (a po strance audia dynamicke, kvalitni) jako v remaku prvniho dilu
    - pres to vse je to porad naprosto jedinecne IP a pral bych si, aby v dnesni dobe vychazelo neco podobneho noveho
    - also... zapamatoval jsem si tenhle post od RATTKIN z pul roku zpet, gratulace ke zmince v credits :)





    CIVETTA
    CIVETTA --- ---
    Is this Seat taken?/7 hodin/#dohrano

    Dohráno na switchi na touch screen 🙂 jednohubečka, co občas potrápila. Ale mohlo přidat ještě nějaké levely

    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    DAVESADE: To je moc pěkná vychytávka, ten finální puzzle! Mám rád hry, který jsou okořeněný nějakým speciálním přídavným HW nebo využívají unikátní možnosti konkrétní konzole. Třeba Fatal Frame na Wii U, Boktai na GBA nebo i ty doslova čtyři Wonderbook tituly na PS3... A samozřejmě Tearaway na PS Vita! Přijde mi, že dneska už takovýhle kravinky nejsou moc v módě a to je škoda.
    DAVESADE
    DAVESADE --- ---
    Hotel Dusk Room 215 / 18 hodin / DS / #dohano

    Firma CING je zodpovedna za nekolik interaktivnich romanu pro Nintendo DS, ktere ve sve dobe spravne vyuzivalo hardware dane konzole. Z hlediska nejake hratelnosti nejde o nic zajimaveho - chodite, sbirate predmety, povidate si s postavami a sem tam vyresite nejaky puzzle. Vsechny hry maji obvykle slusnou grafiku i zvuk, no technicky jsou zajimave prave tim, ze maji ovladani pomoci stylusu, nenasilne implementuji mikrofon a dalsi featury nejvic sexy prenosne konzole vsech dob. A navic mivaji dobre vypraveny pribeh, ktery dokaze na tech par hodin prenaseni zaujmout. Pro mne jde o urcity symbol urcite doby pro onu platformu - nezavisly vyvojar fungoval mezi lety 1999 a 2010, ktery uzavreli vydanim posledni hry - k te ale az pozdeji.

    Hotel Dusk Room 215 je detektivni story na prelomu sedmdesatych a osmdesatych let, ktery vypravi pribeh byvaleho detektiva jmenem Kyle Hyde, ktery se v roli podomniho prodejce hleda veci, ktere nejsou urceny k nalezeni. Vse zacina prijezdem do zminovaneho hotelu, kde se hnedle objevi nekolik postav s vlastnimi minipribehy a mezi nimi je i nema divka, ktera nema v ruce nic jineho, nez-li letak hotelu Dusk.

    Hru jsem hral v dobe vydani a cert vi, proc jsem ji nedotahl do konce uz tehdy. Teda - cert vi - hra ma strasne pomaly start a unyle tempo. Pokud vas - stejne jako mne - pri souctu pojmu "hotel" a "adventura" vychazi "nutnost klepat na vsechny dvere hotelu, aby clovek nasel cestu dal", tak se uprimne moc nepletete. Hra se tak da hrat, ale je to opruz, jen namatkou zkouset vsechny dvere a doufat, ze to povede k posunu v pribehu.

    Asi tak od pate kapitoly se ale hra preklapi do sve lepsi poloviny a akce zacinaji davat lepsi smysl. Zasazeni do roku 1979 je pomerne neotrele tematicky, hlavni hrdina je brucoun (ale urcite ne hajzl), ostatni postavy by se rovnez dobre uzivily v televiznim serialu osmdesatych let. Hra zacne propojovat jednotlive dejove linie a hrac uz citi, ze ho uz vypraveni zaujalo natolik, ze proste chce vedet, jak to cele dopadne. A tento pocit pozitivne ovlivnuje pocit z hrani - jak jsem se do hry trochu vice investoval, zacal spravneji a bez prodlev nachazet cestu hrou a cele se to uhladilo. Na rozdil od vetsiny beznych adventur je zde ale cela rada drobnosti, ktere nejsou povinne, prehlednutelne a ovlinuji vyzneni pribehu. Za to palec nahoru.

    A nyni par slov k vychytavkam na strane hardwaru. Tak hra se treba hraje "na vysku", cili drzi se, jako knizka. A protoze jde vlastne o textovy roman, hre to neskutecne slusi. Obe obrazovky zobrazuji dialogy dvou postav, behem chuze pak vidime na jedne strane mapu hotelu a na druhe aktualni 3D first person pohled v realnem case. Je to sice technicky velice strohe, ale vysoce funkcni reseni, ktere je "proste spravne". A postavy samotne jsou vyvedene v mirne animovanem 2D stylu kresby tuzkou, ktera pro svou cernobilost dokonale pasuje do barevne vyhoreleho prostredi (vsechno je bezove).

    Pochybuji, ze si tuhle hru nekdy zahrajete, takze nasleduji SPOILERy!

    Hra nekolikrat pouziva oblibeny trik pro puzzly, kdy je potreba konzoli zavrit a zase otevrit, coz je pro dany okamzik vzdy velice tematicke, logicke a intuitivni zaroven. Dale obsahuje moznosti si kreslit poznamky, coz v mnoha ohledech hru zkratke zjednodusuje. Vyuzivani styluju pro mini puzzly je dobre, nijak fenomenalni - chuzi po hotelu lze delat i pomoci d-padu, tazke si neni na co stezovat. Timto se hra nijak moc nelisi predchoziho tituly CINGu (Another Code).

    Tato hra ma ale jeden - finalni - puzzle, ktery je natolik unikatni, ze ho musim zdokumentovat pro ucely zachovani vedomosti pro pristi generace. Jde o naprosty extrem v dejinach gamedesignu. Totiz: na konci hry narazite na sifru psanou tajnym inkoustem na kusu papiru. Pokud jste behem hry sehnali UV svetlo, tak neni problem sifru ihned odhalit pouzitim predmetu z inventare. Avsak tato UV lampa se da behem hry snadno prehlednout a totalne ji minout. Autori hry si toho byli samozrejme vedomi a tak ma puzzle sekundarni reseni: naklonenim cele konzole, pohledem na display pod specifickym uhlem je mozne na jinak celkove bilem virtualnim papire mozne vysledovat velice decentni pattern, ktery pri spravnem lomu externiho zdroje svetla v naklonenem LCD display "vrha trochu jiny stin" (nedokazu to lepe vysvetlit) a tak pozornejsi oko po chvili precte potrebnou sifru.

    Co dela tento efekt dokonale unikatni je fakt, ze tento efekt je mozne zreplikovat pouze na specifickem LCD displayi Nintenda DS. Ja hral tuto hru na 3DS, kde je jine rozliseni a nejaky typ skalovani grafiky, takze tento efekt totalne chybi a hra se tak stava nedohratelnou. Myslim si taky, ze stejny problem se stane v libovolne emulaci (umim si predstavit leda nejakou specifickou analyzu obrazu a jeji naslednou emulaci) na jakekoliv platforme. (Pokud vim, tak to tento efekt zadna jiina hra nikdy nepouzila, ale mohu se mylit).

    [ Rad se necham opravit, pokud sem vysel napsal blabol, jde prevazne o dojmologii ]

    Co je je na tom ale porad dobre je to, ze puzzle se bruteforcovat (v nejhorsim pripade 29 opakovani - otravne, ale urcite ne nemozne), ale po chvili premysleni i odhalit (sifra neni nic jineho, nez bezna M-N substituce, jde jenom o urceni spravne delky vzdalenosti dvou znaku, na coz jsem pouzil https://planetcalc.com/1434/ ). Vynikajici!

    Konec SPOILERu!

    Na zaver jeste napisu, ze hra ma prime pokracovani o rok pozdeji v zivotnim pribehu naseho hrdinu s nazvem Last Window: The Secret of Cape West, ktery jsem dneska rozehral a vypada jen o trochu vylestenejsi, ale jinak identicka hra s novym pribehem.

    Doporucuji se mrknout na nejakou ukazku na Youtube, hrat jen v pripade, ze mate radi beckove detektivky.

    _
    JUNGLER
    JUNGLER --- ---
    Shadow tactics / 24 hodin / PC / #dohrano
    Po takřka perfektní hře Desperados III jsem se dostal k jeho předchůdci ze stáje Mimimi. Obě hry jsou úžasný a je mi moc líto, že od Mimimi už další podobnej počin neuvidíme. Oproti Commandos, který vždycky postrádaly jakýkoliv příběh a pouto s postavama jsou hry od Mimimi mimo perfektně zpracovaný herní části charakteristický opravdu dobře napsanejma postavama, dialogama mezi nima osvěžujícími každou misi a celkově zajímavým příběhem. Bohužel jejich poslední počin Shadow gambit mě settingem (nemrtví piráti ala Piráti z karibiku) a vlastně ani recenzema vůbec neláká ač ho v knihovně mám. A asi nejsem sám, protože ty prodeje asi byly o dost slabší než u úžasných Desperados III. Je vidět, že i skvělýmu studiu může srazit vaz jeden ne úplně dokonale povedenej kousek :/

    KAOZZ
    KAOZZ --- ---
    TOM_HOST: R7 5700X, 32 GB RAM, RX 6800 XT, 2160p@60Hz
    TOM_HOST
    TOM_HOST --- ---
    KAOZZ: Hw
    KAOZZ
    KAOZZ --- ---
    TOM_HOST: Myslíš náklaďák nebo PC hardware? :)
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam