• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    CHEWBACCADohrál jsem ...... (PC,XBOX,PS,NS games) HALL of Game na nástěnce!!!
    BIMBAS
    BIMBAS --- ---
    Indiana Jones and the Great Circle / PC / 14 hodin / #dohrano

    no tak nebudu nosit dřící do lesa po výkonu DEEFHA, tak jen na odškrtnutí v klubu.

    Po pauze jsem Indyho dohral. Poprve jsem ho odložil v půlce Egypta, protože to na mé momentální rozpoložení bylo velké klyšé (jsem nějak přecpaný tématikou). Az na par chyb kvuli kterym jsem musel reloadovat celkem prijemna jizda. Stealth mise me az tolik nebrali ale nebyly tak dlouhe. Asie jednoznacne nejhezci. Vlhké kobky zelenajících se chrámů byl pro mne balzám. Pro mou gpu už tolik ne. Musel jsem na 9800x3d/64/4090 zapnout frame generation abych mel nad 40fps :D Chce to novou grafiku, strasny :DD
    Asi jediny lol moment bylo vyuziti perku Lucky hat, kdy dostanete dalsi sanci po porážce, se vyresetuje i alarm nepřátel, což působylo poměrně komicky. Jinak vše v pohodě. Časem možná dozobu další tajemství. Pěkná pocta původní trilogii (4+5 moc neberu i kdyz v ramci zanru je mam rad).

    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    DEEFHA: Btw. málem bych zapomněl na to nejdůležitější :-) Protože pořád čumím do různých obrazovek (v práci i při hraní), mívám dost často zánět spojivek a nedokážu moc dlouho hrát v jednom kuse. Ovšem u Indyho jsem prvních dvacet hodin dal během minulého víkendu ve dvou desetihodinových seancích. Jak jsem to dokázal? Odpověď zní - HYLO GEL, ty nejlepší oční kapky pro všechny hráče! Kyselina hyaluronová je v každých lepších zvlhčujících kapkách, ale tady je trik v tom, že je to opravdu gel v takovém speciálním dávkovači. Chová se to úplně jinak než kapky, fakt to funguje, můžete to používat libovolně často a na rozdíl od kapek proti zánětu spojivek (když už se rozvine) v tom nejsou antibiotika, což je taky super. Prostě mám dojem, že tenhle rok toho zvládnu odehrát ještě víc než loni :-D

    Oční kapky HYLO GEL® | HYLO®
    https://hylo.cz/produkty/hylo-gel
    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    Indiana Jones and the Great Circle (2024) / XSX / 55 hodin / #dohrano

    TL;DR Vynikající hra, ale rozhodně ne 10/10 ani GOTY. Zásadně méně akční než libovolný díl Uncharted, podstatně více Lara než zatím poslední rebootovaná Tomb Raider trilogie :-) Pokud bude někdo zmiňovat Assassin's Creed, tak mu nevěřte. Xbox nemá platinu, takže prostě dohráno na všechny trofeje a 100 % všeho ve hře. Sedlo mi to jako už dlouho nic. Jo a má to naprosto, totálně a absolutně famózní hudbu!

    Teď poruším své pravidlo, že o dobrých hrách toho obvykle píšu málo, a dál už to bude jen dlouhé, tak to radši nečtěte :-) Screenshoty jsou na konci, nepovedl se mi úplně típnout začátek titulků, ale ono by to stejně vypadalo úplně stejně jako tady, tady nebo tady, žejo... Tak jsem místo toho přidal jeden z mnoha vtípků, kterými MachineGames svou hru prošpikovali.

    * * * * *

    Jak začít? Indyho mám rád. Fuxoftův Indiana Jones a chrám zkázy byla jedna z prvních textovek, které jsem na mém Didaktiku hrál (první byl tuším nějaký Podraz). Stejně tak byl Chrám zkázy jeden z prvních pořádných filmů, které jsem kdy viděl v našem maloměstském kině. Ano, už tehdy jsem zjevně trpěl syndromem sledování a hraní všech sérií na přeskáčku :-)

    Loom a právě Indiana Jones and the Last Crusade byly první point & click adventury, které jsem hrál na PC (úplně první grafická adventura byl asi první Larry, ale tam se příkazy ještě musely vypisovat). No a u Fate of Atlantis jsem asi poprvé zažil ten pocit, když vás "obyčejná" videohra donutí přemýšlet o tom, jak skvělý by podle ní mohl vzniknout film. Na ten jsem totiž po Poslední křížové výpravě pořád marně čekal, ale místo toho jsem se v dočkal seriálu Mladý Indiana Jones... Čímž pro mě tohle období de facto skončilo.

    Ano, od té doby jsem nehrál a vlastně ani nezaregistroval žádnou další hru s Indym (a že jich bylo). Čtvrtý film jsem sice viděl, ale kromě scény s ledničkou si z něj nedokážu vůbec nic vybavit. A třeba mi to nebudete věřit, ale opravdu jsem nevěděl, že loni (vlastně už předloni) vyšel film pátý :-) Nevím, jestli se na něj někdy podívám, ale je tedy asi jasné, že můj vztah k Indymu je sice kladný, ale zároveň dostatečně rezervovaný a prost veškerého nekritického nadšení. A přesně tak jsem přistupoval k téhle hře.

    I když jsem si na první pohled právě kvůli ní pořídil Xbox Series X, tak to vlastně byla jen časově korelující náhoda. XSX jsem měl už dávno předtím, teď jsem o něj prostě jen přišel a já o věci přicházím nerad. Takže jsem vlastně jen uvedl věci do původního stavu a díky tomu se mohl s klidným srdcem pustit do hraní. Protože na XSS, který mám v ložnici, by mi tuhle hru hrát bylo asi líto. To je totiž první věc, kterou jsem si už během prvních minut hraní uvědomil - totiž jak fantasticky dneska může hra vypadat.

    Nemám na mysli jen cutscény, kterých si užijete opravdu velké množství. Předpokládám, že nejsou v ingame engine, přesto jsem místy nedokázal určit, kdy už skončilo "videjko" a už můžu zase hrát. Ne, není to ani omylem tak extrémní, jako třeba v UE5 demu Matrix Awakens, ale i tak klobouk dolů. Indy totiž používá id Tech 7, což je zatím poslední generace engine, který byl vždycky zárukou kvality - ovšem spíš pro uzavřené prostory, venkovní prostředí mu nikdy moc nešlo (Rage npkc?). Sedmičku navíc zatím využíval jen Doom Eternal a i když je graficky sice nějak povedený, svižný, FPS drží atd., tak reálné prostředí nezobrazuje ani náhodou a pořád je to jen arénovitý koridor. Takže jak to ten Indy dělá?

    MachineGames, kteří za ním stojí a které mám dlouhodobě v oblibě kvůli rebootované Wolfenstein trilogii (a špičkovým výročním epizodám pro Doom, Quake a Quake II), si totiž milý id Tech 7 customizovali pro své potřeby a hrdě mu říkají Motor. Tohle přiohnutí je zjevně tak masivní, že ZeniMax (pod které MachineGames i id Software patří), resp. Microsoft (který to všechno včetně Bethesdy v roce 2021 koupil) zvažují konkurovat Motorem komu jinému než právě Unreal Engine, samozřejmě po dokončení nějakých vývojářských nástrojů atd. To jsou ovšem zatím jen rumors - důležité je, že Motor v Indym šlape naprosto špičkově a id Tech bych v něm na první pohled vůbec nehledal. Indy je totiž open world.

    OK, budu realista, je to spíš semi-open world :-) Během hry postupně projdete několik naprosto odlišných oblastí, které sice nepůsobí jako že by byly kdovíjak velké, ale hodně klamou tělem (hra je místy hodně vertikální). Oblasti jsou sice oddělené, tzn. přecházíte mezi nimi loadingem (zde pojato jako cestování), ale přechody jsou naprosto bleskové a dál už se žádné načítání nekoná. Dalo by se říct, že jsou to - jak se dnes s oblibou říká - "biomy", ale nejsou. Jsou to skutečná, reálná místa na naší planetě, která jste i vy sami mohli navštívit. Já ne, protože já necestuju :-) Takže jsem si musel prostudovat fotky a videa na Google Maps, abych zjistil, jak precizně a detailně jsou tato místa ve hře ztvárněna. Naprosto excelentně! Samozřejmě s přihlédnutím k tomu, že se děj hry odehrává před téměř sto lety.

    Btw děj hry... Tady bych se mohl začít zabývat tím, jak scénář většinu času šlape jako hodinky, jak mu lehká zaskřípání (ovšem většinou způsobená tím, co vy sami natropíte v herním sandboxu) rádi prominete, protože další cutscéna to zase všechno přežehlí do voňava, jak... Ale ne, nebudu to dělat. Nechci totiž prozradit vůbec nic, abyste si na všechno museli přijít sami. Tahle hra je totiž hlavně o exploraci (haló, Laro, slyšíš mě?), řešení hádanek a rébusů (těch je v každém z prostředí víc, než ve všech Uncharted dohromady), a to hlavně a především mimo hlavní dějovou linii. Pokud se Indyho chystáte hrát, fakt dejte na mě a já vás prosím: nikam se nežeňte a nejdřív dělejte všechno kolem! Postup v hlavním questu si vždycky nechte až na konec. Jednak toho mezitím hodně zjistíte o světě kolem vás, ale hlavně se vám pak bude dál mnohem lépe hrát.

    Indy totiž obsahuje lehké RPG prvky, týkající se především vylepšování schopností postavy. A to budete určitě potřebovat, protože kde je Indy, tam jsou náckové a kde jsou náckové, tam je potřeba jim dát přes držku. Tuhle tematiku mají ostatně MachineGames z Wolfensteina patřičně zmáknutou, takže se můžete těšit na hotové orgie. Nicméně tahle hra je skutečně o Indym, což není žádný B.J. Blazkowicz s bičem, ale úplně "normální" archeolog. A náckové jsou taky jen lidi (ehm...), nečekejte ani žádné übermensch bossy s lasery a dieselwerky. Nicméně nepřátelé jsou postupně tužší a tužší, a tak i vy se musíte vylepšovat. Můžete třeba najít příručku, ze které se můžete něco naučit. K tomu ovšem potřebujete zkušenostní body. Ty získáváte různým způsobem. Příručky si můžete i koupit. Za peníze. Ty taky získáváte různým způsobem... Ano, můžete i loupit :-) A tak dále.

    S tím souvisí něco, čeho jsem se já sám na začátku hodně bál. Indy se ve hře hodně plíží a schovává. Opravdu hodně, protože i když můžete střílet (máte revolver a můžete používat i nalezené zbraně), tak nábojů je málo, zbraně jsou pomalé a celkově to prostě není primárně first person shooter. Zapomeňte na Wolfensteina, tohle je... stealth na každém kroku. Což je přesně to, co já nesnáším... Ale víte co? Tady jsem se u něj ohromně bavil! Není totiž složitý, nepřátelé jsou přiměřeně tupí (obtižnost jsem měl defaultní tzn. moderate, asi jako věšina hráčů) a když si zvyknete na místy zvláštní způsob detekce toho, kdo a kdy vás může odkud vidět, dokážete se prakticky všude dostat bez boje. Indy by to tak určitě chtěl.

    Nicméně když už to jinak nejde, stačí se připlížit k náckovi pěkně zezadu a vší silou ho majznout po helmě krumpáčem. Nebo lopatou. Nebo... kytarou? Jo, i tou můžete někoho složit a dokonce je za to trofej :-) Prostě popadnete cokoli je zrovna po ruce a o někoho to zlomíte, je to efektní a velice uspokojivé. Pakliže vás náckové uvidí a dojde na přímou konfrontaci, přijde na řadu pěstní souboj - další Indyho signifikantní schopnost, kterou si pamatuju už z té první point & click adventury, kde mi box hrozně nešel. Tady to není tak hrozné, zvlášť když si patřičně vylepšíte vlastnosti. Pak si dokonce můžete troufnout i šampiony v nelegálním boxerském ringu, za což můžete... něco získat, hehe.

    Považuju za nutné zmínit, že jsem hru prošel bez jediného výstřelu. Prostě jsem si řekl, že střelné zbraně nebudu používat a pojedu jen melee combat. Kromě dvou míst, kdy to hra přímo vyžaduje pro další postup v ději, mi v tom nic nebránilo a myslím, že to bylo naprosto skvělé. Ale pokud chcete, hrou se naopak můžete doslova prostřílet. Různé úkoly můžete vyřešit různým způsobem (dokonce i většiná rébusů má víc řešení, nebo aspoň víc způsobů, jak na ně přijít). Na různá místa se můžete dostat stealthem a tichou likvidací nepřátel, ale třeba i pěkně v klidu tajným podzemním tunelem (který máte šanci objevit, pokud víte, co máte hledat a nebo koho se zeptat), případně úplně z opačné strany vyšplháním na věž nebo střechu, objevením otevřeného okna a spuštěním se přímo tam, kde chcete být... Tahle variabilita mě opravdu překvapila a moc potěšila.

    Byť Indy není skutečný open world, ani v nejmenším to není koridor. Dokonce i relativně jednosměrné podzemní prostory s tunely mají vždycky několik možností průchodu (zde právě hraje roli ona už zmiňovaná vertikalita a její kreativní využití). Nakonec sice zamozřejmě skončíte tam, kde vás hra chce mít, ale můžete si to udělat po svém a bude vás to bavit. Bude vás bavit objevovat, co všechno ve hře je, na jakou záhadu ještě můžete narazit a jaká tajemství se skrývají za zamčenými dveřmi, od kterých nemáte klíč, a nebo v trezoru, ke kterému nemáte číselný kód. Tohle všechno budete chtít zjistit, protože to uvidíte na mapě a ve svém deníku. Ale tady začínají první problémy, kterými hra trpí.

    Mapa. Ta mapa! Je evidentní, že MachineGames s vývojem hry tohoto typu nemají moc zkušeností, protože ve Wolfensteinovi nic takového potřeba nikdy nebylo... A nebo se prostě rozhodli jít úplně jinou cestou než všichni ostatní, nevím. Nicméně tam, kde typická open world hra obvykle naservíruje mapu posetou všemi POI, která si můžete filtrovat a postupně vyzobávat, přidávat si poznámky, waypointy a tak dále, Indy na to jde úplně jinak. Mapu oblasti sice máte, ale je víceméně slepá. Jsou na ní jen základní věci a pak to, co se týká hlavního questu. Je to vlastně taková metamapa, protože POI na ni dostanete až tak, že najdete další mapu, kterou s tou hlavní zkombinujete. Třeba najdete mapu míst, kde jsou schované artefakty. Nebo knihy. Nebo léky atd. Jenže přes hlavní mapu můžete mít vždycky zobrazenou jen jednu tuhle doplňkovou vrstu POI, musíte mezi nimi přepínat!

    Na mapě navíc nemůžete vytvořit žádný waypoint, nicméně i kdybyste mohli, k ničemu by vám to vlastně nebylo. Zvolená vrstva POI se totiž nijak nezobrazuje v prostředí kolem vás :-( Resp. ano, pokud si mapu zobrazíte a pak zase skryjete, na pár sekund v kolem sebe značky vidíte, ale jakmile zmizí, jste zase slepí. Jasně, vlastně to přesně odpovídá duchu hry a zapadá to do konceptu, že si všechno pěkně objevíte sami... Ale ve skutečnosti je to děsně otravné, zvlášť když hledáte něcom co je hodně vysoko a nebo naopak hluboko. Právě tuhle vertikalitu totiž mapa příliš nezmiňuje, navíc některé části prostředí mají svou vlastní samostatnou mapu, pro kterou zase platí trochu jiná pravidla.

    Tyhle problémy s mapou jsou nejhorší v prostředí, kde se nepohybujete po svých, ale pomocí dopravního prostředku (nebudu spoilovat) nebo plavete. Pod vodou totiž mapu nemůžete použít vůbec a za jízdy bych to nedoporučoval, protože zatímco studujete mapu, vesele jedete neřízeně dál :-) Hra je navíc ve věcech kolem mapy zabugovaná ještě jiným způsobem - sice na mapě v příslušné vrstvě vidíte, kolik věcí z dané skupiny POI máte najít a kolik jste jich už našli, ale když už něco nového najdete, tenhle údaj se nezmění. Předmět se započítá až v okamžiku, kdy se hra uloží. Což je pouze na checkpointu, které jsou umístěné podle logiky, na kterou jsem nepřišel. Někdy hra ukládá doslova na každém kroku, jindy dvacet minut hledáte místo, kde by ke kýženému uložení došlo, protože manuálně to nejde.

    Další, s čím MachineGames zjevně nemají zkušenosti (odkud taky), je parkour. No, tedy parkour... Opravdu, Indy není Ezio a ani nikdy neměl být, je to spíš taková o dost méně obratná Lara, které se ovšem nechcete pořád dívat na zadek. Jak je možné, že byste ve hře z vlastního pohledu mohli vidět Indyho zezadu? Inu je to proto, že jakmile začnete lézt po žebříku, šplhat pomocí zachyceného biče a nebo ručkovat po římse, hra bez varovaní přepne do pohledu z třetí osoby! Přiznám se, že jsem tohle řešení asi nikde předtím neviděl a napoprvé mě to docela zaskočilo. Dá se na to zvyknout, ale orientaci v prostoru to příliš nezlepšuje, a to právě v okamžiku, kdy byste ji nejvíc potřebovali. Občas totiž není úplně zjevné, kam se dá ještě doskočit a kam ne, odkud se dá kam bezpečně spadnout a kudy vlastně dál. Cenou za špatný odhad bývá smrt (a naštěstí prakticky okamžitý respawn na nejbližším checkpointu).

    Následuje oslí můstek aneb od skákání k doskakování :-D

    Občasného doskakování objektů nebo textur jsem si všimnul vlastně jen v jednom z prostředí, v tom řekněme nejvíce komplikovaném a náročném na rendering. Nepřekvapilo mě to a ani nevadilo, jsem vůči těmhle věcem celkem imunní (KC:D, že...). Stejně tak postavy zaseklé ve zdi, lehce levitující mrtvoly (co byste ale čekali po ráně krumpáčem do hlavy) nebo nereálné průniky rozmetaných věcí po výbuchu nebo pádu. Jako hráč CP2077 bych o tom mohl vyprávět celé hodiny :-) Čeho jsem si ale naopak všimnul, to byla občasná nekonzistence v kvalitě modelů. Řekněme, že z 99.9 % vypadá všechno kolem naprosto dokonale, a to z dálky i z blízka. A pak vás najednou praští do oka něco, co jako by vypadlo z předminulé generace konzolí. Nicméně vzhledem k tomu, jak obrovské množství externích dodavatelů na hře pracovalo, se dá pochopit, když QA občas něco uteče. A nějaký patch to spraví.

    Co ale patch určitě nespraví, jsou některé vyložené podrazy na hráče. Řekněme, že ve hře Indy najde lahev, ve které je vidět smotaný kus papíru se vzkazem. Je to součást questu, takže víte, že je potřeba se ke vzkazu dostat. Lahví je v celé hře tuna a používáte je většinou k tomu, že s nimi praštíte nejbližšího führerova pohůnka po hlavě, případně je někam zahodíte a tím odlákáte pozornost. Lahev se vzkazem ale byla zrovna v oblasti, kde byly jen NPC, a NPC z nějakého důvodu nemůžete po hlavě praštit ani lahví, ani ničím jiným :-) Takže jsem lahví začal mlátit kolem sebe. Do stromů, do stolů, do schodů, do podlahy, do stěn... Skákal jsem po ní, mlátil jsem do ní bičem a nic - soudruzi z NDR tentokrát odvedli dobrou práci. Až pak mě napadlo lahev prostě zahodit do dálky - a ano, pak už se rozbila. Opravdu jsem chvíli nevěděl, jestli se mám smát a nebo brečet.

    Takovýchhle situací a glitchů, ve kterých mimochodem hodně vidím Bethesdu a třeba Fallout 4 (Bethesda na Indym samozřejmě taky spolupracovala, podle titulků na tom dělal prostě celý Zenimax), je celá řada. Hromady mrtvol, kolem kterých chodí další náckové a vůbec si jich nevšímají. Náckové spawnující na místech, kudy jste před chvíli prošli a kde nikdo nebyl. Dveře, za kterými zjevně něco je, ale které se samy otevřou až v okamžiku, kdy v určitém questu postoupíte do určité fáze (ale nikde se nedozvíte ve kterém). Dvě NPC, stojící bez hnutí celou hru na jednom místě proti sobě a vyprávějící stále dokola stejnou repliku, kdykoli projdete kolem nich. Repliky obecně! Už aby se ve hrách začalo používat generativní AI, díky němuž by postavy neopakovaly pořád dokola ty samé hlášky.

    (Ono to takhle vypadá, že se Indy skoro nedá hrát, ale to rozhodně není pravda. Dá se hrát úplně krásně, nepadá, nikdy jsem se nezasekl nikde, odkud bych se nedokázal dostat, všechny questy se daly dokončit. Což rozhodně není u spousty dnešních AAA(A) her pravidlem. Jen jsem prostě chtěl říct, že technicky dokonalá hra to není ani omylem.)

    A úplně na konec bych vám chtěl doporučit, abyste se většinu věcí snažili najít během prvního průchodu hrou, stejně jako odbavit pokud možno všechny subquesty. Po skončení hry se sice pomocí cestování můžete vracet zpátky na místa, která jste prošli, ale z dějového hlediska už to nedává vůbec smysl a velice to narušuje herní zážitek. Cestovat můžete už během prvního průchodu, tak to dělejte tam, je to snesitelnější. Nicméně hra má zejména v těchhle případech trochu problémy se skriptovanými dialogy, které jste už na daném místě jednou slyšeli. Indy typicky po přesunu do jiné oblasti řekne repliku, která souvisí s některým z dřívějších questů, který už je ale dávno hotový a tak to nedává smysl :-)

    Ovšem nejden Indy. Postava, která mu ve hře dělá parťáka (opět nebudu spoilovat), se mi na několik posledních hodin hry zasekla ve stavu, kdy v několikasekundovém intervalu pořád dokola hystericky opakovala: "Oh God! That was too close!" To je replika z jednoho z téměř finálních fightů, který jsem měl ale už dávno za sebou (měl jsem za sebou už celou hru). Postavě ale zjevně utkvěla ta situace v hlavě natolik, že se jí nedokázala zbavit... A největší prdel byla, že postava přitom pronášela i normální repliky a tamta hláška prostě jela nějakým timerem pořád dokola přes všechny dialogy, takže postava občas mluvila dvojhlasně :-D Nebýt toho, že jsem potřeboval najít posledních pár chybějících věcí, tak bych se na to asi vykašlal. Takhle mě z toho málem jeblo.

    Mimochodem - vřele vám doporučuju strávit ve hře o pár hodin víc a taky zkusit najít všechno. Myslím jako fakt úplně všechno. Pokud to najdete, čeká vás jeden obří rébus. A pokud ho rozlousknete, dostanete... Překvapení :-) Ne, tahle hra nemá sedmadvacet konců, nemá dokonce ani dva. Ale to překvapení je pěkné a stojí za to ho vidět.

    A tuhle hru stojí za to si zahrát, protože je to nejlepší hra s Indym, jaká kdy vznikla. A možná by podle ní mohl vzniknout lepší film, než jsou čtyřka a a asi i pětka dohromady...





    ELHO_CID
    ELHO_CID --- ---
    ELHO_CID: Ted jsem zjistil 2 podstatné detaily. Zaprvé ten remaster od Night Dive Studios obsahuje všechny Quake 2 DLC (dohromady herní doba delší než základní hra) a taky Quake 2 64, což je úplně jiná hra o třiceti úrovních a za druhé Quake 2 má podporu raytracingu, který moje obstarožní GTX1070 neumí. Takže ty DLC dohraju až se vzmůžu na novou GPU.
    ELHO_CID
    ELHO_CID --- ---
    Quake 2/ 5h / gamepass / #dohrano
    Co dodat, uvědomil jsem si, že jsem to vlastně nikdy nehrál. A tak jsem si to dal.

    THESTOUPA
    THESTOUPA --- ---
    DEEFHA: z herni stranky je to nic moc. Pro fanouska Hellboye by to mohlo byt OK kvuli postavam, pribehu, zpracovani... Nevim jak jinde, ale na Switchi je to bohuzel v uplne tragickym technickym stavu. Dlouhy loadingy, velmi pozde doskakujici objekty a textury, zaseknuti pred kazdym rozhovorem, seka se to, a hlavne to pada. Velmi casto. A kdyz to spadne behem runu (je to roguelite), tak se do nej sice muzete vratit, ale prijdete o vsechny v nem nabrany vylepseni. Takze to rado pada treba na zacatku tretiho patra, kdyz predchozi dve slouzi jen k nabrani vylepseni aby to treti tezky bylo snesitelny. Schvalne jsem se s tim trapil abych zjistil jestli to vubec jde dohrat. Jde. Ale bylo to utrpeni. Krasne zavrseny kdyz to spadlo pri loadingu po finalnim boss fightu, a nasledne me to hodilo na zacatek boss fightu s cistou postavou bez vylepseni (ten boss fight byl meh, takze jsem to stejne znova dal na prvni pokus, jen to dyl trvalo). Takze na Switchi to rozhodne nema smysl zkouset. Jestli to nekde jinde funguje v poradku, tak pro fanouska Hellboye mozna.
    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    THESTOUPA: Jaký to bylo? Hellboye mám rád (komiksy a filmy), ale tahle hra je prý nic moc...?
    THESTOUPA
    THESTOUPA --- ---
    Hellboy: Web of Wyrd/30 hodin/#dohrano (rozhodne to nezkousejte hrat na Switchi)

    BIMBAS
    BIMBAS --- ---
    Jusant / 4,5h / PC / #dohrano

    Příjemná záležitost kombinace Jorney / Rime . Takový simulator boulderingu kde se nebojuje. Kombinujete levou a pravou ruku pri splhání na tajemnou horu, kde zjistujete za pomoci tajemného mazlíka co se vlastně stalo. Kam všichni zmizeli, kde je všechna voda a bude ještě někdy pršet ?

    TERZ
    TERZ --- ---
    NAGASAWA: Nechal jsem si draka na konec, ne že ne :D
    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    TERZ: zrovna tyhle dve postavy u cinknuti? Nahoda? Nemyslim si.
    TERZ
    TERZ --- ---
    Astro Bot/20h/#dohrano
    LEGI
    LEGI --- ---
    DEEFHA:
    PSY_CHAOTIC: Little Kitty je víc "dětský", ale blbě se mi to ovládalo, celkově to reagovalo tak nějak prkenně, nepřesně.
    Stray je v tomhle krásný a celkově mi přijde dotaženější.
    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    PSY_CHAOTIC: Tahle hra je geniální, doporučil bych asi ještě Little Kitty, Big City. Jo a taky tohle, co je právě v kinech:

    Kočičí odysea (2024) | ČSFD.cz
    https://www.csfd.cz/film/1517793-kocici-odysea/prehled/
    PSY_CHAOTIC
    PSY_CHAOTIC --- ---
    Stray/10 hodin/#dohrano
    Hodně příjemná oddechová hra, víc takových :)

    JUNGLER
    JUNGLER --- ---
    Aladin / Miyoo Mini Plus / 4 hodiny / #dohrano
    Hrál jsem Sega Mega Drive verzi, která mi přišla nejvíc podobná PC verzi, kterou jsem hrál jako děcko. Každopádně nejen v Nintendu z late 80s ale i Virgin v early 90s zaměstnávali sadisty. Na druhou stranu to i chápu. Kdyby to udělali lehčí, tak tu hru člověk fakt během těch 4 hodin dohraje. Bez rewind bych to viděl tak minimálně 50 - 100 hodin neustálých pokusů kdy se člověk dostane fakt daleko, načež narazí na bosse, kterej mu během několika vteřin sežere všechny životy a pápá znova od začátku... takhle tak desetkrát u každýho bose a u toho posledního tak dvacetkrát než člověk přijde na to jak ho vlastně zabít a pak než se to naučí naklikat skoro na pixel přesně aby zase nechcípnul. Poslední boss byl i s rewind sakramentsky těžkej oříšek. Ale jinak je ta hra opravdu fajn. Hlavně je to docela důležitý historický milník ve spojení profi Disney animátorů s videoherním vývojem. Do té doby byly animace ve hrách o hodně víc simple.

    LEFTY
    LEFTY --- ---
    ještě pár screenshotů:

    LEFTY
    LEFTY --- ---
    Kingdom Come: Deliverance / PS5 / 78 hodin / #dohrano

    Uf, jsem rád, že je to za mnou, protože ta hra mi dost narušovala život :-). Nemohl jsem odložit ovladač. Zbývají DLC, ale protože mám mapu už jinak dost vyzobanou, tak asi udělám jen Přibyslavice. Vyhnu se spoilerům jak to půjde.
    Tl;dr: Byla to nečekaná paráda.
    Jinak ho mám za piču, ale mad respect Vávrovi, že tohle vydupal ze země. Chápu, že pitch "bude to true rpg ze středověku z middle of nowhere a nebudou tam kouzla, ale 3 prdele historicky insignifikatního lore" bylo někdy v roce 2015(?) zatraceně těžký prodat.

    Co jsem žral:
    Famózní mapa. Posázaví jak na vlastní kůži, kolikrát jsem se zastavil a říkal si "tpč to je idyla". Btw, i in-game mapa (zejména při zoomu na jednotlivý města/osady) mi dělala velkou radost.
    Skvělej writing postav a dialogů (včetně cutscenes). Henry je role, se kterou je snadný srůst. Krčení rameny a vrtění prstem mi bude chybět. Jeho "rozevláté" kázání je perla, u které jsem se chechtal nahlas. NPCs (aspoň ty hlavní) jsou napsaný jako lidi z masa a kostí. Pařba s Godwinem je scénáristickej masterpiece. Kapoun je bro ("arsenballs!").
    "Old school" RPG Hra, která nevodí za ručičku je závan ze starých časů, kdy přijít na to, jak se to má hrát, byla součást hry. Skillování ne rozdělováním bodů, ale practice, practice, practice bylo celkově fajn (a někdy frustrující). Nevýhoda je pak absence nějaké adaptivní obtížnosti. Sice jsem na začátku dostal (správně) na budku od každýho, závěrečnýma šmelcama jsem ale projel jak nůž máslem a jenom se bezpracně "prosekával" k další cutscene :-(
    Dobrý questy. Co mě sralo mocně, že questy většinou vyžadovaly několik cest mezi různými vzdálenými destinacemi, často tam/zpátky/tam. Ale ty questy dávaly smysl, takže jsem to přežil. Monastery série mě docela bavila. Side questy mají vliv na hlavní linii! ("tys nám pomohl s tímhle, tak ti pomůžeme s tímhle")

    Mixed feelings:
    Fight! Šerm z FP perpektivy je špatnej nápad. Ale asi to nejde udělat líp, než je to udělaný tady. A i když to byl v mým podání spíš takovej button mashing, skosit několika údery kumána v brnění byl nakonec dobrej pocit jako prase. Luk je imho na PS (gamepad) nepoužitelnej.

    Špaténka:
    Skupinový řežby. Jediná starost byla, abych "nerozbil" skript - běžet s ostatníma, čekat s ostatníma, správně se umístit. Nic moc požitek.
    Boss fight. Boss fighty jsou důležitým prvkem RPG. Tady je jeden, a navíc docela brzo.
    Bugy. I to je závan ze starých časů, ale už ne tak dobrej. Tomu už jsem odvykl. Bezhlavý postavy jsou úsměvný, broken questy a/nebo pády celé hry na hubu už méně.
    Dramatickej oblouk. Celkovej scénář ztrácí dech.
    Na PS verzi není čeština! To je velká škoda.
    Save systém. Kokotina bezbřehá.

    Závěr: Boží hra s neduhy, který jí rád odpustím. Na dvojku počkám min půl roku po vydání.

    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    MASLIX: Bezva, koukám že je zrovna ve slevě za pětasedmdesát kaček :-) Pořídil jsem díky za tip!
    MASLIX
    MASLIX --- ---
    DEEFHA: konkretne Bulletstorm: Full Clip Edition
    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam