BYDK: na javascript ti opravdu seru, pouzivat ho v unity je dost hloupy napad :)
Ale v podstate jde o to, ze si udelas vlastni atribut Savable, priradis ho ve skriptu tem promennym, ktere se maji ukladat, a pri savovani nebo loadovani projedes class, vyberes vsechny polozky s atributem a ty si ulozis (nebo naopak nactes), plus udelas nejaky interface pro class ISavable, ktera bude definovat onsave a onload pro pripad, ze potrebujes neco custom. (nejaky onload teda budes potrebovat skoro vzdy, podle toho jak herni objekt inicializujes).
Nejaka ukazka je v dungeonu ktery jsem delal loni na vanoce do LD (ne moc dobra a narychlo naprasena jako test, uklada se to do player preferences, coz neni rozumne, ale u web buildu to jinak snadno nejde):
Unity Web Player | WebPlayer
http://dl.dropbox.com/u/19916467/TDMR/TDMRExt.html
Zdrojaky:
http://dl.dropbox.com/u/19916467/TDMR/TDMRSources.zip
Parsovani pres reflexi je v savables.cs
Samozrejme pro neco vetsiho / komplexnejsiho potrebujes uz trochu vic, napriklad pro instancovane predmety atd, ale k tomu mam funkcni zdrojaky jen z komercniho projektu a ty ti davat nebudu :)