• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    CHEWBACCADohrál jsem ...... (PC,XBOX,PS,NS games) HALL of Game na nástěnce!!!
    DAVESADE
    DAVESADE --- ---
    DEEFHA: Nemohu souhlasit, ale nerikam, ze nerozumim jednotlivym postrehum. Vnimam je jinak.
    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    Doom Eternal (2020/2021) / XSX+XSS / 22,5 hodiny / #dohrano

    TL;DR Nejhorší Doom ze všech. A dost možná jeden z mých nejhorších herních zážitků vůbec.

    A teď trochu podrobněji. Sérii Doom dělím na taková tři období. První je jednička, dvojka a Doom 64. Druhá je Doom 3 a pak dlouho nic. No a třetí je reboot Doom 2016. S ničím z toho vlastně nemám problém, i když stylově Doom zažil během těch třiceti let několik celkem zásadních proměn. Nicméně už dopředu jsem tušil, že zatím poslední veletoč jménem Doom Eternal se mi líbit nebude. A měl jsem pravdu.

    Kdybych měl moje pocity k něčemu přirovnat, tak by to (abych zůstal v rámci her id Software) bylo třeba jako Rage 2 ve srovnání s Rage. Jedničku jsem přes počáteční odpor nakonec vzal na milost, oblíbil jsem si atmosféru a prostředí, některé lokace mi vyloženě sedly a pamatuju si je doteď. Mělo to prostě styl, to se nedalo upřít. No a pak jsem hrál dvojku a připadal jsem si jako v jiném světě (doslova). Sice open world, ale plný hopsacích arén, sice postapo, ale plné barevných dýmovnic a naleštěných zbraní... Celé to bylo takové bezvýrazně generické a plné otravných prvků. Atmosféra nikdy a o stylu si to mohlo nechat jen zdát.

    No a teď přichází Doom Eternal. Už v předchozím Doomu 2016 mi ta arénovost docela lezla na nervy, ale tady je to dovedné až na hranici absurdna. Arény jsou úplně všude, aréna je klidně kus úplně rovné chodby, která se prostě najednou na obou koncích uzavře a před vámi se v ní objeví Baron of Hell nebo Marauder. Všechny arény jsou přitom vertikální až k zblbnutí a pohled na Doomslayera pohybujícího se stylem jump-dash-jump-jump-dash musí být pro monstra naprosto k popukání. Jsou tu žluté tyče trčící ze zdí, na kterých se můžete zhoupávat a skákat dál. Jsou tu perforované plochy na zdech, po kterých můžete šplhat výš a výš, případně přeskakovat z jedné na druhou. Jsou tu krásně modroučké teleporty, které vás spolehlivě pošlou někam, kde vlastně ani moc nechcete být.

    Je to vlastně něco třeba jako Quake III Arena (sic!), kterýžto díl ovšem nepatří mezí mé oblíbené a arénoidní FPS já vlastně vůbec nevyhledávám, takže nevím, k čemu modernějšímu bych to mohl přirovnat. Proč jsem to tedy vlastně hrál a ještě ke všemu tak dlouho (je to cca dvojnásobná hrací doba než obvykle podle HLTB)? Inu hrál jsem to kvůli IB challenge (už je moje) a trvalo mi to proto, že mi to nešlo :-) Mou obvyklou "Hurt me plenty" obtížnost jsem byl ochoten akceptovat asi nějak během první čtvrtiny hry, pak jsem se už nehodlal dál frustrovat a snížil ji o stupínek níž. Ano, níž už to nešlo, ale vlastně se za to ani nestydím. I tak to pro někoho, kdo není hopsací typ, bylo tuhé víc než by kdo řekl.

    Totiž takhle - Doom Eternal vás nenechá hrát tak, jak byste chtěli. Musíte hrát tak, jak hra chce. Například není jiná možnost, jak během fightu získat munici (kromě té, která se sice válí po zemi, ale která vám rozhodně nebude stačit na celou arénu), než nějakou slabší potvoru zaříznout motorovkou. Z potvory vypadnou kapsličky ve všech barvách duhy (fakt!) a máte zase na chvíli vystaráno. Problém je v tom, že silnější potvoru motorovkou takhle neskolíte, takže na ty slabší musíte dávat v průběhu fightu bacha a omylem si je nezabít. Jinak máte smůlu a bez munice nevydržíte ani pár sekund.

    O tom, že říznutí motorovkou máte omezené množství a musíte počkat, než se vám během času doplní (případně sebrat kanystřík, ale těch není moc), už ani nemluvím. Stejně tak pokud si chcete doplnit štít, tak musíte potvoru před zabitím pokropit plamenometem. Nemusím snad dodávat, že i ten je časově omezený... Jo a samozřejmě glory kills! Tahle základní mechanika z Doomu 2016 (potvoru jen načnout a dorazit ji úderem městí) je tady samozřejmě pořád a pokud ji nepoužíváte, z monster nebudou vypadávat krásně modroučká zdravíčka. Strategie zdrojů - to je přesně to, co jsem si v Doomu vždycky přál!

    No dobrá. Takže se tyhle debilní postupy naučíme používat a půjdeme tedy zmasakrovat pár monster, ne? Pomalu, pomalu! Pokud je někdo z předchozích Doomů zvyklý, že prakticky jakékoli monstrum lze s trochou šikovnosti a trpělivosti udolat třeba základní pistolkou (nebo i bez ní), tak v Eternal už to neplatí. Jednak tu není žádná pistolka :-), ale hlavně: na každé monstrum je přesně daný postup, jak se ho zbavit. Pokud ho člověk nedodrží, bude jen zbytečně sázet munici do bulletsponge sráče, se kterým to ani nehne. Jak z toho tedy ven?

    Každé monstrum má tzv. weak point, kterého se prostě musíte zbavit nejdřív. Třeba takový Arachnotron neboli motorový pavouk - ten má na vršku plasma gun, kterou když nesejmete, tak vás s ní prostě dřív nebo později smete, protože z ní pálí bez ustání. Jakmile přijde o plasma gun, může už "jen" střílet granáty, ale z toho už se nějak dostanete, žejo. Cacodemon? U něj musíte počkat, až otevře hubu, a v ten nedlouhý okamžik mu do ní nasypat granát nebo raketu. On to spolkne, dojde k výbuchu, v tu chvíli musíte přiskočit a provést glory kill. Když to nestihnete, je z toho démon venku a musíte to celé opakovat znovu. Růžovoučkého Pinkyho musíte přeskočit a několikrát ho trefit do ocasu, protože přesně tam má weak point. Pokud vás nabere zepředu, doslova vás utluče o nejbližší zeď, případně si s vámi zahraje pinball o ostatní monstra. A tak dále, a tak dále.

    Pokud budete zkoušet jakoukoli jinou taktiku než přes weak pointy, tak se vám to možná podaří, ale bude to trvat déle a ostatní monstra vás během toho roztrhají. Případně ano, jsou tu zbraně typu BFG, které berou všechno - jenže třeba takový Marauder je imunní i vůči tomu! U něj si prostě musíte počkat na tu chvíli, kdy na vás mrkne zelenýma očima (wink wink...), něčím ho trefit, až se mu kolem hlavy roztančí modré hvězdičky (fakt!) a opakovat to tak dlouho, dokud nedostanete možnost ho dorazit glory killem. Funny! Arch-vile je prakticky nezničitelný a pokud se ho nepokusíte zbavit co nejdřív, už k tomu nikdy nebudete mít šanci, protože vás spawnující démoni umlátí hořícíma novinama.

    A pak jsou tu ještě empowered démoni, což jsou prostě... ještě silnější démoni, samozřejmě. Objeví se vždycky, když se vám to nejméně hodí. Samozřejmě. Empowered demons have more hit points than their normal counterparts. Samozřejmě! Potěší taky arény s Buff totemem, což je kus klacku s lebkou, který neustále spawnuje démony a dělá je silnější. Pochopitelně. Totem je v rámci arény někde schovaný, pochopitelně. Někde, kam není snadné se dostat a střelit z dálky do něj nemůžete, protože se musí rozbít melee útokem. Pochopitelně!

    Takže jo. Všechno tohle ^^ jsem se naučil. Mnohokrát jsem opakoval arénu jen proto, že se mi těsně před koncem nepodařilo něco udělat správně a posledních pět procent zdraví mi sežral zapomenutý imp. Hrál jsem přesně podle pravidel. A vůbec, ale vůbec ani trochu jsem se nebavil. Aby toho nebylo málo, tak když už jsem se z nějaké arény konečně dostal aspoň trochu v pořádku, čekala mě další otravná skákací pasáž nebo hledání nějaké páky, do které se musí bouchnout a někde se něco na chvíličku otevře, takže je potřeba tam dashovat jako magor. Kdo ty skákací pasáže vymyslel, ten by měl fakt přijít do pekla. Je to kurva Doom, ne Batman nebo Tomb Raider! Tohle je prostě něco, jako když uprostřed rozjetého koncertu začne frontman pronášet osvětový proslov. Totálně to zničí jakoukoli rozjetou zábavu a prostě se to nedělá.

    Mimochodem - hudba. Tu zase dělal bůh Mick Gordon, jehož score pro Doom 2016 považuju za jednu z nejlepších věcí, kterou jsem kdy ve hře slyšel (a poslouchám ji často samostatně, což se o většině herních soundtracků říct nedá), a nejen ve hře. Nicméně kolem hudby pro Eternal byly nějaké problémy, do mixu zasahoval Chad Mossholder, nakonec k tomu Mick Gordon vydal neuvěřitelně dlouhé prohlášení a pravděpodobně už nikdy nebude chtít s Bethesdou spolupracovat. Faktem je, že tak kulervoucí pocit, jako když jsem poprvé slyšel BFG Division, jsem rozhodně neměl a hudba se mi místy i vyloženě nelíbila a iritovala mě. Což byla jedna z mála věcí, které jsem spíš nečekal.

    Takže jo. Dohrál jsem to, ale Doom 2016 zůstane posledním dílem, který jsem si aspoň trochu užil. Dál už jsem nad sérií zlomil hůl a připravovaný Doom The Dark Ages na tom nejspíš nic nezmění. Na to, abych arénou pobíhal v kožichu a házel při tom štítem, už jsem asi fakt moc starý. Ačkoli ten hřebíkomet... Ne. Musel bych lítat na drakovi. Něco je prostě lepší nechat být :-)





    NARKOTIX
    NARKOTIX --- ---
    shapez 2/34hod/Steam/ #dohrano

    na to, že to vyšlo před pár dny :D
    miluju tenhle žánr, ještě spoustu hodin v tom urcitě utopím, ale musím si dat voraz... teď jsem se od toho nemohl odlepit x hodin denně.. :D

    CLAVEN
    CLAVEN --- ---
    DEEFHA: xbox sx
    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    CLAVEN: Na čem jsi hrál?
    CLAVEN
    CLAVEN --- ---
    Hellblade 2: Senua's Sacrifice / 8h 50m / #dohrano

    Viac experience ako hra, ale veľmi dobrá, a vizuálne absolútne kulervoucí.

    SALVATOR
    SALVATOR --- ---
    S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (2008) / nevimJakDlouho / #dohrano

    MIKLO
    MIKLO --- ---
    Deadlight: Director's Cut / PS5 / 2,5 hodiny / #dohrano

    Tuhle hru jsem poprvé rozehrál na XBOX 360, podruhé na XBOX One a teď potřetí na PS5 a konečně dohrál. Něco mě k ní pořád nutilo se vrátit. Za cca 40 Kč v akci naprosto parádní plošinovka, všechny klišé zombie apokalypsy included. Je tam spousta nelogických věcí, ale člověk to té hře tak nějak odpustí. Vizuál se mi moc líbil, hratelnost byla občas trochu kostrbatá, ale nic zásadního. Odehrává se v osmdesátých letech v Seattlu po vypuknutí zombie nákazy. Po poměrně lineárním béčkovém příběhu na konci překvapil celkem pěkný (taky béčkový) twist. Screen ze závěrečné scény jsem si vypůjčil z internetu, protože vlastní jsem nestihl.

    BIMBAS
    BIMBAS --- ---
    Cygni - All guns blazing / 3h / #dohrano

    Příjemná top down střílečka s raketkou. Nadchla mne celkem grafika a možnost střídat palbu na zem. Je to poměrně hektické a i když mám tenhle styl rád, nejsem v tommoc dobrý a chci se posouvat. Takže jsem to dohrál na easy obtížnost. Je tam i Co-op, který my myl asi na ničení všeho lepší. Dost jsem nestíhal ani s upgrady sundavat všechno na obrazovce. Vizualem mi to chvilema pripadalo jako kdyz letam nad bojistem nejake strategie ze serie Supreme Commander.
    ZOMBO
    ZOMBO --- ---
    DEATHLOOP / 32 hodin / #dohrano

    Dobrá směsice Dishonored a Prey: Mooncrash, která překvapivě obstojí i jako bohapustá řežba, když se chcete k cílům nejkratší cestou probít. Hodně mě pobavily rozhovory a hlášky nepřátel v podobě poblouzněnejch maniaků, co se na vás při vyrušení sebevražedně vrhnou se slovy „Padla!“ nebo „Nashle zítra“.

    STARF
    STARF --- ---
    Alien: Isolation / Steam (23h, 78%) #dohrano

    Ponorit se do tehle zalezitosti jsem dlouho odkladal, ale pri vyroci 10 let od vydani jsem si rekl, ze je ten spravny moment.
    Nadchnul me predevsim sound design. Docela rychle mi diky jeho kvalite doslo, ze hrat se Sennheiser HD660 S vlastne navysuje obtiznost.
    Vizualne mi to take stale prijde v poradku a rekl bych, ze hra prilis nezestrla.
    Cele me to drzelo od zacatku do konce a vlastne moc nemam, co bych vytkl. Davam 10/10, jelikoz me nanapada jiny takhle intenzivni survival horror. Level uzkosti se jim podarilo vysroubovat opravdu vysoko. :)

    Also... pokud hrajete na PC, doporucuju krome znameho modu Alias Isolation (ktery resi anti-aliasing), jeste Improved Graphics. Pridava primarne FOV slider, planar reflections, 4K shadow mapy a vyssi level of detail.

    Improved Graphics at Alien Isolation Nexus - Mods and Community
    https://www.nexusmods.com/alienisolation/mods/19?tab=description





    THESTOUPA
    THESTOUPA --- ---
    Kingdom Come Deliverance: Royal Edition/210 hodin/#dohrano

    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    SHARINGAN: Doppelgänger npkc? :-)
    SHARINGAN
    SHARINGAN --- ---
    DEEFHA: are you me? zrovna pařim Eternal a dost mě sere... tak jsem taky rozehrál Gris zrovna v sobotu, kvůli Upon the Old World .) je to pecka
    CIVETTA
    CIVETTA --- ---
    Loddlenauts/5 hodin/#dohrano

    Kickstarter projekt, který jsem podpořila a nelituji 🙂 strašně roztomilé a jednoduché, inspirace subnauticou. Zkuste alespoň demo na PC. Hráno na steamdecku

    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    Gris (2018/2022) / XSS+XSX / 5,5 hodiny / #dohrano

    Rozehrál jsem Doom Eternal a sere mě to tak moc, že se potřebuju na střídačku něčím uklidňovat. Po zenovce Journey tedy přišla na řadu španělská artovka Gris. U pár lidí jsem to tady viděl dohrané a příšlo mi to zajímavé, je to aktuálně v GamePassu, IB na to samozřejmě má do konce srpna challenge, takže nebylo moc co řešit. A byla to dobrá volba!

    Autoři jako inspiraci zmiňují právě Journey (a taky Ori and the Blind Forest, ale to jsem ještě nehrál) - a jako ano, určitá podobnost by tu byla. Gris je ale mnohem víc "akční", sice v takovém tom poklidném slova smyslu, ale rozhodně je to spíš 2D puzzle plošinovka než walking simulator. Ovšem podobně jako v případě Journey má velmi výrazný vizuální styl, nádhernou hudbu a emotivní poselství, které se táhne celou hrou a na konci se dočká zaslouženého klimaxu.

    Výtvarno mě na Gris zaujalo asi nejvíc. I když grafika působí minimalisticky (hlavně na začátku), je vlastně naopak velmi složitá a hlavně neuvěřitelně promyšlená. Využívá prakticky všechny možnosti obrazové kompozice včetně různých aplikací zlatého řezu, což při hraní navozuje neuvěřitelně uspokojující pocit oživlé krásy a dokonalosti. Je zbytečné to dál popisovat - buďto si to zahrajte, nebo aspoň mrkněte na zajímavé video, které hru v tomhle směru rozebírá.

    A pro dokreslení atmosféry ještě soundtrack od berlinist :-) Fakt moc pěkný zážitek.





    SALVATOR
    SALVATOR --- ---
    BLOODRAT: Na cores sem používal samostatnej mod, aby se nevybíjely. Fakt mi nedávalo smysl, aby se vybili po pár krocích poté, co stovky let napájeli celý budovy.
    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    BLOODRAT: Cool, průběh hlavní linie jsme koukám měli stejný. Nemohl jsem se prostě rozhodnout jinak, tam byli svině úplně všichni :⁠-⁠) Jinak jestli můžu doporučit, tak DLC Far Harbor bych rozhodně nevynechával. To mi přišlo hrozně moc dobrý.
    BLOODRAT
    BLOODRAT --- ---
    BLOODRAT: Plus to má výhodu že má člověk mega ceny u obchodníků, takže nemá nouzi o caps a tudíž ani o náboje, ani o cores pro zbroj, ze které ke konci hry prakticky nevylezeš, když jsem končila, ještě jsem měla 11 extra cores.
    BLOODRAT
    BLOODRAT --- ---
    DEEFHA: Naštěstí máme dneska ty Steamy které to měří, takže to bylo nějakých 37 hodin. Jela jsem primárně hlavní linii, jinak mi bylo jasné že to dopadne jako vždycky. Zkamarádila jsem se s Railroad, shodila vzducholoď BoS a vyhodila Institut do vzduchu, příjemné le bum.
    Jediný mod který jsem měla byl weapon overhaul, protože stojím za tím že když někdo schytá kulku, má to bolet (včetně mé maličkosti).

    Jela jsem charisma/luck build, velmi doporučuji, až mne překvapilo jak je to silná kombinace. Sice přijdeš o hračičkování se zbraněmi a zbrojí, ale zase obkecáš naprosto všechno a zabiješ všechno na jednu ránu.
    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    BEREGOND: Prvně doporučuju testnout demo a podle toho se rozhodnout.
    BEREGOND
    BEREGOND --- ---
    NAGASAWA: Tak do toho jdu!
    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    BLOODRAT: A máš představu kolik to bylo hodin? Ptám se pro kamaráda :-) Já v tom nechal 115 hodin plus pak ještě pár desítek v DLC. [DEEFHA @ Dohrál jsem ...... (PC,XBOX,PS,NS games) HALL of Game na nástěnce!!!]
    SALVATOR
    SALVATOR --- ---
    BLOODRAT: Seš hustá. Moje historie s Falloutem 4 spadá do auditka [Dohrál jsem ..... Akorát, že vůbec! Hall of Losers není ani na nástěnce]
    Třikrát sem to rozehrál, ale prostě to nejde.
    BLOODRAT
    BLOODRAT --- ---
    Včera jsem dohrála Fallout 4. Po pouhých devíti letech.

    Nic nechci, jenom se chlubím.
    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    DEEFHA: jj Okami :) Za dohrání dema dostaneš v Kunitsu coby bonus obleček, meč a Okami soundtrack, kterým můžeě nahradit ten původní. Dnes Capcom ohlásil 500K prodaných kusů a přišla další Amaterasu reference

    Outfit Okami

    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    NAGASAWA: Hmmm, Okami říkáš, jo? No, koukám ta herní doba by tomu odpovídala :-)
    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    NAGASAWA: Plus Kunitsu screenshoty

    NAGASAWA
    NAGASAWA --- ---
    Kunitsu: Gami / 48 hodin / #dohrano

    První zmínku ohledně Kunitsu Gami jsem zaregistroval cca před rokem u Reveal Traileru, který působil jako kondenzované typicky japonské šílenství a ze kterého jsem nebyl zrovna dvakrát moudrej, protože v něm na ploše dvou minut vyrukovali kluci a holky z Capcomu se záběry kombinující Hack 'n' Slash, démony yokai, bojovníky ve vyřezávaných maskách a aby toho nebylo málo, tak to celé bylo protkané s psychedelickými mandalami jako z artového anime Mononoke, texturami s fraktály, bránami Tori, kterými do našeho světa lezou šmejdi z podsvětí a tím vším se ladně tanečním krokem proplétala jakási šintoistická kněžka. Říkal jsem si ouuuuukej, tohle vypadá zajímavě, kór když to celé bylo zarámované izometrickou kamerou. V podstatě to celé působilo tak trochu jako japonská odpověď na Hades, tak jsem jenom doufal, že to nebude další pokus o Rogue Like žánr, který zrovna dvakrát v lásce nemám, což se naštěstí postupem času nepotvrdilo a začalo se mluvit o tom, že to bude akčnější verze Tower Defense. O jaký žánr se tedy vlastně jedná? Na to bude trochu složitější odpověď.

    První náznaky ohledně hratelnosti přišly letos v červenci v demu. Capcom nám přinesl několik úrovní na vyzkoušení ve kterém je načrtnutý základní gameplay loop. Uprostřed lesů se tyčí hora Kafuku. Její obvod lemují vesnice, do kterých se bránami tori derou démoni , kteří kromě jiné nekázně uvěznili vesničany do kokonů. Vy stojíte na vrcholu hory s šintó kněžkou Yoshiro, která si vás kouzlem přivolá na pomoc. Jmenujete se Soh, vládnete mečem, vypadáte v masce jako futuristická kobylka a... mlčte. Mlčí i kněžka Yoshiro. Vaším jediným úkolem je sestupovat horou od brány k bráně, osvobozovat vesničany, přidělovat jim různé bojové funkce a ochraňovat Yoshiro. V každé vesnici máte jeden cyklus dne na přípravy což je cca pět minut reálného času a poté nastupuje noc, kdy se otevřou brány pekel a vy musíte vytyčit kněžce cestu, nedopustit její smrt, protože díky ní můžete očistit bráni a posunout se dál a tak dál a tak dál. To vše bez řečí. Hratelnost osekaná na kost. Akční strategie. Je to trochu repetetivní říkáte si první hodinu, ale poté přijde lokace s prvním, druhým a třetím bossem, kdy koukáte na fantazii autorů s otevřenou hubou a říkáte si, že vlastně hrajete hack'n'slash strategii a Dark Souls v jednom. Potom přijdou mírné změny v přístupu k řešení levelů, nabourávání rutiny a už se vezete.

    Do toho přichází klidné momenty po bitvě, kdy stanujete po bitvách s Yoshiro v osvobozené vesnici, kde se rozehraje klavír, zaplaví vás mono no aware pro Japonce typická krása ve smutku a vy si čtete osobní příběhy vesničanů a začínáte si všímat detailů, které jsou až maniakální a pak si pustíte krátký dokument o výrobě celé hry a zjistíte, že team pod Capcomem čtyři roky vyráběl skutečné modely budov a talismanů, které poté skenoval do 3D a vám dojde, že nehrajete po x letech originální a neokoukaný koncept s fantastickým vizuálem a s mixem žánrů, ale hru, do které dali autoři srdce, um, pokoru a věnovali ji maximální možnou péči. Takový přístup se vždycky cení o čemž svědčí z 99% pozitivní reakce, kde se skloňují superlativy o malé velké hře s atmosférou Okami (ke které se autoři v Kunitsu otevřeně hlásí) a skrytém pokladu s čímž nemůžu nesouhlasit.

    Včera jsem po necelých padesáti hodinách dorazil základní hru a teď se nárazově pustím do NG+ pro platinu, kterou tady ale do celkového času už počítat nebudu.

    Pokud byste chtěli vidět, jak se tahle herní radost vytvářela, tak tady je dnes vydané video.

    Making of Kunitsu-Gami: Path of the Goddess - #1 Setting
    https://youtu.be/B-atP9Csjhw?si=ONxJh5-XxsMUz2fg


    Kunitsu měla i skvělý a neotřelý marketing, kdy v Capcomu nakombinovali videoherní svět s tradičním loutkovým divadlem Bunraku

    Capcom & National Bunraku Theatre - Kunitsu-Gami: Path of the Goddess Special Bunraku Performance
    https://youtu.be/124HrR-M0iQ?si=DW0l0qUHimXx3Afu


    Pro mě osobně se jedná o absolutně nečekaného adepta na hru roku a nejpříjemnější překvapení posledních let, kter připomíná zlatou éru experimentů z časů Playstation 2. Není to pro každého, je to unikátní, minimalistické a je to skvělé.

    10/10
    SALVATOR
    SALVATOR --- ---
    S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007) / nevimJakDlouho / #dohrano

    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam