• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    CHEWBACCADohrál jsem ...... (PC,XBOX,PS,NS games) HALL of Game na nástěnce!!!
    NYX #dohrano 2024
    https://static.freedomconnection.cz/nyx-dohrano/

    Vyfoť a sdílej fotku závěrečných titulků/finalbosse/trofeje ze hry, kterou jsi aktuálně dohrál + přidej popisek o jakou hru se jedná a kolik hodin ti cca trvalo dohrání + #dohrano .
    Př. Half Life/10 hodin/#dohrano

    Všichni v diskuzi budeme rádi, když napíšeš i tvoje dojmy z hraní.


    dceřiná diskuze: [Dohrál jsem ..... Akorát, že vůbec! Hall of Loosers není ani na nástěnce (vím, má to být "losers", ale už to nejde změnit)] [Dohrál jsem ..... Akorát, že vůbec! Hall of Losers není ani na nástěnce]
    rozbalit záhlaví
    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    Forgive Me Father (2022) / Steam Deck / 17 hodin / #dohrano

    This pain will never end... Tenhle slogan hry jsem si opakoval po celou dobu, co jsem se jí snažil prokousat. A šlo to fakt ztuha - však jsem taky začal už v květnu 2024 (!). Pak jsem si pravidelně dával každých pár měsíců čím dál delší pauzu a nakonec mě k dohrání vyhecovala až IB challenge Call of the Backlog, která letos na podzim nabídla výběr her s Lovecraftovskou tématikou. A to by taky byla první věc, kterou lze o hře říct: chapadlááááááá!

    Ano, mytologii kolem Cthulhu v téhle FPS rozhodně najdete, a ani se nebudete muset moc snažit. Osobní tragédie, postupné šílenství, strach z neznámého, tvorové odjinud zmutovaní stejně tak, jako čím dál pokřivenější světy, kterými se probíjíte až k nevyhnutelnému konci... To všechno tu je, dokonce spojené do jakéhosi příběhu. Ten sice během hraní postupně odkrýváte nacházením různých stop a artefaktů, ale jak už to u FPS bývá - není to až zas tak důležité. A dokonce za to není ani trofej :-)

    Mnohem důležitější mi přijde vizuální stránka hry, která je prostě a jednoduše excelentní. Autoři samotní (devítičlenná polská indie bandička Byte Barrel) hru označují jako 2.5D, ale pro nás devadesátkami ošlehané kmety bude vhodnější přirovnání, že to prostě vypadá jako zbastlené v Build enginu :-) Tedy plně 3D prostředí kombinované s 2D sprity. Signifikantní styl pak spočívá v kombinaci cellshadingu a výrazných outlines, což se týká nejen textur prostředí a spritů nepřátel, ale i všeho ostatního včetně nejrůznějších efektů.

    TIP: Soundtrack je naprosto skvělý! Když řeknu, že Mick Gordon by z něj měl radost, tak asi bude všechno jasné :-) Zde k poslechu, ale já jsem si ho i koupil.

    Efektů si přitom opravdu užjete. Padající sníh, déšť, i žhavý popel, planoucí oheň, výbuchy, kouř, optické deformace nebo změny palety (např. do černobílé ve vypjatých okamžicích)... To všechno je doslova jako malované, vypadá to prostě jako kříženec XIII s Okami (což myslím jako velkou poctu). A stejně jako tihle dva jmenovaní ani tahle hra právě díky výrazné stylizaci jen tak nezestárne. Na druhou stranu celou tuhle parádu pohání UE4, a to rozhodně není nic, kvůli čemu by se dalo skákat do stropu.

    Na to, že by se tenhle boomer shooter nebýt grafické stylizace opravdu dal zrealizovat v třicet let starém Build enginu, je kvůli UE4 neuvěřitelně nenažraný na prostředky a nehorázně špatně optimalizovaný (což nevím, jestli vývojáři mohli nějak ovlivnit). Mému Steam Decku dokázal prakticky okamžitě roztočit větrák na nejvyšší obrátky, pokojem se během hraní nesla libá vůně taveného plastu (Dreamcast npkc) a výdrž akumulátoru byla ještě horší, než v případě CP2077. A to je opravdu co říct.

    Takže když to tak pěkně vypadá a hezky topí, proč jsem to nedohrál během jednoho víkendu? Inu proto, že je to kurevsky těžké. Hra nabízí pět úrovní obtížnosti, takže jsem na začátku zvolil mou oblíbenou prostřední, zde zcela nevhodně nazvanou "Normal". A nestačil jsem se divit. Nepřátel tři prdele, jeden tužší než druhý, totálně nepřehledné arény (není jich moc, ale když už, tak stojí za to), zbraně na hovno (musíte levelovat a upgradovat, ale jde to pomalu), munice pomálu a ještě si na spoustě míst musíte svítit lucernou, u čehož ale nemůžete střílet. Doom 3, anyone?

    TRIVIA: Hra nicméně byla úspěšná, takže loni vyšlo pokračování. A podle všeho je ještě těžší. Holy shit the game is hard or am I getting old? Obojí, panáčku, obojí...

    Obtížnost se dá naštěstí kdykoli změnit, a to oběma směry. Na vyšší jsem to ani nezkoušel, zato nižší "Easy" jsem se vůbec nebál. Hra ovšem není co se týče obtížnosti moc konzistentní, občas mi to na "Easy" přišlo moc easy, takže jsem průběžně přepínal sem a tam. Chtěl jsem, aby to pro mě byla tak nějak rozumně výzva, ale na druhou stranu jsem se nechtěl zaseknout na jednom místě na půl dne a odpočítávat náboje do brokovnice, aby mi to vyšlo. Chtěl jsem se prostě bavit. Občas ale stejně přišel čas na ragequit a pak byla pár měsíců pauza.

    Jako nebylo to celkově úplně ono, poměr zábava/frustrace byl na můj vkus hodně ve prospěch nezdravého nasrání. A to přitom zatím mluvím jen o combatu, jenže ono v posledních dvou světech přišlo na ředu ještě plošinkově hopsací peklo - a to bylo teprve něco. Přitom právě těchhle pár posledních levelů (ve hře jich je celkem třiatřicet) se mi co se týče prostředí a designu líbilo nejvíc, ale paradoxně jsem v nich nejvíc času strávil nikoli masakrováním zmutovaných chapadláků, ale padáním někam do nicoty. Však taky moje herní doba je asi dvojnásobná (!) oproti HLTB průměru. Shame on me...

    Sečteno a podtrženo: dvojku hrát určitě nebudu. A nebudu ani znovu hrát jedničku, což bych vlastně měl - mám ji totiž odehranou jen za jednu ze dvou možných postav. Ale levely jsou v obou případech stejné, lehce se liší jen zbraně a to mi za dalších XY hodin nestojí. Radši si pustím soundtrack a znovu si přečtu třeba V horách šílenství. To by ostatně i docela odpovídalo mému aktuálnímu duševnímu stavu .-) Btw manga adaptace Lovecrafta od Gó Tanabe jsou naprosto kulervoucí!

    Další screenshoty zde. Fak to vypadá moc pěkně a v pohybu ještě o trochu lépe!





    ERRTU
    ERRTU --- ---
    F.E.A.R. First Encounter Assault Recon / 9 hodin / PC #dohrano

    taky jedno retro. ale och! monolith fakt uměl. geniální smíchání fps taktické střílečky, hororu a konspiračně-korporátního thrileru. někdo hodně hrál half-live, delta force, u toho čuměl na akta x, kruh a když měl volno tak četl toma clancyho.

    byl jednou jeden korporát. ten objevil telepatickou holčičku. a někoho napadlo co kdybychom si vyrobili armádu bezduchých klonů které bude mentálně ovládat ona holčička? nojo, jenže ona je fest šílená. no tak do ní v patnácti instalujeme bioinženýrsky vytuněné embrio, uvedem do komatu, necháme ji odnosit a porodit a máme vyhráno, no ni? nápad jistě dobrý. výsledky... nebyly dobré. skoro by se řeklo že hyper průser na druhou. a protože korporát, tak prostě experimentální bunkr zavře, zahodí klíč, škrtne řádek v excelu a jede se dál. do momentu než si někdo po letech řekne, že už uplynulo dost času a juknem se dovnitř. jenže něco juklo ven. a tady vstupujeme do hry my.

    hlavním záporákem je zmíněná holčička alma která jakoby z kruhu ze studny vypadla. pouze má červené šaty, resp její manifestace, protože holčička to byla tenkrát, teď je to nasraná rozjetá furie bažící po krvy těch kteří na ní experimentovali a pak ji zavřeli. technicky už dávno zemřela a zde ji drží jen čirá nenávist. příběh odhalujeme díky vzkazům na záznamnících a v odhozených laptopech a postupně tak získáváme obraz totálně ujetého experimentu. navštívíme různá skladiště, kanceláře korporátu, garáže, laboratoře až se doplácáme k onomu podzemnímu bunkru ze kterého se alma snaží prchnout. proti nám bude stát zejména ochranka korporace a droní vojáci almy resp jejího syna který jí chce osvobodit. ti si jdou navíc vzájemě po krku protože korporát chce zamést průser, opět vše zamknout, zahodit klíč, zastřelit klíčníka a vyhodit celý podzemní bunkr... do vzduchu asi ne když je podzemní žejo.

    ve vyváženém mixu se střídají pasáže akční a hororové, tu ta tam naředěné flashbackem. boj sám je super zábavný, mám dojem že tohle je vůbec první fps ve které byl použit bullet time. a vypadá neskutečně dobře i dnes. výbuchy, částice, skvěle vypadající neprůhledný a postupně se usazující prach, díry po kulkách ve zdech, tohle byl a stále je úžasný vizuální koncert. na dvacet let starou hru je to výborná práce. hra má skvěle zpracované volumetricke osvětlení takže jako v doomu 3, tma je fakt temná, stíny ostré a atmosféra hutná jak nálada ve volebním štábu v neděli v půl druhé odpoledne. ve hře je jedna z nejuvěřitelnějších a realistických ai své doby. nepřátelé se snaží dostat z vašeho palebného pole, kryjí se, reagují na vaše kroky a světlo baterky, stahují se, podávají si hlášení, poslední živý se snaží schovat a počkat na posily, naprostá paráda. nikdy se mi nestalo, že by na mě tupě běžela npc stylem stalingrad.

    horové pasáže obsahují v 99% klasické lekačky, ve výtahu bliká světlo a na mžik se v rohu zjeví alma, vydíte jí vcházet do dveří, na okamžik se objeví na monitoru, slezáte ze žebříku a poslední co vydíte nahoře jsou její nohy apod. v těchto momentech nacházíme počítače s logy a záznamníky se vzkazy a odhalujeme příběh celého toho šílenství. zatímco v logách zjištujeme minulost a vznik celého projektu, tak ve vzkazech slyšíme různé protagonisty reagovat na aktuální dění. skvěle to dokresluje příběh až do finálního odhalení "ty nejsi vlasta, ty jsi...vlasta!".

    a budu si remcat! ale tentokrát jen komorně. jak jsem ai chválil, tak je pravdou, že dveře jí úplně nesvědčí, tam parkrát nastaly ovce na porážku. a ragdoll občas zábavně zpanikaří když se přepínáte z bullet timu do realu a naopak. největší výhradu mám ale k občasným pastel v level designu. do další části se občas dostanete zcela omylem, kolikrát jsem běhal dokola po patře jako idiot abych pak ze vzteky přeskočil zábradlí na balkoně že loadnu check point a zkusím znova co jsem přehledl... a najednou loading a next level? wut? jak vás hra odměnuje za průzkum stimpaky které vám přidávají celkové zdraví a čas v bullet timu, tak v tomhle občas fest zaskřípe.

    nicméně: tohle byl jeden z těch milníků který ukázal, že ne všechny fps musí být ausgerechne rozjetý doom na perníku, že žánry lze míchat a i u střílečky lze hltat příběh a těšit se na odhalení. rip monolithe, děkujeme a nezapomeneme.

    ELHO_CID
    ELHO_CID --- ---
    MCKIDNEY: Jo, uzil jsem si to, i kdyz asi jinak, nez jsem ocekaval. Ty postavy opravdu jsou zajimave a planuju si to projit znova, ale tentokrat taky ponoukat pacienty k jeste vetsimu silenstvi. Asi to nepreziju, ale bude to sranda. Me osobne tohle prijde jako zabavnejsi hra nez ta adorovana Immortality ([DEEFHA @ Dohrál jsem ...... (PC,XBOX,PS,NS games) HALL of Game na nástěnce!!!] ), prave diky te dynamice a moznosti ty zatracene lhare trochu manipulovat. Zajimalo by me, jak velky byl k te hre scenar a kolik hodin videa v ni vlastne je.
    ERRTU
    ERRTU --- ---
    Dying Light 2: Reloaded Edition / PC / 93h / #dohrano

    nakonec víc než obstojné pokračování série, ačkoliv mi trochu trvalo než jsem si ho po jedničce oblíbil, dokonce jsem to hrál na dvakrát, rozehrál při vydání, pak odložil, dohrál dnes s kýblem dlc, patchů a vylepšení. a musím říct, že proti release verzi je tam neskutečný porkok a hra je 2x zábavnější!

    oproti jedničce se hra zatraceně zvertikalizovala. změn doznala také práce se staminou a celé temto se zpomalilo a víc ztaktizovalo. což tedy neznamená, že nepoběžíte nocí přispendlený k monitoru, v prstech křeče, myš létá až zapaluje podložku jak se zoufale snažíte nejkratší cestu k uv lampama nasvíceným safespotům a z kapes zoufale sypete veškeré návnady, granáty, miny, pasti a v posledním pokusu vaše durch prosrané trencle, tři volities v zádech, někde v pravo řve howler, zleva fluše spitter a vám už k dalšímu levelu chybí tak maličkooo! smrt znamená ztrátu expů a noc patří prostě jim.

    nedá se nic dělat, budu hodně srovnávat. dl1p probíhalo na začátku epidemie na území zkarantovaného breakout města. v dl2 se také nacházíme v zkarantovaném městě ale to je obehnáno polem bojových chemek, v které velitelé minulusti vsadili své životy. jo a je o dvacet let později. jsme poutník který odvážně cestuje mezi posledními městy, jak Kevin "The Postnam" Costner. nejsme samo tak uplně normálníí, jdeme si pro ségru kterou s náma v dětství zneužíval šílený vědec, který i přes konec světa dál pokračoval v šílené práci na šíleném léku, odhodlán obětovat šíleně moc dětí. jenže se ukáže, že si to z těch osmi let nepamatujeme kór moc přesně. hra má několik možných dobrých/špatných konců. mě se povedl zjevně ten nej, koho jsem mohl, toho zachránil, přidal se k lidu, ne k fízlům, zabránil odpálení raket, a nakonec odešel slavnostně s Lawan do prde... slunce západu. konec spoilerů.

    pohovořme o prostředí. zatímco harran měl řekněme max čtyři patra ve kterých se dalo skotačit a vysoké budovy vás pustily jen do interiérů, tady najednou lezeme po věžácích o desítkách pater, létáme mezi nima na padáku, houpeme se na laně se skobou. to funguje jinak než v dl1, je to fakt houpačka a přitáhnete se jen jednou asi jen o dva metry. s trochou snahy se da stále "vyskákat" po častech desetimetrová zeď ale na všechna dostupná místa se dá dostat i jinak a rychleji. v praxi tedy buď na dopřitáhnutí se k příliš vzdálené hraně, lze i v letu, nebo jak tarzan na lianě. chvilku mi trvalo si odvyknout, že to není instantí výtah, ale pak jsem si zvykl a ani to nevadilo, míst k zasekávání je všude kýbl a pohyb je stále jedna velká nádhera. parkour je jeden z absolutních trumfů dl1 i 2 a funguje naprosto famozně. k tomu se mirrors edge ani assasins creedové nepřibližují ani na dohled. všechno je plynulé, nikdy jsem se nezasekl, když jsem si někde nohy zlámal, naprosto jsem věděl kde jsem udělal chybu. město se navíc hodně mění ať postupem příběhu nebo nějakou vaší volbou v důležitých momentech. a je jich dost a mají na město a pohyb v něm velký vliv.

    jestliže prostředí a pohyb v něm je prvním trumfem série, pak boj je druhým... asi rovnou pokrem. takový festival rozverné brutality, proseklých hrudníků, vyhřezlích vnitřností a vzduchem svištících ledvin a bulev, to se hned tak nevidí. kam se hrabe serie Sniper s nějakým x-ray bullet timem nebo fatality z Mortalu. jedu čepele a to utínání údů, končetin, hlav, půlení trupů napříč i podél, trčící žebra, proseklé lebky, to je prostě radost nad radost. tohle není nic pro něžné duše. opět jako u pohybu, všechno je naprosto plynulé, údery na sebe navazují, krasně se kombinují, festival melee šílenství. zbraní všech druhů a typů dostatek. dl1 s nějakým patchem (frčel strašně serial Walking Dead) přidalo kuše, tady jsou luky součástí standartní výbavy. odemykání speciálních útoků, craftění vylepšení do socketů (tady levelujete recepty, ne věci, super vylepšení), a hlavně, hlavně! opravování zbraní! přišlo to stopro s patchem, dl1 drželo linku že časem se vám všechno rozbije a tím vás nutilo si nej zbraně šetřit. dl2 začalo stejně ale teď to již neplatí! juch!

    technicky je aktualně na hru radost pohledět. pravda, Harran mi prostě přišel útulnější a hrozně se mi líbilo jak z interiéru, nabytku a stylu obecně, strašně smrdělo, že autoři jsou poláci, asi jako když vezmete byt vaší osmdesátilete babičky a telportujete ho do vilky na pobřeží středozemního moře a za oknem jsou najednou palmy a písek :) dl1 byl takový... útulnější? na druhou stranu střešní habitaty přeživších, políčka s obilím, hospody, vaulty GRE, taky to má své kouzlo. hra stále umí čarovat s nasvícením, ozvučením, umí vtáhnout, dokázala mě zastavit v běhu a přimět se pokochat, zejména při změně noc/den. fps drží jak řemen ve 2k na 3060 medium i 4k na 4080 na max.

    a budu si remcat! zatímco zetka dokaží potrápit, lidská ai je tupá jak fošna z tvarohu. v momentě boje, to jo, to si dovedou pomáhat, útočit naráz, snažit se do dostat do zad a podobně. ale když o vás neví, tak lukem sundáte jednoho a pak postupně vraždíte ostatní, co se jdou juknout proč se tam valí najednou pět kámošů a co jim to trčí z lebek. klasika, jé mrtvola, to já do ni jdu dloubnout klacíkem. mhmmm. nehejbe se. kolem nikdo nevidím. tak asi umřel na cukrovku, no nic, stává se, doktoři nejsou, to já se raději beze slova vrátím na svojí pozici... twannng... jé, já umřel v šípem v hlavě!
    další remc bude na to, že fakt nemám rád když mě hra nutí se levelovat stejným skill setem jako v prvním díle. jo, dobře, jsem někdo jinej, je o dvacet let pozdějc, ale fakt se musím znova učit, že když zetko leží na zemi tak se mu dá dupnout na lebku a on tak nějak zdechne? divný žejo, lidi se chovaj stejně, koho by to napadlo.

    sumasumárum: v celkovém součtu má takhle vypadal pokračování série. větší, lepší, delší. ne všechno je v dl2 oproti dl1 změna k lepšímu, ale vetšina je. a pohyb vpřed je evoluce. rovnou tam hážu new game+ protože teď je to o hodně lepší hra než v čase vydání.

    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    KAOZZ: Btw Crew vydalo fajn mangu

    V horách šílenství H. P. Lovecrafta 1 — CREW
    https://www.obchod.crew.cz/detail/komiks-861258-v-horach-silenstvi-h-p-lovecrafta-1
    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    Kunitsu: Gami / 48 hodin / #dohrano

    První zmínku ohledně Kunitsu Gami jsem zaregistroval cca před rokem u Reveal Traileru, který působil jako kondenzované typicky japonské šílenství a ze kterého jsem nebyl zrovna dvakrát moudrej, protože v něm na ploše dvou minut vyrukovali kluci a holky z Capcomu se záběry kombinující Hack 'n' Slash, démony yokai, bojovníky ve vyřezávaných maskách a aby toho nebylo málo, tak to celé bylo protkané s psychedelickými mandalami jako z artového anime Mononoke, texturami s fraktály, bránami Tori, kterými do našeho světa lezou šmejdi z podsvětí a tím vším se ladně tanečním krokem proplétala jakási šintoistická kněžka. Říkal jsem si ouuuuukej, tohle vypadá zajímavě, kór když to celé bylo zarámované izometrickou kamerou. V podstatě to celé působilo tak trochu jako japonská odpověď na Hades, tak jsem jenom doufal, že to nebude další pokus o Rogue Like žánr, který zrovna dvakrát v lásce nemám, což se naštěstí postupem času nepotvrdilo a začalo se mluvit o tom, že to bude akčnější verze Tower Defense. O jaký žánr se tedy vlastně jedná? Na to bude trochu složitější odpověď.

    První náznaky ohledně hratelnosti přišly letos v červenci v demu. Capcom nám přinesl několik úrovní na vyzkoušení ve kterém je načrtnutý základní gameplay loop. Uprostřed lesů se tyčí hora Kafuku. Její obvod lemují vesnice, do kterých se bránami tori derou démoni , kteří kromě jiné nekázně uvěznili vesničany do kokonů. Vy stojíte na vrcholu hory s šintó kněžkou Yoshiro, která si vás kouzlem přivolá na pomoc. Jmenujete se Soh, vládnete mečem, vypadáte v masce jako futuristická kobylka a... mlčte. Mlčí i kněžka Yoshiro. Vaším jediným úkolem je sestupovat horou od brány k bráně, osvobozovat vesničany, přidělovat jim různé bojové funkce a ochraňovat Yoshiro. V každé vesnici máte jeden cyklus dne na přípravy což je cca pět minut reálného času a poté nastupuje noc, kdy se otevřou brány pekel a vy musíte vytyčit kněžce cestu, nedopustit její smrt, protože díky ní můžete očistit bráni a posunout se dál a tak dál a tak dál. To vše bez řečí. Hratelnost osekaná na kost. Akční strategie. Je to trochu repetetivní říkáte si první hodinu, ale poté přijde lokace s prvním, druhým a třetím bossem, kdy koukáte na fantazii autorů s otevřenou hubou a říkáte si, že vlastně hrajete hack'n'slash strategii a Dark Souls v jednom. Potom přijdou mírné změny v přístupu k řešení levelů, nabourávání rutiny a už se vezete.

    Do toho přichází klidné momenty po bitvě, kdy stanujete po bitvách s Yoshiro v osvobozené vesnici, kde se rozehraje klavír, zaplaví vás mono no aware pro Japonce typická krása ve smutku a vy si čtete osobní příběhy vesničanů a začínáte si všímat detailů, které jsou až maniakální a pak si pustíte krátký dokument o výrobě celé hry a zjistíte, že team pod Capcomem čtyři roky vyráběl skutečné modely budov a talismanů, které poté skenoval do 3D a vám dojde, že nehrajete po x letech originální a neokoukaný koncept s fantastickým vizuálem a s mixem žánrů, ale hru, do které dali autoři srdce, um, pokoru a věnovali ji maximální možnou péči. Takový přístup se vždycky cení o čemž svědčí z 99% pozitivní reakce, kde se skloňují superlativy o malé velké hře s atmosférou Okami (ke které se autoři v Kunitsu otevřeně hlásí) a skrytém pokladu s čímž nemůžu nesouhlasit.

    Včera jsem po necelých padesáti hodinách dorazil základní hru a teď se nárazově pustím do NG+ pro platinu, kterou tady ale do celkového času už počítat nebudu.

    Pokud byste chtěli vidět, jak se tahle herní radost vytvářela, tak tady je dnes vydané video.

    Making of Kunitsu-Gami: Path of the Goddess - #1 Setting
    https://youtu.be/B-atP9Csjhw?si=ONxJh5-XxsMUz2fg


    Kunitsu měla i skvělý a neotřelý marketing, kdy v Capcomu nakombinovali videoherní svět s tradičním loutkovým divadlem Bunraku

    Capcom & National Bunraku Theatre - Kunitsu-Gami: Path of the Goddess Special Bunraku Performance
    https://youtu.be/124HrR-M0iQ?si=DW0l0qUHimXx3Afu


    Pro mě osobně se jedná o absolutně nečekaného adepta na hru roku a nejpříjemnější překvapení posledních let, kter připomíná zlatou éru experimentů z časů Playstation 2. Není to pro každého, je to unikátní, minimalistické a je to skvělé.

    10/10
    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    Valkyria Chronicles Remastered / PS5 / 93 hodin / #dohrano

    Se sérií Valkyria Chronicles jsem se potkal před dvěma lety u její čtvrté epizody a tehdy mě naprosto uhranula díky tomu jak kombinovala anime výtvarný styl s JRPG, grafickou novelou, hardcore strategií, nečekaně hlubokým rozborem válečných traumat v kombinaci s fantasy a naprosto bizarním smyslem pro humor, který tenhle poměrně origininální kousek prokládal - ostatně jsem tu o něm v roce 2022 psal. Onehdá se mi po tom všem trochu zastesklo a řekl jsem si, že je čas doplnit si trochu vzdělání ohledně událostí ve fiktivní Evropě třicátých let na sklonku války s východním impériem a pustil jsem se do jedničky. Nebyl jsem si úplně jistej tím, jestli mě v podstatě úplně stejnej koncept jenom s jinou četou bude bavit, ale to byly zbytečný obavy.

    Jednička Valkyrie byla zas a znovu skvělá a co víc, tak šla v druhoválečném konceptu ještě víc do hloubky. Strategická tahová část mě tím svým návykovým konceptem zase strhla i když byla trochu lehčí než čtyřka, tak jsem se párkrát dokázal pěkně nasrat - samozřejmě na sebe, protože stačí jedna chyba v úsudku a hra vás zatraceně vytrestá sledováním, jak vám umírají kluci a holky v četě, což je poměrně drastickej virtuální zážitek, protože vám hra postupně buduje ke všem postavám poměrně promyšleně vztah a to nemluvím o hlavních postavách, ale o obyčejných vojandách a vojácích, které vám do čety přidělují.

    Síla téhle série je v tom, že postavy nejsou černobílé, takže máte v jednotce nenávist, nevraživost a rasismus, kdy se tohle všechno střídá s klasicky japonským bizárem, takže v jedné misi řešíte masakry civilistů, osvobozujete koncentrační tábor, případně hlídáte uprchlické stanové městečko a následně řešíte vašeho maskota v podobě okřídleného prasete, anebo si vyrazíte s celou četou odfrknout na pláž - samozřejmě v bikinách - to prostě nesmí v jrpg chybět. Pokud bych to měl zjednodušit, tak si celou dobu díky té vší míře bizáru, infantility a militarismu připadáte cca takhle:



    Poučenej čtyřkou jsem ale předem věděl, že základními misemi proletím relativně v pohodě, ale ta pravá sranda začne až díky honu na platinu, kdy s tím autoři počítali a po dohrání vám připravili zase spoustu srandy na splnění s nutností dohrát všechny mise, skirmishe a příběhy členů jednotky na hodnocení A s tím, že vám nesmi nikdo zemřít. Díky tomu se celá hra zvrhne v naprosto skvělý taktický a strategický masakr, který se jen tak nevidí. V tom ohledu mě trochu mrzí, jak je tahle série minimálně na západě mimo radar a že ji Sega nezkouší do budoucna víc vytěžit, protože by si to zasloužila a v pohodě by mohla zaparkovat mezi vlajkové lodě jak Segy, tak Sony. Samozřejmě ale chápu, že tohle kondenzované šílenství spousta lidí bez zkušenosti s japonskou produkcí prostě nezkousne. Btw k dispozici je i česky otitulkovaná anime série, která je sice fajn, ale kvalit hry nedosahuje, protože se i přes kopírování dějové linky hry vyhýbá některým drastickým momentům a postavy nejsou tak dobře napsané, jako ve hře.

    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    The X-Files Game (1998) / Wine+DOSBox / 8,5 hodiny / #dohrano

    Jak praví teta Kateřina: kůň je jednou hříbětem, člověk dvakrát dítětem. Zaseknul jsem se v devadesátkách a nehodlám se jen tak vrátit! :-D Tentokrát je na řadě úplně první hra, kterou jsem si kdy koupil - a mám ji doteď schovanou, viz poslední přiložená fotka. Ano ano, je to labutí píseň všech FMV her, sedmicédéčkový (!) interaktivní příběh ze světa X-Files, který vznikal čtyři roky, stál šest milionů dolarů a... A nakonec to vlastně žádná velká sláva nebyla.

    X-Files je doteď můj nejoblíbenější seriál a to tehdejší šílenství jsem si opravdu užíval. Mám z té doby všechny knihy, které u nás vyšly, komiksy, díly jsem si z televize nejdřív nahrával na VHS, abych si je potom později objednával na DVD po celých sezónách z Austrálie (měli tam pekné boxsety, byl to stejný region, stálo to pár korun a absence dabingu mi v žádném případě nevadila) a nakonec na Blu-ray. Je tedy jasné, že když v roce 1998 vyšla hra ze světa X-Files, musel jsem ji samozřejmě taky mít. A fakt jsem si ji koupil v našem místním počítačovém obchůdku (byl to myslím Libra Shop), kde mi ji museli odněkud speciálně objednat. No, a nikdy jsem ji pak nedohrál. Poprvé až včera.

    Ta hra totiž byla na můj tehdejší komp strašně moc náročná. Za všechno může systém VirtualCinema, který byl pro ni speciálně vyvinutý. V podstatě to znamená, že po celou dobu hraní sledujete videosekvenci, která se vždycky v určitém bodě zastaví resp. přejde do několikasekundové nekonečné smyčky, a vy můžete v tomto věžícím videu provádět akce. Můžete ho zkoumat, hledat předměty k sebrání, místa k nějaké interakci nebo místa, kudy se lze "rozhlížet" do stran a nebo postupovat dopředu, dozadu, nahoru nebo dolů. Pokud je v záběru osoba, můžete s ní mluvit pomocí dialogů. Můžete střílet pomocí pistole, fotit foťákem, použít svítilnu, brýle s nočním viděním nebo dalekohled.

    Těžko se to popisuje, mrkněte radši na gameplay. Jde prostě o to, že tohle moje dýchavičná sestava prostě neutáhla. Hra vyžadovala Windows (tehdy jsem měl pětadevadesátky) a veškeré video bylo v QuickTime, což samo o sobě byla obří režie. Prakticky jsem to nemohl hrát, snímková frekvence byla asi tak dva za sekundu plus trhaný a zcela rozsynchronizovaný zvuk. Veškerý zážitek nulový. Hru jsem tedy uložil do šuplíku s tím, že až budu mít silnější komp, tak se k ní vrátím. No... Ale teda že mi to bude trvat pětadvacet let, to jsem si fakt nemyslel :-D

    A takhle zpětně můžu říct, že jsem vlastně o nic moc nepřišel. Ono takhle - líbilo se mi to. Je tu Mulder a Scully (i když jen chvíli na začátku a na konci, příběh hry se totiž točí kolem jejich zmizení, vy je musíte najít a samozřejmě odhalit vládní konspiraci atd.). Jsou tu další herci a jejich postavy ze seriálu (Skinner, Kuřák, Pan X, dokonce komplet Osamělí střelci!). Na scénáři hry spolupracoval Chris Carter. Hudbu částečně složil Mark Snow. Kameru (natáčelo se na Betacam) držel Jon Joffin, který pak pracoval i na prvním X-Files celovečeráku. Jsou tu Nokia mobily a PDA Apple Newton. Je tu černý olej, radioaktivní ruští pašeráci, spoře osvětlené pitevny a tajemné vagóny na zapadlých železnicích. Celé to prostě vypadá jako naprosto profesionálně zprodukovaná epizoda seriálu, který mám tak rád.

    No, ale jako hra to není nic moc. I přes všechny výše jmenované interaktivní možnosti systému VirtualCinema nejde o žádnou adventuru, je to opravdu víceméně lineární FMV diskotéka. Většinu věcí, které máte k dispozici, nemusíte nikdy použít, například pouta. Z mobilu se sice dá volat, ale vlastně to není potřeba. Foťákem se sice dá fotit, fotky pak stahovat do počítače ve vaší FBI kanceláři a "analyzovat" je, ale udělal jsem to jen jednou ze zvědavosti. Rozhovory stačí proklikat a až na jednu nebo dvě výjimky není potřeba rozmýšlet konkrétní odpověď, průběh další hry to nijak neovlivní (tohle opravdu není hra od Quantic Dream). V podstatě nejdůležitejší je zajít občas zpátky do kanceláře za šéfem a nebo domů se vyspat, čímž se děj posune a hra si řekne o další cédo. Btw kdybyste to chtěli hrát, tak klidně jeďte podle tohohle návodu - je zábavnější než hra samotná.

    Herní nudě hází klacky pod nohy především navigace v prostoru, která je prostě hrozně zmatená. I malé a nekomplikované prostory typu skladiště jsou rozsekané do tolika míst, na kterých se vám videosekvence zastaví a odkud se můžete dál vydat různými směry, že určitě brzy ztratíte přehled o tom, kde vlastně jste a jak se odtamtud můžete dostat zase zpátky. Předměty k sebrání nebo interakci nejsou nijak zvýrazněné, takže pixel hunting je nutností, ale v pohybujícím se videu je to násobně obtížný úkol. Samostatnou kapitolou jsou pak přestřelky, které jsou extrémně frustrující (opět - zkuste si někoho trefit v přednatočeném videu, které čas od času změní úhel záběru, zřejmě pro dosažení dramatičnosti). Naštěstí jich není moc, ale i tady platí zlaté pravidlo - save often :-) Jakmile zemřete, což nemusí být jen v přestřelce, hra vás "odmění" některou ze závěrečných videosekvencí a někdy vám nabídne možnosti zkusit to znovu od nějakého checkpointu (více či méně vzdáleného od vašeho skonu). Někdy ale ne a pak je jen na vás, kdy naposledy jste si uložili. Nepodařilo se mi v tom objevit logiku.

    Takže ano, dohrál jsem to a odškrtnul jsem si jeden z mých nejstarších herních restů... Ale bavil jsem v rámci toho vlastně asi jen při pokusech o rozběhání na moderním PC. To totiž není vůbec nic jednoduchého, paradoxně tedy hlavně pod Windows. Já mám naštěstí Linux a tam se nabízelo klasicky Wine atd., ale stejně se mi to nějak pořád nedařilo... Až jsem objevil naprosto super věc - instalátor s hrou a vším kolem, který spustí Daum verzi DOSBoxu, namountuje do něj všech sedm imagí cédéček, v DOSBoxu spustí Windows 95 (!) a do nich nainstaluje hru. Vy pak hru spustíte normálně z plochy těchhle pětadevadesátek (běžících v DOSBoxu...), přes Alt+Enter si to celé hodíte do fullscreenu a hrajete. Masakr! V mém případě ještě o jeden level bizarnější, protože ta předpřipravená Daum verze DOSBoxu byla windowsová, takže jsem ji v Linuxu musel spustit přes Wine (Daum má i Linuxový build, ale nechtělo se mi s tím už víc laborovat).

    Fantazie! :-D





    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    Like a Dragon: Infinite Wealth / 230 hodin / #dohrano

    Tak poslední kousek z dílny studia RGG se mi lehce protáhl. Začal jsem 26. ledna a skončil jsem po třech měsících s tolika hodinami, kolik jsem před pár lety nechal v Personě 5, která je považovaná v žánru jrpg za nejpropracovanější monstrum. Jak se to sakra mohlo stát, když jsem za celou tu dobu nemusel grindit a nedostal jsem se při téhle cestě za další "Yakuza" platinou do stavu frustrace, jako u jiných her, kde se většinou závěrečná fáze kompletace promění v ubíjející opakování rutin? Jako první odpověď mě napadne naprostá preciznost teamu, který tuhle tahovou odbočku Yakuzy vybudoval a který ohledně mechanik, smyslu pro detail, logiky celého světa a uvěřitelnosti party, kterou máte na starost nastavil úplně nový level toho, jak zkombinovat open world, technickou stránku hry a uvěřitelnost všech měst, do kterých se podíváte.

    Nebál bych se říct, ze po Infinite Wealth se série dostala do bodu, kdy ubrala na míře bizáru a v podstatě vytvořila svoje vlastní universum, které se může úplně v klidu postavit ohledně produkčních kvalit vedle Final Fantasy, kdy v některých aspektech FF i zastiňuje ať už jde o provázání miniher, anebo soubojového systému. Když už je řeč o minihrách, tak ty v Yakuzách vždycky byly, byly monstrózní, kdy by je jiná studia mohla klidně vydávat samostatně, ale tady se studio kompletně urvalo ze řetězu a zakomponovalo do hlavní hry dvě monstra a to Sujimon ligu, kde si stavíte teamy z různých městských nekalých živlů jako v Pokémonech a navíc je můžete spravovat, jako v Personě 5. Dalším zakomponovaným monstrem je Dondoko Island, což není nic jiného, než parodie na Animal Crossing, ve které pomáháte partě sympatických idiotů vybudovat ze skládky odpadu úspěšné turistické letovisko. Tohle je regulérní vývojářské #silenstvi

    Pokud bych měl Infinite Wealth k něčemu přirovnat, tak ke katalogu Quelle a Neckermann. Pamatujete? Byly to takové ty 3 kg bichle, která se k nám vždycky nějakým způsobem zatoulaly ze západního Německa a kterými jsme si jako děti listovali a ve kterých bylo úplně všechno. Od nábytku přes elektroniku, hračky, solárka s nahými modelkami až po podprsenky, zahradní traktůrky a vibrátory. Když jste si po několika hodinách celý katalog prohlédli, měli jste z toho "takovou hlavu", přihlouple jste se usmívali a když jste nasrali bráchu, tak vás tím katalogem mohl klidně vzít přes hlavu a poslat vás do bezvědomí. Přesně to se vám u Yakuzy může stát. Můžete se přehltit, může vás umlátit nekonečným obsahem do komatu, ale i tak od ní dostanete zážitek, který vám málo která jiná hra zprostředkuje.

    Suma sumárum tu zopakuju komentář kolegy Leftyho o tom, že je to vlastně love letter celé předchozí sérii, kdy není o vzpomínky a nostalgii nouze a jeden obrovský fanservis, který si začíná pohrávat s myšlenkou, že studio pomalu přehodí vyhybku, rozloučí se s původními charaktery a po odchodu jejich CEO začne pomalu měnit původně obskurní značku pro specifickou fanouškovsou základnu na mainstreamovější projekt. Díky tomu jsem si chtěl poslední "Yakuzu" maximálně užít a to se mi za toho čtvrt roku povedlo.

    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    13 Sentinels: Aegis Rim / 65 hodin / #dohrano

    13 hlavních hrdinů. 50 hodin vizuální novely a pá hodin hypnotické freneticko-vektorové tower defense Mecha vs Kaiju akce. Inception, ve které vám nedají káču, abyste zjistili, co je a co není skutečnost. Hra, kde mají plot twisty plot twistů vlastní plot twisty. Pocta osmdesátkovým robo sci-fi. E.T., Total Recall, nostalgie, střední škola, vetřelci, nanočástice, terminátoři, drony, klony, sny. Macross místo Neon Genesis Evangelion. Megazone 23. Synťákovej pop. Šílenství. Výbornej vizuál. Diagramy rozhovorů. Na hromnice o den více. Velké a příiejmné překvapení, které bych doporučil především akorát trpělivým hardcore japa-pozitivním Nier Automata/Ace Attorney hráčům, protože ostatní by mohly tisíce dialogů v časových smyčkách umlátit do bezvědomí.

    GEE: Díky za tip

    13 Sentinels: Aegis Rim – recenze | GAMES.CZ
    https://games.tiscali.cz/recenze/13-sentinels-aegis-rim-recenze-498673

    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam