• úvod
  • témata
  • události
  • tržiště
  • diskuze
  • nástěnka
  • přihlásit
    registrace
    ztracené heslo?
    CHEWBACCADohrál jsem ...... (PC,XBOX,PS,NS games) HALL of Game na nástěnce!!!
    NYX #dohrano 2024
    https://static.freedomconnection.cz/nyx-dohrano/

    Vyfoť a sdílej fotku závěrečných titulků/finalbosse/trofeje ze hry, kterou jsi aktuálně dohrál + přidej popisek o jakou hru se jedná a kolik hodin ti cca trvalo dohrání + #dohrano .
    Př. Half Life/10 hodin/#dohrano

    Všichni v diskuzi budeme rádi, když napíšeš i tvoje dojmy z hraní.


    dceřiná diskuze: [Dohrál jsem ..... Akorát, že vůbec! Hall of Loosers není ani na nástěnce (vím, má to být "losers", ale už to nejde změnit)] [Dohrál jsem ..... Akorát, že vůbec! Hall of Losers není ani na nástěnce]
    rozbalit záhlaví
    ERRTU
    ERRTU --- ---
    PALADIUS: pardon ze kecy ale nejvic me na stalkerovi 2 v aktualni stavu serou nepratelska lidska npc. hraju na obtiznost stalker. jako jo, ai zabrala a uz se na me nevrha stylem "soveti si jdou pro stalingrad". umi se rozdelit, manevrovat, dokonce jsem zazil ze me dva drzeli u zeme palbou na muj kryt a treti sel vpred. ale ono je to paradoxne jeste horsi!

    kazde npc
    a) me trefi granatem na libovolnou vzdalenost presne mezi oci, protoze vsichni zacinali jako nadhazovaci v baseballove lize.
    b) je schopne vysypat cely zasobnik na stometrovou vzdalenost do krouzku velikosti bezneho tenisaku, protoze pak zkusili stesti v biatlonu. ja s vanila puskou bez uprav po treti strele uz mirim v podstate primo nad hlavu, ale od npc ke me leti souvisly proud projektilu, primy a nehybny jak nazor fanouska ortelu na imigraci.
    c) vidi zjevne skrz listy a krovi, jsou pro ne zcela transparentni. jsou to batmani kteri vas echolokatorem bezpecne zameri na sto metru. vy ho nevidite jeste z deseti metru, on to do vas celou dobu sype. oba jste ve stejnem lese, ve stejnem terenu.

    takze ja hraju po hodinovych intervalech cca. beham zonou, hubim mutanty, plnim questy, hledam artefakty... ale po kazdym stretu s vetsi skupinou npc se musim jit rozdejchat. ale stejne to pak zase pustim :D
    PALADIUS
    PALADIUS --- ---
    S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl / 120 hodin / #dohrano

    Asi tu budu patřit k největším Stalker fanatikům, takže tyhle procítěný cinty budou znít pro někoho možná trochu podivně. Každopádně, byly to dlouhé roky naděje, dlouhé roky čekání. V Zóně...na Zónu. A přes veškeré ty útrapy a několikateré odkládání jsme se konečně dočkali. Je to tady. Stalker2. A pocity po 120 hodinách "doma"? Smíšené. Rozhodně ne bujaré nadšení, ale ani zklamání. Jako když se člověk vrátí na místo, kde prožil celý život a přesto, že to tu pořád je, už je to zkrátka jiné, cizí. Stejný pocit odloučení a smíření jsem měl i s novým Stalkerem.

    V předchozích dílech mám nahrány vyšší stovky hodin a stále se k nim vracím. GSC totiž dokázalo vytvořit svět, nebo spíš jeho atmosféru, která jak vás jednou pohltí, tak už vás jen tak nepustí. Zóna je nehostinná, ponurá, depresivní, bezútěšná. A přesto krásná. Je to zkrátka láska na celý život. Nejdříve jsem se bál, jestli v UE5 dokážou prakticky úplně noví lidi vytvořit stejně hutnou atmoséfru, nebo jestli to byl unikát X-Ray enginu z minulých dílů. Ať je hra v jakémkoliv stavu, tohle pro mě bylo maximálně důležité. A splnili na jedničku. Potloukání se zónou, anomáliemi, hledání artefaktů a objevování skryší? Fenomenální. Zbraně a důraz na detail? Boží. Návrat na stará známa místa? Ach...

    Tím ale mé superlativy končí, Zónou se šíří dost silná emise a radím vám se před ní schovat, bude to bolet:
    Technický stav - žalostný. Optimalizace mizerná, A-Life neexistuje. Patche rozbíjí hru snad ještě víc. Gamebreaking bugy které řešíte jak osel na redditu (sám jsem tam postoval řešení jednoho bugu). Náhodný spawn nepřátel se zapnutým wallhackem a aimbotem. Neustálé padání hry (nejednou mi to rozesralo gpu ovladače). Neúspěšné načítaní shaderů (prozatím, tedy od Vánoc(!) to vyřešili tak, že se to prostě vypnulo. Thats it.)
    Vybalancování - mnoho lidí si od počátku stěžuje na vysoké ceny všeho, dokonce na to vzniklo několik různých "napravovacích" módů, které snižují cenu oprav, snižují míru opotřebení, zvyšují odměny za questy. To já byl opačného názoru. Zóna praská pod náporem žrádla, nábojů, lékárniček...prostě všeho. Nikdy nebudete trpět na nedostatek. To ale bohužel kazí celý dojem. Velmi špatně vyřešený je i scaling nepřátel. Ke konci hry už má na sobě snad každý exoskeleton. Fakt.
    Příběh: nepovedlo se to, ale víc nebudu rozebírat. Cením ale možnost volby, přinášející 4 unikátní zakončení.

    Takže jak, doporučuju hru? Ne, rozhodně ne v tomto stavu. My veteráni odpustíme fakt hodně, ale pokud se Stalkery nejste obeznámeni, počkejte si tak rok. Oni to vychytaj a bude to fajn hra.

    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    Terminator Salvation (2009) / PS3 / 9 hodin / #dohrano

    Občas dostanu chuť a cíleně se podívám na špatný film (třeba včera to byl Omen IV a fakt to stálo za to), abych si pak o to víc vážil těch dobrých. Ze stejného důvodu si občas zahraju nějakou všeobecně profláklou špatnou hru. Naposledy to byla tahle tie-in hrůznost a zvěsti skutečně nelhaly - něco tak děsného jsem na PS3 myslím ještě nikdy nehrál :-)

    Z filmu si pamatuju jen ten jeden song od Alice in Chains a pak ještě obřího Harvestera. Ani jedno ovšem ve hře není (resp. Harvester tam je, ale jen jako kulisa). Je tam sice John Connor, ale dabuje ho někdo jiný, než jeho filmový představitel Christian Bale (ten měl asi jasnozřivé tušení, protože se na hře odmítl jakkoli podílet). Vlastně to ale nevadí, protože Connor ve hře stejně vypadá úplně jinak než ve filmu a dokonce místy ani moc nevypadá jako člověk... Což se dá tak nějak říct o všech lidských postavách.

    Ostatně hra obecně vypadá naprosto příšerně a taky se příšerně hýbe, což je u střílečky docela problém. Navíc obsahuje velké množství cutscén, které zjevně nejsou renderované v herním engine (Diesel - moc ho neznám a těch pár her, které v něm vznikly, taky ne), takže nevypadají zase tak špatně - jenže právě kvůli tomu je pak každý návrat do hry o to bolestnější :-) Ovládání laguje, loadingy jsou dlouhé, dialogy nudné a jediné, co jakž takž za něco stojí, je hudba. Ta ovšem čerpá z filmu resp. samozřejmě z Terminator tématu jako takového, což je sázka na jistotu a funguje to vždy a všude. Nicméně hudebních motivů je tady jen pár a pořád dokola se opakují.

    Když jsem řekl, že je to střílečka, tak jsem neměl na mysli FPS, ale pěkně týmovka z pohledu třetí osoby (můžete hrát splitscreen coop, nezkoušel jsem) a s možností skrývání se za překážkami. V zákrytu budete trávit většinu času a budete ho jen občas přerušovat vykukováním, protože jinak vás libovolný plecháč sejme během dvou sekund (hrál jsem na nejvyšší obtížnost a na konci vysvětlím proč). K dispozici jsou asi čtyři druhy střelných zbraní, ale u sebe můžete mít jen dvě. Kromě toho už jen čtyři granáty a dvě trubkové bomby, takže nic moc výbavička a termíci toho vydrží hrozně moc (bulletsponge style).

    Navíc pokud jste ve skrytu, tak nemůžete sebrat náboje, pokud je čistě náhodou někde najdete. Musíte se postavit a to většinou znamená konec. Váš tým jednoho až tří AI ovládaných spolubojovníků (skupinka postupně variuje, jak procházíte určitými, ehm, řekněme dějovými zvraty) sice nemůže v boji umřít a má na rozdíl od vás nekonečno munice, ale je to úplně k ničemu, protože stejně nic netrefí a nakonec je to stejně všechno na vás. Se slzou v oku jsem vzpomínal na Annihilation Line... Jo a taky nemůžete skákat, ostatně ono ani není kam.

    Hra střídá naprosto ploché a pusté koridory s místy, kde na první pohled vidíte rozmístěné trosky, za kterými se budete moct skrývat - takže je vám jasné, že se bude něco dít. Jakmile to vyčistíte, přijde cutscéna, jde se dál a tak pořád dokola v celkem devíti kapitolách. Jedna je jako druhá. Dvakrát nebo třikrát přijde "osvěžení" v podobě přechodu do něčeho na způsob rail shooteru, kdy se např. z kapoty jedoucího auta nebo vlaku snažíte zbavit obtěžujících motorizovaných enemáků. To sice zní zábavně, ale hraje se to strašně blbě a hra neodpustí sebemenší odchylku, musíte se trefit prakticky na pixel přesně. Lahůdka.

    Nějaký příběh, který to všechno lepí dohromady, se prý odehrává jakoby před filmem, ale absolutně nevím, o čem vlastně byl a k čemu měl být dobrý :-) Někdo umře, někdo překvapí, někdo se najde, někdo je hrdina, však to znáte... Ale žádné emoce na těch padesátipolygonových panácích v maskáčích stejně nejsou vidět, takže je to asi jedno.

    Tak proč jsem to teda vlastně hrál? Jednak pro tu prdel, ale hlavně je to všeobecně asi nejsnazší platina ever. Stačí jen hru dohrát na hard obtížnost a to je všechno. Trofeje jsou jen unmissable příběhové za dokončení každé z kapitol (a všechny jsou zlaté!), nic víc není potřeba řešit. Ani na nejvyšší obtížnost se přitom nejedná o hru, která by se nedala dohrát (i s tak levýma rukama, jaký mám na střílečky já), jen je to prostě otravné. Na spoustě míst se budete zasekávat a zkoušet to pořád dokola, dokud se to nepovede. A až se to povede, tak to okamžitě vytáhnete z PS3 a zahodíte :-)

    No, těch devět hodin a devět Liber, které jsem za to na eBay dal (i tyhle běžné starší hry kupuju venku, protože u nás si všechny bazary myslí, že je to ryzí zlato), mi už sice nikdo nevrátí... Ale aspoň jsem se dozvěděl o existenci arkádové verze Terminator Salvation od Raw Thrills, která je postavená na obyč televizi, Dell Optiplexu 750 a custom IO boardu pro připojení moderních "lightgunů" (ty vzhledem k použití ne-CRT fungují na jiném principu). To bych si zahrál moc rád a lidi na to zjevně mají pěkné vzpomínky (jde o patnáct let starý cabinet), i když se prý jedná o pekelně těžkou záležitost.

    Každopádně jestli se někdy bude někdo ušklíbat nad Terminator: Resistance, tak ho donutím zahrát si Salvation! :-)





    CLAVEN
    CLAVEN --- ---
    Splinter Cell Blacklist / XSX / 15 h / #dohrano

    Tento rok mám zatiaľ hlavne replaye, kukám.
    Druhý najlepší Splinter Cell po Chaos Theory. Prekvapilo ma, že som si trebárs posledný level už vôbec nepamätal, takže to bolo ako prvýkrát <3

    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    DAVESADE: Něco jako #dohrano40+, muhehe? :⁠-⁠D
    ELHO_CID
    ELHO_CID --- ---
    Little Kitty, Big City / 10h / gamepass / #dohrano
    Na mem xbox uctu se objevila dohrana hra, kterou jsem vubec nehral. Jak to? Hrala dcera. Prvni hra, co dohrala sama, bez pomoci.
    Asi je cas ji zaridit vlastni xbox ucet, a prestat zneuzivat praci deti k navysovani vlastniho gamerscore. :D
    CIVETTA
    CIVETTA --- ---
    DEEFHA: monstra jsem jela ještě v prosinci, ale dohrála až letos. A zas loni jsem zapomněla doplnit hned 3 hry :D tak se mi to statisticky trochu vyrovná. A díky za tip na kapky - používám od nich ty tmavě růžové, ale jedno oko mě pořád zlobí, tak zkusím modré
    DAVESADE
    DAVESADE --- ---
    JUNGLER: Budu za hnusneho puritana, ale.jestli tohle hrani s rewindem nechce separatni tag :).
    JUNGLER
    JUNGLER --- ---
    Prince of Persia (SNES) / Myioo Mini Plus / 4 hodiny / #dohrano
    Výrazně zvětšená a vylepšená verze originálu. Hraje se to úplně stejně jen to má mnohem víc barviček, jakési cut scény, mnohem víc úrovní, víc druhů nepřátel, víc soubojů, víc hudby, víc druhů pastí a vlastně úplně všeho :) pozdější levely už byly teda dost bludiště a opět bez rewind bych to musel hrát na padesát pokusů kvůli dochazejicimu času na run. Na to ale jako starej rodinnej kmet nemám čas takže byl rewind opět hojně využívaný.
    Pokaždé když začnu hrát některou takovou starou pecku si říkám: tentokrát rewind používat nebudu!!! Nebudu posera!!! Ale opravdu už ne.... Po chvilce to zase prehodnocuju s myšlenkou že lepší rewind než ragequit 😂

    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    CIVETTA:
    CIVETTA: Letos teda zatím pěkně jedeš! :-)
    CIVETTA
    CIVETTA --- ---
    Dave the Diver/46 hodin/#dohrano

    Odehráno na Switchi. Spokojená. Kuchat tuňáky, udělat si sushi...yummy! Těžší jsou samotné runy než bossáci. Není nad to, když vás uhlodá pidi rybička. A balatro příjemné oživení, i když škoda, že není dotykový jako origo hra


    CIVETTA
    CIVETTA --- ---
    Monster Hunter Stories/37 hodin/#dohrano

    Odehráno na Switchi. Po dvojce bylo třeba odehrát i jedničku. Rozdíly mezi díly relativně nepatrné, ale jednička mi přišla těžší na naučení patternů monster. Jinak stále styl kámen-nůžky-papír. A ať žijí kočky! (Btw hráno s cartridge z Asie, na Evropu se vyprdli...)

    ELHO_CID
    ELHO_CID --- ---
    TOFI: Ja tam taky mam jeste k vyzobani Relikty a Field notes, ale rikam si, ze asi spis pockam az vyjde DLC a vratim se k tomu s odstupem. Doufam, ze na nej nebudu cekat rok.
    TOFI
    TOFI --- ---
    BIMBAS: nejlepsi na tom je, ze i po dohrání se u toho da dal sedet a sbirat spoustu veci, ktere clovek v prubehu minul, jeste porad se tam toulam a neco hledam, je to proste zábavný
    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    CROME: Ó děkuji :-) Příště to ještě proženu přes speechgen.io, aby tu nevisela taková plachta a mohli jste to poslouchat před spaním :-D
    CROME
    CROME --- ---
    DEEFHA: Skoda, ze nemuzu dat palecky dva, dobra prace!
    BIMBAS
    BIMBAS --- ---
    Indiana Jones and the Great Circle / PC / 14 hodin / #dohrano

    no tak nebudu nosit dřící do lesa po výkonu DEEFHA, tak jen na odškrtnutí v klubu.

    Po pauze jsem Indyho dohral. Poprve jsem ho odložil v půlce Egypta, protože to na mé momentální rozpoložení bylo velké klyšé (jsem nějak přecpaný tématikou). Az na par chyb kvuli kterym jsem musel reloadovat celkem prijemna jizda. Stealth mise me az tolik nebrali ale nebyly tak dlouhe. Asie jednoznacne nejhezci. Vlhké kobky zelenajících se chrámů byl pro mne balzám. Pro mou gpu už tolik ne. Musel jsem na 9800x3d/64/4090 zapnout frame generation abych mel nad 40fps :D Chce to novou grafiku, strasny :DD
    Asi jediny lol moment bylo vyuziti perku Lucky hat, kdy dostanete dalsi sanci po porážce, se vyresetuje i alarm nepřátel, což působylo poměrně komicky. Jinak vše v pohodě. Časem možná dozobu další tajemství. Pěkná pocta původní trilogii (4+5 moc neberu i kdyz v ramci zanru je mam rad).

    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    DEEFHA: Btw. málem bych zapomněl na to nejdůležitější :-) Protože pořád čumím do různých obrazovek (v práci i při hraní), mívám dost často zánět spojivek a nedokážu moc dlouho hrát v jednom kuse. Ovšem u Indyho jsem prvních dvacet hodin dal během minulého víkendu ve dvou desetihodinových seancích. Jak jsem to dokázal? Odpověď zní - HYLO GEL, ty nejlepší oční kapky pro všechny hráče! Kyselina hyaluronová je v každých lepších zvlhčujících kapkách, ale tady je trik v tom, že je to opravdu gel v takovém speciálním dávkovači. Chová se to úplně jinak než kapky, fakt to funguje, můžete to používat libovolně často a na rozdíl od kapek proti zánětu spojivek (když už se rozvine) v tom nejsou antibiotika, což je taky super. Prostě mám dojem, že tenhle rok toho zvládnu odehrát ještě víc než loni :-D

    Oční kapky HYLO GEL® | HYLO®
    https://hylo.cz/produkty/hylo-gel
    DEEFHA
    DEEFHA --- ---
    Indiana Jones and the Great Circle (2024) / XSX / 55 hodin / #dohrano

    TL;DR Vynikající hra, ale rozhodně ne 10/10 ani GOTY. Zásadně méně akční než libovolný díl Uncharted, podstatně více Lara než zatím poslední rebootovaná Tomb Raider trilogie :-) Pokud bude někdo zmiňovat Assassin's Creed, tak mu nevěřte. Xbox nemá platinu, takže prostě dohráno na všechny trofeje a 100 % všeho ve hře. Sedlo mi to jako už dlouho nic. Jo a má to naprosto, totálně a absolutně famózní hudbu!

    Teď poruším své pravidlo, že o dobrých hrách toho obvykle píšu málo, a dál už to bude jen dlouhé, tak to radši nečtěte :-) Screenshoty jsou na konci, nepovedl se mi úplně típnout začátek titulků, ale ono by to stejně vypadalo úplně stejně jako tady, tady nebo tady, žejo... Tak jsem místo toho přidal jeden z mnoha vtípků, kterými MachineGames svou hru prošpikovali.

    * * * * *

    Jak začít? Indyho mám rád. Fuxoftův Indiana Jones a chrám zkázy byla jedna z prvních textovek, které jsem na mém Didaktiku hrál (první byl tuším nějaký Podraz). Stejně tak byl Chrám zkázy jeden z prvních pořádných filmů, které jsem kdy viděl v našem maloměstském kině. Ano, už tehdy jsem zjevně trpěl syndromem sledování a hraní všech sérií na přeskáčku :-)

    Loom a právě Indiana Jones and the Last Crusade byly první point & click adventury, které jsem hrál na PC (úplně první grafická adventura byl asi první Larry, ale tam se příkazy ještě musely vypisovat). No a u Fate of Atlantis jsem asi poprvé zažil ten pocit, když vás "obyčejná" videohra donutí přemýšlet o tom, jak skvělý by podle ní mohl vzniknout film. Na ten jsem totiž po Poslední křížové výpravě pořád marně čekal, ale místo toho jsem se v dočkal seriálu Mladý Indiana Jones... Čímž pro mě tohle období de facto skončilo.

    Ano, od té doby jsem nehrál a vlastně ani nezaregistroval žádnou další hru s Indym (a že jich bylo). Čtvrtý film jsem sice viděl, ale kromě scény s ledničkou si z něj nedokážu vůbec nic vybavit. A třeba mi to nebudete věřit, ale opravdu jsem nevěděl, že loni (vlastně už předloni) vyšel film pátý :-) Nevím, jestli se na něj někdy podívám, ale je tedy asi jasné, že můj vztah k Indymu je sice kladný, ale zároveň dostatečně rezervovaný a prost veškerého nekritického nadšení. A přesně tak jsem přistupoval k téhle hře.

    I když jsem si na první pohled právě kvůli ní pořídil Xbox Series X, tak to vlastně byla jen časově korelující náhoda. XSX jsem měl už dávno předtím, teď jsem o něj prostě jen přišel a já o věci přicházím nerad. Takže jsem vlastně jen uvedl věci do původního stavu a díky tomu se mohl s klidným srdcem pustit do hraní. Protože na XSS, který mám v ložnici, by mi tuhle hru hrát bylo asi líto. To je totiž první věc, kterou jsem si už během prvních minut hraní uvědomil - totiž jak fantasticky dneska může hra vypadat.

    Nemám na mysli jen cutscény, kterých si užijete opravdu velké množství. Předpokládám, že nejsou v ingame engine, přesto jsem místy nedokázal určit, kdy už skončilo "videjko" a už můžu zase hrát. Ne, není to ani omylem tak extrémní, jako třeba v UE5 demu Matrix Awakens, ale i tak klobouk dolů. Indy totiž používá id Tech 7, což je zatím poslední generace engine, který byl vždycky zárukou kvality - ovšem spíš pro uzavřené prostory, venkovní prostředí mu nikdy moc nešlo (Rage npkc?). Sedmičku navíc zatím využíval jen Doom Eternal a i když je graficky sice nějak povedený, svižný, FPS drží atd., tak reálné prostředí nezobrazuje ani náhodou a pořád je to jen arénovitý koridor. Takže jak to ten Indy dělá?

    MachineGames, kteří za ním stojí a které mám dlouhodobě v oblibě kvůli rebootované Wolfenstein trilogii (a špičkovým výročním epizodám pro Doom, Quake a Quake II), si totiž milý id Tech 7 customizovali pro své potřeby a hrdě mu říkají Motor. Tohle přiohnutí je zjevně tak masivní, že ZeniMax (pod které MachineGames i id Software patří), resp. Microsoft (který to všechno včetně Bethesdy v roce 2021 koupil) zvažují konkurovat Motorem komu jinému než právě Unreal Engine, samozřejmě po dokončení nějakých vývojářských nástrojů atd. To jsou ovšem zatím jen rumors - důležité je, že Motor v Indym šlape naprosto špičkově a id Tech bych v něm na první pohled vůbec nehledal. Indy je totiž open world.

    OK, budu realista, je to spíš semi-open world :-) Během hry postupně projdete několik naprosto odlišných oblastí, které sice nepůsobí jako že by byly kdovíjak velké, ale hodně klamou tělem (hra je místy hodně vertikální). Oblasti jsou sice oddělené, tzn. přecházíte mezi nimi loadingem (zde pojato jako cestování), ale přechody jsou naprosto bleskové a dál už se žádné načítání nekoná. Dalo by se říct, že jsou to - jak se dnes s oblibou říká - "biomy", ale nejsou. Jsou to skutečná, reálná místa na naší planetě, která jste i vy sami mohli navštívit. Já ne, protože já necestuju :-) Takže jsem si musel prostudovat fotky a videa na Google Maps, abych zjistil, jak precizně a detailně jsou tato místa ve hře ztvárněna. Naprosto excelentně! Samozřejmě s přihlédnutím k tomu, že se děj hry odehrává před téměř sto lety.

    Btw děj hry... Tady bych se mohl začít zabývat tím, jak scénář většinu času šlape jako hodinky, jak mu lehká zaskřípání (ovšem většinou způsobená tím, co vy sami natropíte v herním sandboxu) rádi prominete, protože další cutscéna to zase všechno přežehlí do voňava, jak... Ale ne, nebudu to dělat. Nechci totiž prozradit vůbec nic, abyste si na všechno museli přijít sami. Tahle hra je totiž hlavně o exploraci (haló, Laro, slyšíš mě?), řešení hádanek a rébusů (těch je v každém z prostředí víc, než ve všech Uncharted dohromady), a to hlavně a především mimo hlavní dějovou linii. Pokud se Indyho chystáte hrát, fakt dejte na mě a já vás prosím: nikam se nežeňte a nejdřív dělejte všechno kolem! Postup v hlavním questu si vždycky nechte až na konec. Jednak toho mezitím hodně zjistíte o světě kolem vás, ale hlavně se vám pak bude dál mnohem lépe hrát.

    Indy totiž obsahuje lehké RPG prvky, týkající se především vylepšování schopností postavy. A to budete určitě potřebovat, protože kde je Indy, tam jsou náckové a kde jsou náckové, tam je potřeba jim dát přes držku. Tuhle tematiku mají ostatně MachineGames z Wolfensteina patřičně zmáknutou, takže se můžete těšit na hotové orgie. Nicméně tahle hra je skutečně o Indym, což není žádný B.J. Blazkowicz s bičem, ale úplně "normální" archeolog. A náckové jsou taky jen lidi (ehm...), nečekejte ani žádné übermensch bossy s lasery a dieselwerky. Nicméně nepřátelé jsou postupně tužší a tužší, a tak i vy se musíte vylepšovat. Můžete třeba najít příručku, ze které se můžete něco naučit. K tomu ovšem potřebujete zkušenostní body. Ty získáváte různým způsobem. Příručky si můžete i koupit. Za peníze. Ty taky získáváte různým způsobem... Ano, můžete i loupit :-) A tak dále.

    S tím souvisí něco, čeho jsem se já sám na začátku hodně bál. Indy se ve hře hodně plíží a schovává. Opravdu hodně, protože i když můžete střílet (máte revolver a můžete používat i nalezené zbraně), tak nábojů je málo, zbraně jsou pomalé a celkově to prostě není primárně first person shooter. Zapomeňte na Wolfensteina, tohle je... stealth na každém kroku. Což je přesně to, co já nesnáším... Ale víte co? Tady jsem se u něj ohromně bavil! Není totiž složitý, nepřátelé jsou přiměřeně tupí (obtižnost jsem měl defaultní tzn. moderate, asi jako věšina hráčů) a když si zvyknete na místy zvláštní způsob detekce toho, kdo a kdy vás může odkud vidět, dokážete se prakticky všude dostat bez boje. Indy by to tak určitě chtěl.

    Nicméně když už to jinak nejde, stačí se připlížit k náckovi pěkně zezadu a vší silou ho majznout po helmě krumpáčem. Nebo lopatou. Nebo... kytarou? Jo, i tou můžete někoho složit a dokonce je za to trofej :-) Prostě popadnete cokoli je zrovna po ruce a o někoho to zlomíte, je to efektní a velice uspokojivé. Pakliže vás náckové uvidí a dojde na přímou konfrontaci, přijde na řadu pěstní souboj - další Indyho signifikantní schopnost, kterou si pamatuju už z té první point & click adventury, kde mi box hrozně nešel. Tady to není tak hrozné, zvlášť když si patřičně vylepšíte vlastnosti. Pak si dokonce můžete troufnout i šampiony v nelegálním boxerském ringu, za což můžete... něco získat, hehe.

    Považuju za nutné zmínit, že jsem hru prošel bez jediného výstřelu. Prostě jsem si řekl, že střelné zbraně nebudu používat a pojedu jen melee combat. Kromě dvou míst, kdy to hra přímo vyžaduje pro další postup v ději, mi v tom nic nebránilo a myslím, že to bylo naprosto skvělé. Ale pokud chcete, hrou se naopak můžete doslova prostřílet. Různé úkoly můžete vyřešit různým způsobem (dokonce i většiná rébusů má víc řešení, nebo aspoň víc způsobů, jak na ně přijít). Na různá místa se můžete dostat stealthem a tichou likvidací nepřátel, ale třeba i pěkně v klidu tajným podzemním tunelem (který máte šanci objevit, pokud víte, co máte hledat a nebo koho se zeptat), případně úplně z opačné strany vyšplháním na věž nebo střechu, objevením otevřeného okna a spuštěním se přímo tam, kde chcete být... Tahle variabilita mě opravdu překvapila a moc potěšila.

    Byť Indy není skutečný open world, ani v nejmenším to není koridor. Dokonce i relativně jednosměrné podzemní prostory s tunely mají vždycky několik možností průchodu (zde právě hraje roli ona už zmiňovaná vertikalita a její kreativní využití). Nakonec sice zamozřejmě skončíte tam, kde vás hra chce mít, ale můžete si to udělat po svém a bude vás to bavit. Bude vás bavit objevovat, co všechno ve hře je, na jakou záhadu ještě můžete narazit a jaká tajemství se skrývají za zamčenými dveřmi, od kterých nemáte klíč, a nebo v trezoru, ke kterému nemáte číselný kód. Tohle všechno budete chtít zjistit, protože to uvidíte na mapě a ve svém deníku. Ale tady začínají první problémy, kterými hra trpí.

    Mapa. Ta mapa! Je evidentní, že MachineGames s vývojem hry tohoto typu nemají moc zkušeností, protože ve Wolfensteinovi nic takového potřeba nikdy nebylo... A nebo se prostě rozhodli jít úplně jinou cestou než všichni ostatní, nevím. Nicméně tam, kde typická open world hra obvykle naservíruje mapu posetou všemi POI, která si můžete filtrovat a postupně vyzobávat, přidávat si poznámky, waypointy a tak dále, Indy na to jde úplně jinak. Mapu oblasti sice máte, ale je víceméně slepá. Jsou na ní jen základní věci a pak to, co se týká hlavního questu. Je to vlastně taková metamapa, protože POI na ni dostanete až tak, že najdete další mapu, kterou s tou hlavní zkombinujete. Třeba najdete mapu míst, kde jsou schované artefakty. Nebo knihy. Nebo léky atd. Jenže přes hlavní mapu můžete mít vždycky zobrazenou jen jednu tuhle doplňkovou vrstu POI, musíte mezi nimi přepínat!

    Na mapě navíc nemůžete vytvořit žádný waypoint, nicméně i kdybyste mohli, k ničemu by vám to vlastně nebylo. Zvolená vrstva POI se totiž nijak nezobrazuje v prostředí kolem vás :-( Resp. ano, pokud si mapu zobrazíte a pak zase skryjete, na pár sekund v kolem sebe značky vidíte, ale jakmile zmizí, jste zase slepí. Jasně, vlastně to přesně odpovídá duchu hry a zapadá to do konceptu, že si všechno pěkně objevíte sami... Ale ve skutečnosti je to děsně otravné, zvlášť když hledáte něcom co je hodně vysoko a nebo naopak hluboko. Právě tuhle vertikalitu totiž mapa příliš nezmiňuje, navíc některé části prostředí mají svou vlastní samostatnou mapu, pro kterou zase platí trochu jiná pravidla.

    Tyhle problémy s mapou jsou nejhorší v prostředí, kde se nepohybujete po svých, ale pomocí dopravního prostředku (nebudu spoilovat) nebo plavete. Pod vodou totiž mapu nemůžete použít vůbec a za jízdy bych to nedoporučoval, protože zatímco studujete mapu, vesele jedete neřízeně dál :-) Hra je navíc ve věcech kolem mapy zabugovaná ještě jiným způsobem - sice na mapě v příslušné vrstvě vidíte, kolik věcí z dané skupiny POI máte najít a kolik jste jich už našli, ale když už něco nového najdete, tenhle údaj se nezmění. Předmět se započítá až v okamžiku, kdy se hra uloží. Což je pouze na checkpointu, které jsou umístěné podle logiky, na kterou jsem nepřišel. Někdy hra ukládá doslova na každém kroku, jindy dvacet minut hledáte místo, kde by ke kýženému uložení došlo, protože manuálně to nejde.

    Další, s čím MachineGames zjevně nemají zkušenosti (odkud taky), je parkour. No, tedy parkour... Opravdu, Indy není Ezio a ani nikdy neměl být, je to spíš taková o dost méně obratná Lara, které se ovšem nechcete pořád dívat na zadek. Jak je možné, že byste ve hře z vlastního pohledu mohli vidět Indyho zezadu? Inu je to proto, že jakmile začnete lézt po žebříku, šplhat pomocí zachyceného biče a nebo ručkovat po římse, hra bez varovaní přepne do pohledu z třetí osoby! Přiznám se, že jsem tohle řešení asi nikde předtím neviděl a napoprvé mě to docela zaskočilo. Dá se na to zvyknout, ale orientaci v prostoru to příliš nezlepšuje, a to právě v okamžiku, kdy byste ji nejvíc potřebovali. Občas totiž není úplně zjevné, kam se dá ještě doskočit a kam ne, odkud se dá kam bezpečně spadnout a kudy vlastně dál. Cenou za špatný odhad bývá smrt (a naštěstí prakticky okamžitý respawn na nejbližším checkpointu).

    Následuje oslí můstek aneb od skákání k doskakování :-D

    Občasného doskakování objektů nebo textur jsem si všimnul vlastně jen v jednom z prostředí, v tom řekněme nejvíce komplikovaném a náročném na rendering. Nepřekvapilo mě to a ani nevadilo, jsem vůči těmhle věcem celkem imunní (KC:D, že...). Stejně tak postavy zaseklé ve zdi, lehce levitující mrtvoly (co byste ale čekali po ráně krumpáčem do hlavy) nebo nereálné průniky rozmetaných věcí po výbuchu nebo pádu. Jako hráč CP2077 bych o tom mohl vyprávět celé hodiny :-) Čeho jsem si ale naopak všimnul, to byla občasná nekonzistence v kvalitě modelů. Řekněme, že z 99.9 % vypadá všechno kolem naprosto dokonale, a to z dálky i z blízka. A pak vás najednou praští do oka něco, co jako by vypadlo z předminulé generace konzolí. Nicméně vzhledem k tomu, jak obrovské množství externích dodavatelů na hře pracovalo, se dá pochopit, když QA občas něco uteče. A nějaký patch to spraví.

    Co ale patch určitě nespraví, jsou některé vyložené podrazy na hráče. Řekněme, že ve hře Indy najde lahev, ve které je vidět smotaný kus papíru se vzkazem. Je to součást questu, takže víte, že je potřeba se ke vzkazu dostat. Lahví je v celé hře tuna a používáte je většinou k tomu, že s nimi praštíte nejbližšího führerova pohůnka po hlavě, případně je někam zahodíte a tím odlákáte pozornost. Lahev se vzkazem ale byla zrovna v oblasti, kde byly jen NPC, a NPC z nějakého důvodu nemůžete po hlavě praštit ani lahví, ani ničím jiným :-) Takže jsem lahví začal mlátit kolem sebe. Do stromů, do stolů, do schodů, do podlahy, do stěn... Skákal jsem po ní, mlátil jsem do ní bičem a nic - soudruzi z NDR tentokrát odvedli dobrou práci. Až pak mě napadlo lahev prostě zahodit do dálky - a ano, pak už se rozbila. Opravdu jsem chvíli nevěděl, jestli se mám smát a nebo brečet.

    Takovýchhle situací a glitchů, ve kterých mimochodem hodně vidím Bethesdu a třeba Fallout 4 (Bethesda na Indym samozřejmě taky spolupracovala, podle titulků na tom dělal prostě celý Zenimax), je celá řada. Hromady mrtvol, kolem kterých chodí další náckové a vůbec si jich nevšímají. Náckové spawnující na místech, kudy jste před chvíli prošli a kde nikdo nebyl. Dveře, za kterými zjevně něco je, ale které se samy otevřou až v okamžiku, kdy v určitém questu postoupíte do určité fáze (ale nikde se nedozvíte ve kterém). Dvě NPC, stojící bez hnutí celou hru na jednom místě proti sobě a vyprávějící stále dokola stejnou repliku, kdykoli projdete kolem nich. Repliky obecně! Už aby se ve hrách začalo používat generativní AI, díky němuž by postavy neopakovaly pořád dokola ty samé hlášky.

    (Ono to takhle vypadá, že se Indy skoro nedá hrát, ale to rozhodně není pravda. Dá se hrát úplně krásně, nepadá, nikdy jsem se nezasekl nikde, odkud bych se nedokázal dostat, všechny questy se daly dokončit. Což rozhodně není u spousty dnešních AAA(A) her pravidlem. Jen jsem prostě chtěl říct, že technicky dokonalá hra to není ani omylem.)

    A úplně na konec bych vám chtěl doporučit, abyste se většinu věcí snažili najít během prvního průchodu hrou, stejně jako odbavit pokud možno všechny subquesty. Po skončení hry se sice pomocí cestování můžete vracet zpátky na místa, která jste prošli, ale z dějového hlediska už to nedává vůbec smysl a velice to narušuje herní zážitek. Cestovat můžete už během prvního průchodu, tak to dělejte tam, je to snesitelnější. Nicméně hra má zejména v těchhle případech trochu problémy se skriptovanými dialogy, které jste už na daném místě jednou slyšeli. Indy typicky po přesunu do jiné oblasti řekne repliku, která souvisí s některým z dřívějších questů, který už je ale dávno hotový a tak to nedává smysl :-)

    Ovšem nejden Indy. Postava, která mu ve hře dělá parťáka (opět nebudu spoilovat), se mi na několik posledních hodin hry zasekla ve stavu, kdy v několikasekundovém intervalu pořád dokola hystericky opakovala: "Oh God! That was too close!" To je replika z jednoho z téměř finálních fightů, který jsem měl ale už dávno za sebou (měl jsem za sebou už celou hru). Postavě ale zjevně utkvěla ta situace v hlavě natolik, že se jí nedokázala zbavit... A největší prdel byla, že postava přitom pronášela i normální repliky a tamta hláška prostě jela nějakým timerem pořád dokola přes všechny dialogy, takže postava občas mluvila dvojhlasně :-D Nebýt toho, že jsem potřeboval najít posledních pár chybějících věcí, tak bych se na to asi vykašlal. Takhle mě z toho málem jeblo.

    Mimochodem - vřele vám doporučuju strávit ve hře o pár hodin víc a taky zkusit najít všechno. Myslím jako fakt úplně všechno. Pokud to najdete, čeká vás jeden obří rébus. A pokud ho rozlousknete, dostanete... Překvapení :-) Ne, tahle hra nemá sedmadvacet konců, nemá dokonce ani dva. Ale to překvapení je pěkné a stojí za to ho vidět.

    A tuhle hru stojí za to si zahrát, protože je to nejlepší hra s Indym, jaká kdy vznikla. A možná by podle ní mohl vzniknout lepší film, než jsou čtyřka a a asi i pětka dohromady...





    ELHO_CID
    ELHO_CID --- ---
    ELHO_CID: Ted jsem zjistil 2 podstatné detaily. Zaprvé ten remaster od Night Dive Studios obsahuje všechny Quake 2 DLC (dohromady herní doba delší než základní hra) a taky Quake 2 64, což je úplně jiná hra o třiceti úrovních a za druhé Quake 2 má podporu raytracingu, který moje obstarožní GTX1070 neumí. Takže ty DLC dohraju až se vzmůžu na novou GPU.
    ELHO_CID
    ELHO_CID --- ---
    Quake 2/ 5h / gamepass / #dohrano
    Co dodat, uvědomil jsem si, že jsem to vlastně nikdy nehrál. A tak jsem si to dal.

    Kliknutím sem můžete změnit nastavení reklam