• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    CYBERWOLFOn-line WebBased hry kreativně - udělejte si vlastní webovku!
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    TENCOKACISTROMY: jako rejpani to neberu, naopak tyto podnety vitam :)

    Je to fakt nahodne - pokud je nejhorsich vic, vyberou se vsechny a z nich se nahodne vybere jedna (pokdu bych chtel ovlivnit vic postav, tak na to mam vymyslenou metodu each(), ktera proveden danou operaci na kazde postave odpovidajici podmince)

    Co se tyka vymysleni kola a pekne API - v podstate to, o co se tu pokousim je "pekny" API, jen z bezpecnostnich duvodu nechci, aby to byl zapis v nejakem jazyce, ktery browser nebo server interpretuje (a proto jsem si vymyslel tuhle teckovou notaci a parser, ktery z "Party.getWorst(OB).dropItem(handr)" udela "$Party->getWorst('OB')->dropItem('handr')" a zarve kdyz se mu nekdo pokusi nacpat neco nepatricneho)
    TENCOKACISTROMY
    TENCOKACISTROMY --- ---
    CYBERWOLF: To jako fakt "nahodne" :)? A nebo "prvni co mi prijde pod ruku"? Tenhle zpusob rozdelovani je dost osemetnej, lehce se pak stane to ne nejakej hrac schyta vickrat za sebou, a bude mu pripadat, ze to je nespravedlivy.

    1) Mas bezny znaky na cesky klavesnici, ktery zvladne kazdej (cti: kazdej, kdo ma ambice se hrabat ve skriptech) - uvozovky, kulaty zavorky, tecka, carka, vykricnik, atd... Imho s trochou prace a omezenou funkcnosti (jednoduche veci by meli jit jednoduse, slozite veci by mely byt mozne, ale jen do urcite urovne).

    Teckova notace je imho prilis programatorska.

    2+3) Nevymyslet kolo a pouzit neco existujiciho? Pripadne - je opravdu nutne, aby si hraci mohli definovat vlastni dobrodruzstvi v tak moc user-friendly prostredi, aby to zvladnul i laik? Nestalo by za to, do tech 100 hodin zaimplementovat nejaky klasicky skriptovani (lua, javascript, atd...) a k tomu udelat jen "pekne" API?

    // neber to jako rejpani, jen vypoustim myslenky, ktery me k tomu napadaj :)
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    TENCOKACISTROMY: V pripade, ze ma vic postav nejnizsi OB se nahodne vybere jedna z nich.

    O takovehle slovni syntaxi jsem take uvazoval (vzpomel jsem si na takovy program na ZX spektru, kde se zadavaly povely robotovi, on je provadel a melo to lidi hravou formou ucit programatorsky uvazovat), ale z nekolika duvodu jsem to zavrhl:

    1) mezery mezi slovy - pri pouziti v textu je problem rozpoznat, kde zapis zacina a kde konci, takze by bylo potreba to uzavrit mezi nejake zavorky/uvozovky/neco (a jelikoz bych chtel vystacit se znaky snadno dostupnymi na ceske klavesnici, je to problem).

    Pri pouziti teckove notace mi staci oznacit zacatek (zatim se mi jako idealni jevi zacinat __ ).

    2) vic zpusobu, jak to napsat navic je potreba porad dodrzovat nejakou strukturu zapisu, coz uz neni takovy rozdil oproti tomu naucit se syntaxi s teckou.

    3) kdybych chtel takovy zapis udelat alespon tak volny, jako je SQL, tak tech 100 hodin padne jenom na parser.
    TENCOKACISTROMY
    TENCOKACISTROMY --- ---
    CYBERWOLF: co kdyz tam budou dve postavy, ktere maji obe stejne nejnizsi "OB" ?

    Pokud chces neco, co uzivatelum bude prijemny (teckova notace imho nebude, pac obyc uzivatel nema nejmensi poneti co to je funkce/metoda a jeji parametry), tak jsem na codeprojectu videl clanek, kde spravnejma nazvama metod a objektu vytvoril +- english-like jazyk, kterej fungoval zhruba takto:
    create and show window
    add label to window
    label has "hello world" text
    add button to window
    button has "ok" text
    if is button clicked close window
    
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    Pokousim se dnes zas nacpat nejakou tu hodinu do te "stohodinove" hry a zrovna si lamu hlavu nad syntaxi pro uzivatele, kterou by skiptovaly jednolive casti dobrodruzstvi.

    Idea je takova, ze budou (pseudo)objekty s (pseudo)fluent interfacem, pomoci kterych se budou jednotlive operace provadet.

    Napr. pokud budu chtit, aby postava s nejmensi obratnosti (OB) ve skupine upustila to co drzi v prave ruce (slot inventare pojmenovany "handr") tak napisu neco takoveho:

    Party.getWorst(OB).dropItem(handr)

    Objekt Party mi tedy vybere clena skupiny s nejhorsi vlastnosti OB (vrati objekt PartyMember) a zavola na nem metodu dropItem, ktera rika, ze se ma zahodit predmet, co drzi v prave ruce.

    Na prvni pohled to vypada krasne, ale co kdyz to budu chtit nejak vypsat do textu? To by potom chtelo, aby tahle operace neco vratila, ale ma to byt predmet, nebo clen skupiny a ma to byt objekt, nebo jen nazev? A dokaze se s tim naucit obycejny uzivatel s trochou dobre vule, ale bez jakychkoliv zkusenosti s programovanim?
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    Ja to hraju vetsinou ze zvedavosti, ale uznavam, ze se na to nejspis divam trochu jinak nez vetsina hracu :)

    Silu ega rozhodne nepodcenuji, ovsem je to celkem dvojsecna zbran, zejmena u kontinualnich her. Na jedne strane jsou ti "dorbi" hraci, co maji fakt dobry pocit, ze jsou dobri a ze se muzou predhanet s temi par dobrymi na jejich urovni.

    A pak jsou tu zacatecnici/prilezitostni/lamy, kteri at budou delat cokoliv, tak ty dobre proste nedozenou. Cili jejich ego narozdil od predchozich neni masirovano, ale srazeno a to ne kazdy dobre snasi.

    Kdyz odstranime zebricky a budeme k sobe davat hrace na primerene urovni a vlastne ani neukazeme ty o moc lepsi/horsi, zustane jista zdrava soutezivost, ktera malokoho odradi.

    A kdyz udelame hru, kde se neda rict, ze ten a ten je kdovi jak lepsi, protoze kriteria hodnoceni zalezi na kazdem hraci (treba farmville - jako jo, kamarad ma sice na farme 150 krav, 5 stodol a traktor, ale ta moje farma s kurnikem a par slipkama je takova hezci), tak si kazdy stavi svuj hrad z pisku, je s nim spokojeny a ostatni mu ten hrad nebori, maximalne si vzajemne vypomahaji (a vsichni ziji stastne az do smrti)

    A dle meho je tohle hlavni duvod (vedle prilivu novych hracu), proc ma farmville vic kazdodennich hracu nez australie obyvatel :)
    TRANCEWARP
    TRANCEWARP --- ---
    CYBERWOLF: pekne si to rozebral, jen co je pravda... ja se omlouvam, ze nenapisu podobne dlouhej post...

    rozhodne si trefil spravne ty rozbory ohledne penez atd, souhlas...

    nicmene nepodcenuj silu ega... ;) to je opravdu ten nejvetsi tahak... proc to vlastne hrajes? protoze muzes hrat? nebo proto, ze to muzes dotahnout dal? ;)
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    Dovolím si zas podat menší raport ohledně průběhu svého 100-hodinového experimentu:)

    Strávený čas: cca 32 h
    - parser na zpracování uživatelského vstupu je pořad stejně rozpracovaný (tj. ani jsem na to nesáh)
    - tvorba postav je funkční (i když bych netvrdil, že je hotová)
    - základní práce s dobrodružstvími (seznam, zakládání, úprava základních údajů)
    - začal jsem pracovat na samotném vytváření dobrodružství, tj. jednotlivých vzájemě propojených uzlů s obsahem a prováděním nějakých operací.

    S čím si teď trochu lámu hlavu je, jestli řešit souboje také přes uzly, nebo udělat nějaký soubojový systém, ovšem tady si moc nedokážu představit, jak to udělat tak, aby se tam daly jednoduše vpravit uživatelské věci.

    Asi největší bochník, co mě čeká, bude udělat knihovny, které budou přístupné přes jakési API pro uživatele a díky kterým budou moct hru vlastně celkem jednoduše naskriptovat - na to si počítám tak 50 hodin.

    Co mi ale připadá celkem tragické, je že jsem na tom odpracoval 32 hodin za 72 dní a z toho byla většina v prvním týdnu... tohle dělání o víkendech fakt za moc nestojí...
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    TRANCEWARP: Nejak si nedokazu predstavit jak - z ceho poznas, jak na tom jsi ve srovnani s ostatnimi? Presneji receno, z ceho poznas, ze jsi lepsi nez nekdo jiny? Jak vubec muze clovek ukazat, jak moc je v te hre dobry?

    Social hooky dle meho nove hrace neziskaji, spis udrzi ty stavajici. Naopak, vetsina lici co danou hru nehraje ty spamovaci posty na zed a pozvanky neuveritelne serou (a pulka uzivatelu facebooku nevi, ze si to muze zablokovat). Jasne, obcas se urcite nekdo chyti, zrovna na tohle, ale hlavni priliv hracu je dle meho urctie ze ziskavani sousedu (mafianu atd.), protoze prave to je neco, co Zynga podporuje stale vic (a vic spamovat zdi uz tezko muze :) ).

    Kdyz to vezmu podle sebe, tak minuly tyden jsem vlezl na facebook, kouknul na mafii, zjistil ze za tu dobu, co jsem tam nebyl pridali dalsi mesto, kde padaji super veci, bezi casove omezeny event, kde se daji ulovit jeste lepsi veci a navrch zacina dalsi, kde jsou jeste lepsi veci a navic muzu tocit na vyhernim automatu a vyhravat reward pointy zadarmo... a uz v tom zase jedu.

    Pritom moje analyza motivace z tehle veci je nasledujici:
    * Nove mesto, super veci - vylepsim si mafii a nebudu dostavat tolik na budku, navic muzu rychle levelovat a tim padem i vic hrat
    * splnenim casove omezeneho eventu muzu ziskat 3 super veci, ktere nikdo kdo to neda mit nebude (jsou exkluzivni a je to vyhoda) navic par bodiku na vylepseni postavy. K tomu potrebuju sbirat veci, ktere na plneni toho ukolu potrebuju. Kazdy den jich dostanu 25 a za kazdeho dalsiho zrekrutovaneho mafiana +5 (do max poctu 6 ulovenych lidi) a dalsi mi muzou posilat lidi, co mam v mafii (cimz nuti lidi shanet hrace i stavajici hrace si vypomahat)
    * druhy casove omezeny event je o porazeni bossu v boji. Z kazdeho bossa pada jedna (exkluzivni vec) a s dalsi porazkou se vylepsuje (vetsi vyhoda). Hacek je v tom, ze bossove jsou cim dal silnejsi a na ziskani veci na vyssi urovni musi clovek (pres zed) primet lidi co ma v mafii aby mu pomohli a 5 nejaktivnejsich pomocniku dostane tuhle exkluzivni vec jen za to, ze pomohli (neziskavam nove lidi, jen stare hrace upozornim, ze se neco deje a zapojim je do toho).
    * nakonec vyherni automat, kde se da hrat zadarmo a vyhrat reward ponty (ktere se muzou vzdycky hodit). Tocenim na automatech u kamaradu muzu vyhrat dalsi toceni zdarma. Kdyz mi dojde toceni zdarma, muzu tocti za reward pointy, sazet body navic a dostat sanci na vyssi vyhru (a vzhledem k tomu, jak vyherni automaty funguji, se da ocekavat, ze rada lidi takhle prohraje vic RP nez vyhraje)

    Ted se zamysleme, jak tohle Zynga zpenezi. Jediny zdroj prijmu jsou rewardpointy - at uz se nakupuji primo, nebo jsou jako odmeny pres nejake partnery. Je tedy potreba, aby bylo co nejvic hracu a ti byli ochotni body utratit. Jak k tomuhle cili prispivaji vyse popsane veci:

    * nove mesto - udrzi hrace dele, a primeje je utratit nejaky ten reward point navic.
    * event s joby a vecmi - opet predevsim udrzi hrace a vzhledem k casovemu presu a zajmu na ziskani exkluzivnich superveci jednka bude nahanet nove hrace, aby mel dost veci na plneni ukolu (sance na ziskani novych hracu a tim i potencialnich prijmu) a jak se cas krati a budou chybet posledni krucky ke ziskani te nejlepsi superveci, budou hraci stale ochotnejsi utratit RP za nakup veci na plneni ukolu, pripadne doplneni energie.
    * bossy je mozne porazit i bez pomoci ostatnich, ale vyzaduje to hodne staminy a hlavne leceni. Lecit je mozne za herni penize kazdou cca minutu. Boj s bossem trva par vterin a k jeho likvidaci je potreba na nej jit opravdu hodnekrat. Pokazde musi clovek cekat, aby se mohl vylecit. Nebo muze utratit pakatel - jeden jediny reward point a doplnit si zdravi hned. Podobne muze za par bodu obnovit staminu, kdyz dojde a nemohl by dale bojovat a dorazit bosse, do ktereho vytrvale sije uz par hodin. Dokazu si predstavit, ze si spousta lidi koupi RP prave kvuli takovemu eventu.
    * z automatu vypadne par reward pointu, ktere si hraci probendi (zisti, co vsechno si muzou koupit a Zyngu to nic nestoji). Nekteri hraci zacnou gemblit na automatech za RP a prohraji vic nez vyhraji. Obcas si taky nekdo nevsimne, ze dosli volne toceni a protoci jeden RP navic.

    (no to jsem se zas rozepsal....)
    TRANCEWARP
    TRANCEWARP --- ---
    mno a pul milionu dolaru denne vydelava Zynga proto, ze lidi spolu radi socialne spolupracujou??

    nene, social hooky sou na ziskavani dalsich hracu ;)

    prachy vydelavaj na tom kdo docura dal, jelikoz to je stara dobra Ego honitba ;) ta funguje porad a vzdycky bude...
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    Soutez kdo dal docura neni motor zynga her. Naopak, jak pozoruji, tak maji spis snahu minimalizovat soutezeni v cemkoliv, protoze v kazde soutezi je vitez a zastup porazenych (kteri z toho maji daleko mensi radost, nez vitez).

    Napr. z MafiaWars odstranili zebricek - uplne. Zustal jen vypis lidi, co mas v mafii. Spis nez na soupereni jsou zynga hry stavene na spolupraci, treba social joby (ktere sice muzes delat sam, ale stoji to spoustu energie a kdyz si to postnes na zed, kamarady to stoji jedno kliknuti a navrch dostanou odmenu), staveni ruznych veci, kde potrebujes nasbirat material a bud budes cekat roky, nez ti to napada, nebo ti to naposilaji a naklikaji kamaradi (nebo si nakoupis za body).

    A pochopitelne, cim novejsi, tim lepsi ty veci jsou. Mafia Wars jede jeden event za druhym, FrontierVille (ktery snad zacne drtit i FarmVille) zas chrli jeden quest za druhym a samozrejme hezounke dekorace, kterymi si muze clovek vysperkovat svuj zapadakov.

    Ve FrontierVillu navic neni vubec zadny konflikt mezi hraci. Nejhorsi, co muzes udelat, je pokacet sousedovi strom (a on takovou vypomoc muze odmitnout :)) Sice muzes jit na navstevu, podivat se co kdo ma (a dostat za to odmenu), ale kdo ma co hezci zalezi na vkusu, takze si stejne kazdy mysli, ze to ma nejhezci.
    TRANCEWARP
    TRANCEWARP --- ---
    CYBERWOLF: velky omyl... odmenovani je pouze na zacatku, zynga ma hry posatveny na jednoduchym pravidlu: ja sem dal nez ty... a muzu ti to ukazat...

    takze se vsichni kamosi predhanej, kdo je vic a vic...



    btw ten zakladni maraton : hehe... mno uvidis, my ho jedem ted potreti a snad uz konecne spravne ;D
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    Odmenovani je urcite dulezita vec - staci se podivat na veleuspesne facebookove hry od zyngy, ty nestoji vlastne na nicem jinem.

    Ted tak nejak pocitam s tim, ze kazde dobrodruzstvi bude postava zacinat od nejake predem dane urovne, tedy vlastne s cistym stitem, pouze si bude nechavat inventar, mozna jeste neco. Podobne to bude s pouzitim cizich postav (u kterych pujde o kopii inventare, aby se nestalo, ze mi nekdo hraje s postavou a vyhazi vsechny veci). Po skonceni dobrodruzstvi dostane majitel pujcene postavy zpravu s aktualnim inventarem z daneho dobrodruzstvi, ze ktereho si bude moct vybrat jednu vec, kterou si necha.

    Od tohohle modelu si slibuji, ze postavy nebudou prerustat nektera dobrodruzstvi, ale soucasne se tak nejak zachova trvale odmenovani hracu, prave formou vybavy. Potom by se jeste dal udelat nejaky bazar, kde by si hraci veci vymenovali a podob.

    Jinak tedy pocitam, ze naprogramovanim enginu to neskonci, nejaky obsah k tomu bude taky treba udelat, potom kvalitni dokumentaci a jeste hezky layout a tak vubec. Ale to proste do toho zakladniho maratonu nepocitam :)
    TRANCEWARP
    TRANCEWARP --- ---
    resp takhle, ty je MUSIS odmenovat viceme neustale... dobre klikne -> bodik navic, dojde mu naprostra travialita -> dalsi bodiky, pride na neco sozitejsiho -> hromada bodiku a nakej item...

    atd...
    odmenovani je jednak nejlepsi cesta, jak lidi tu hru naucit, my na to mame vymysleny hned dva systemy... jeden pro okamzite odmeny za ptakoviny, druhej pro HC hrace, ktery fakt neco dosahnou, vyhrajou server atd... a pro ty mame pak trvaly odmeny, co muzes prenaset mezi serverama a kazdej vidi, jak je ten hrac hrozne hustej ;)

    TRANCEWARP
    TRANCEWARP --- ---
    CYBERWOLF: socialni aspekt imho nema moc cenu odmenovat, pro vetsinu lidi je to ten duvod, proc vubec tu hru hrajou...

    vzhledem k tomu, ze mas jen 100 hodin a nemas vlastne zadnej obsah ty hry a mas hrace, co si ten obsah budou tvorit, tak imho neni treba je odmenovat, to bys je musel odmenovat za to, ze to vubec hrajou ;)
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    znate nejaky katalog webovych her (idealne cesky)?
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    KOC256: Druzina se najednou shanet nebude - to ze si do druziny pridam neci postavu neznamena, ze ji bude hrat jeji hrac, za celou skupinu jedna jeden hrac. Z toho duvodu neni potreba vic lidi najednou online (proste multi-singleplayer :)).

    Z loveni armady lidi, co to vlastne vubec nezajima, ale daji se ukecat a zalozi si ucet (treba jako u vetsiny facebookovych her) strach nemam, protoze velikost druziny bude nejaka primerena (daji se spocitat na prstech) a hlavne aby nejake slusne vyhody byly, bude potreba aby ty postavy byly trochu ostrilene (a tim padem i hrane).

    Zrovna WoW je tak postaveny (jestli ne, opravte me), ze jsou ty jednotlive lokality poskladane tak, aby pro kazdy rozsah levelu bylo neco a nebyl tak problem to projit vsechno od zacatku do konce. Moje hra ma byt jakasi sbirka dobrodruzstvi, ktere spolu vubec nemuseji souviset a ktere by mely vytvaret lide nezavisle na sobe, takze tady takova levelova posloupnost nelze ocekavat.
    KOC256
    KOC256 --- ---
    CYBERWOLF:
    ne ze bych to hral ale treba WoW to ma udelane tak ze mas lokality kde proste valcis se svymi urovnemi. a pokud utocis moc nahoru nebo dolu tak z toho nemas expy.

    Ale k puvodni myslence. Nebude to svadet k loveni spousty mrtvych dusi aby za ne ziskal nejaky bonus a nebo to bude podmineno prave tim ze budou hrat spolu? Z toho i vyplyva dalsi uskali. Velkou druzinu jen tezko budes shanet online najednou. Zkusenost treba z WG a nebo z WoW.
    CYBERWOLF
    CYBERWOLF --- ---
    Jelikoz se blizi volny vikend, mam v planu nalit dalsich par hodin do sve "stohodinove" hry a premyslim o jedne veci:

    Hra by mela obsahovat jakysi socialni aspekt a to zatahovani postav kamaradu do druziny pro sve dobrodruzstvi. Postava zatazena do dobrodruzstvi by za to mela byt nejak odmenena a puvodne jsem myslel, ze by to byly zkusenosti navic, jenze tim vyvstava problem, ze po nekolika dobrodruzstvich budou postavy dost nabusene. Zde me napadaji tato reseni:

    1) obtiznost menit dynamicky podle urovni postav - to uz se nekolikrat objevilo a pokud vim, nikdy to nedopadlo moc dobre - na urovni postavy a jejim vyvoji totiz pak prakticky nezalezi.
    2) koncipovat dobrodruzstvi pro urcity rozsah urovni - tim padem muze clovek nektere dobrodruzstvi prerust a uz se k nemu s touhle postavou nedostane.
    3) resetovat uroven - tim by se vyresil i problem s resenim 2). Jenze zacinat zas od nuly, to muze byt ponekud...frustrujici.
    4) mezi dobrodruzstvimi neprenaset aktualni stav postavy, ale pouze zaklad. Dobrodruzstvi se tak vzdy zacne s pozadovanou urovni, na kterou si hrac na zacatku postavu naleveluje. Tim padem je treba vymyslet jiny zpusob odmenovani za ucast v cizich dobrodruzstvich nez bonusove zkusenosti.

    Tady se nabizi nekolik moznosti, ktere se mohou i prekryvat:
    a) pocitat nejake bodiky, za ktere si muze hrac pro danou postavu koupit nejakou vyhodu ve svych dobrodruzstvich.
    b) postava si muze nechat nejakou vec z inventare, kterou mela v cizim (i vlastnim) dobrodruzstvi a pouzit ji priste.
    c) hrac dostava body, za ktere muze nakupovat nejake vyhody (dalsi postavy, premium featury...)

    Jak to vidite vy? Ktera moznost je lepsi? Nebo byste to udelali uplne jinak? :)
    KOC256
    KOC256 --- ---
    Tak jsem si to napsal. Mam komplet frontend s JS a zitra uz jen doprgam prenos a zpracovani do DB + generovani rebricku...

    Uvidime co na to decka :o)
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam